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mercredi 14 octobre 2020

Idée pour le Multivers - Les unités d'exploration de la Confédération Galactique

Au cours de l'une des nombreuses guerres qui ont ponctué son expansion, la Confédération Galactique a remarqué que des artefacts et des trésors magiques pouvaient influencer sur le cours des événements. Ces derniers étaient souvent découverts au plus profond d'anciennes ruines de civilisations oubliées sur des planètes insignifiantes et reculées comme la Terre.

Une unité d'ingénieurs dédiée a donc vu le jour pour localiser et explorer ces donjons. Ces unités sont composées d'une équipe de chercheurs, d'universitaires, d'historiens, d'archéologues souvent épaulés par des sorciers, des psioniques ou d'autres détenteurs de pouvoirs plus ou moins occultes qui pourront interagir avec les artefacts si nécessaire et avec des militaires, mercenaires... comme soutiens, elles sont entièrement équipées pour explorer puis détruire et nettoyer les donjons.


Un groupe de sorciers, psioniques, mages... bref des "spécialistes" engagés par la Confédération Galactique

Des chercheurs, de véritable stars dans leur domaine, pénètrent dans un donjon accompagné par des militaires...


En effet, une fois toutes les données et reliques intéressantes récupérées, il est inutile de laisser quoique ce soit de disponible à l'exploration de factions ennemies, au cas où on aurait oublié de visiter quelques salles bien dissimulées ou qu'on aurait pas identifié un artefact, ne prenons pas le risque que d'autres mettent la main dessus. Quand au potentiel historique et archéologique, les savants qui sont engagés dans ces unités sont justement là pour récupérer toutes les données utiles qui seront retranscrites dans les puissants ordinateurs de la Confédération, ce qui permettra de modéliser des sites virtuels bien plus amusants pour les visiteurs des musées qui pullulent sur les mondes dédiés aux loisirs et à la culture, nombreux au sein de la confédération (imaginez des Disneyland à l'échelle d'une planète où les attractions représentent des sites anciens de ce type, mais avec des manèges en plus et tout ce qui va avec...).

Le comité consultatif des donjons sélectionne des cibles de choix dans une liste préparée par les cellules d'explorations de la Confédération, souvent des drones sont envoyés en reconnaissance à travers l'espace, programmés pour identifier les cibles intéressantes et à haut potentiel. Pour cela, ces drones sont équipés de capteurs spécialement conçus pour détecter toutes sources de magie, technologie mise au point dans les laboratoires de la Confédération avec l'aide de divers consultants extérieurs (sorciers, mages...).


Une sonde d'exploration


Les scouts vont alors sur le site et marquent les premiers jalons pour l'équipe d'enquête. Pendant que les arpenteurs cartographient la zone, les éclaireurs localisent autant d'entrées, de trous d'aération, de cheminées, de dépotoirs... Alors que la zone la plus haute est si possible aplatie, un fort est assemblé à partir d'un préfabriqué avec une ville de soutien entière. Des trous de monstres sont piégés et les troupes se concentrent sur la mise au travail des recherches. Les chiens de guerre et les bêtes exotiques dressées sont également utilisés par les militaires.

Lorsqu'elles sont prêtes, la plupart des entrées sont bloquées et les ingénieurs pompent de la fumée et du gaz dans le trou. Cela aide à trouver plus d'entrées et conduit les créatures dans les pièges et vers des troupes en attente. Ensuite, des ouvertures sont creusées et des troupes sont envoyées pour détruire tous les habitants restant. Si possible, le donjon est fouillé niveau par niveau jusqu'à être mis à nu. Les mages et les sorciers conseillent et aident dans le processus. Les mercenaires entourent chaque sortie prêts à tuer les évadés. Parfois, ils acceptent les capitulations et envoient des tribus inhumaines entières en esclavage. Certains inhumains sont gardés par les militaires comme auxiliaires.

Certains donjons avec, disons, des sorciers maléfiques ou de puissantes créatures qui les dirigent peuvent s'organiser et mettre en place une défense, mais un millier d'années de minage de donjon ont permis aux unités spécialisées de documenter la plupart des astuces et des comportements. Quelques donjons ont résisté comme ceux situés sur les montagnes ou dans des endroits inaccessibles qui sont plus dur à soumettre. Certains maux innommables ont été enterrés et scellés intacts également mais la politique de la Confédération a changé et l'éradication est maintenant prônée.

Parfois, des aventuriers, des gangs ou des seigneurs locaux remettent des prisonniers aux militaires et sont engagés pour le sale boulot. À la lumière des récents problèmes de nouvelles planètes découvertes sur les bordures extérieures de la Confédération et grouillantes de donjons intacts, plusieurs divisions sont arrivées pour rechercher des reliques mais les seigneurs locaux de ces planètes se sont mis d'accord dans l'ombre pour coopérer dans l'espoir de dérober quelques reliques et subjuguer les inhumains qui ne seront pas tués ou capturer par la Confédération, on soupçonne les graines d'une insurrection dans ces secteurs.


Qui a dit que l'exploration de donjons était de tout repos, même après avoir pris les dispositions nécessaires...


Quelques pistes supplémentaires à exploiter :

  • Des comparaisons avec les mines à ciel ouvert, la guerre de siège et la chasse au lapin peuvent être faites pour monter une aventure dans ce contexte.
  • De nombreux aventuriers traditionnels pensent que la Confédération est antisportive et contre la libre entreprise.
  • Les déesses du monde souterrain sont mécontentes des pillages effectués par la Confédération et leurs donjons de prédication font partie de l'ordre naturel.
  • Jusqu'à présent, la Confédération a juste commencé à explorer un donjon sous le camp de recherches, avec 4 niveaux identifiés mais il semble qu'il y en ai plus. Les aventuriers sont invités à postuler pour des postes d'éclaireurs.


"En route pour l'aventure...". Un groupe d'aventuriers freelances fait route vers une planète remplie de donjons, appâtés par les promesses de gains faites par la Confédération Galactique...

lundi 5 octobre 2020

Générateur de donjons

En parcourant les Blogs OSR US, je suis tombé sur ce site Web, One Page Dungeon Generator, comme son nom l'indique, vous pouvez générer des tas de donjons juste en cliquant sur l'image, il y a une liste de commandes pour peaufiner un peu ceux-ci, vous pouvez modifier le nom et quelques textes ou les supprimer... Les donjons sont plutôt sympas et je pense pouvoir en réaliser certains avec mes quelques sets Dwarven Forge. En plus, vous pouvez utiliser les images créées par le générateur comme vous le souhaitez : copier, modifier, inclure dans vos aventures rpg commerciales, etc... L'attribution est appréciée, mais pas obligatoire. Ci-dessous quelques donjons générés sur le vif pour tester.






mercredi 2 septembre 2020

Design - Steven Leprizé et le bois gonflable...

Ce matin, je suis tombé en déjeunant sur un reportage présentant l'ébéniste d’art Steven Leprizé. Il a crée l'atelier ARCA, comprenez : Atelier de Recherche et de Création en Ameublement. Après 10 ans de recherches, c'est dans cet atelier qu'il a crée Airwood, un matériau qui permet la production de panneau qui ont la possibilité de changer de motif/forme en y injectant de l'air.



ARCA - bois gonflable from ARCA-EBENISTERIE on Vimeo.


Le bois est découpé en mi-chair, ce qui permet à la membrane en dessous d'augmenter le volume. Le panneau est accompagné d’un appareillage pneumatique automatisé qui gère les injections et extractions d’air, nous pouvons aussi le faire fonctionner avec des pompes manuelles. Les motifs et le rythme des mouvements offrent ainsi de grandes possibilités esthétiques. Le gonflage mais aussi l’aspiration peuvent orchestrer par de la musique, la présence des gens, il laisse passer la lumière.









Il existe aussi WooWood, qui permet de créer des contenants souples dans des meubles.





Le WooWood est né du désir de vouloir pousser d’avantage la technologie Airwood et y donner d’avantage de fonctionnalités.









Pourquoi je parle de cela sur mon Blog, parce que j'ai toujours dit qu'ici je parlerai de toutes les choses que je trouve intéressantes en général et qui peuvent aussi nourrir mon imaginaire ludique à l'occasion. Pour moi le Jeu de Rôle est un média qui peut et se doit d'intégrer de nombreuses idées, aussi éloignées soient elles, à priori, du jeu comme elles peuvent parfois, ici par exemple, le sembler. Mais qui malgré tout ont un potentiel d'exploitation. Et franchement, le sujet de ce Post est du bois qui "respire" comme cela était évoqué dans le reportage, et moi là je fantasme à imaginer ce type de concept, de structure, dans un donjon étrange, pour un bâtiment étonnant, on peut pousser cela à une technologie (un design) extraterrestre, imaginer que le bois est vivant, que c'est un être organique, que c'est de la nanotechnologie qui l'anime, enfin en partant du postulat de départ qui est cette création d'ébénisterie artistique, on peut pousser la chose dans plein de directions et vraiment très loin, ou rester plus terre à terre aussi et juste penser un bureau contemporain où le bois dissimulerai des passages, des coffres... Peut-être je m'égare mais je trouve cette création très inspirante...

jeudi 13 août 2020

Table de 1d40 de décors horribles pour votre donjon...

Pas très actif ces derniers temps sur le Blog, j'ai plein d'idées pourtant mais j'ai passé quelques semaines à remettre le Blog en forme et puis on a enchaîné sur la canicule et dans ces cas là, je suis aux abonnés absents, passant mes journées comme une larve à la recherche du moindre petit courant d'air pour me rafraîchir un peu, donc pas question de me mettre sur mon PC ni même d'entreprendre quoique ce soit qui me demande de déployer une micro dose d'énergie. Là, c'est un peu mieux, l'atmosphère est moins étouffante. En ce moment c'est les vacances et la plupart des collègues de mon fils sont absents, donc on s'est programmé un petit one-shot sur Discord avec deux d'entre eux et on va jouer une aventure sur Alastor 55, rien de bien original, une exploration de donjon bête et méchante. J'ai préparé quelques entrées pour un décors de donjon bien horrifique et dissimulant de sombres secrets liés à des cultes impies ou de la sorcellerie. Notez que cette table n'est pas connotée SF et peut être utilisée dans d'autres cadres de campagne.



Table de 1d40 de décors horribles pour votre donjon :

01 Le long des murs intérieurs est tapissé de morceaux de chair d'où ruisselle du sang.
02 Des globes oculaires dans les fissures des murs observent les explorateurs.
03 Des dizaines de petits humanoïdes étranges, morts, sont cloués aux murs, éventrés, éviscérés, avec les organes en décomposition et pleins d'asticots qui pendent des corps meurtris.
04 Des cadavres d'aventuriers dépouillés, horriblement torturés, certains reconnaissables par les PJ.
05 Des aventuriers en sanglots, aveugles et sans jambes arpentent les couloirs du donjon en rampant, certains reconnaissables par les PJ.
06 Peaux humaines écorchées clouées au mur.
07 Les murs sont recouverts de graffitis représentant des démons et des monstres torturant des humains.
08 Des têtes d'aventuriers piquées sur des lances sont disposées autour des portes du donjon, certains reconnaissables par les PJ.
09 Des mains humaines sont clouées aux portes en guise d'avertissement.
10 Des bougeoirs de crânes de chèvres, gravés de signes occultes de sorcellerie sombre et clairement pas d'origine humaine, se trouvent de partout dans le donjon, dans chaque crâne brûle une bougie de cire noire.
11 Des poitrines féminines de pierre sont sculptées dans sol, juste une originalité artistique et non fonctionnelle.
12 Peintures en perspective très réalistes (sortes de trompes l’œil), représentant des choses étranges (aux choix du MJ) le long des couloirs ou représentant de faux passages sur les murs des impasses.
13 Représentations artistiques de sabbat de sorcières, avec des sorcières âgées, des démons et des chèvres en pleine orgie.
14 Œuvres d'art anciennes de personnages debout, défigurés, avec des pénis géants, des seins et des cornes.
15 Gibets avec des cadavres humains en décomposition suspendus au plafond.
16 Des cadavres humains sans peau cloués aux murs.
17 Murs décorés de milliers de dents humaines.
18 Murs décorés d'os et de crânes humains incrustés dans les murs.
19 Niches dans les murs avec des têtes humaines coupées, certaines reconnaissables par les PJ.
20 Pyramides de crânes humains noircis empilés autour du donjon.
21 Cadavres avec des centaines de clous les perforant.
22 Tuyau qui fuit ou fissure dans le mur qui inonde la zone d'une vapeur qui obscurcie la vision comme de la brume.
23 Bruits de fouets accompagnés de cris à distance.
24 Sons de ce qui pourrait être des chiens féroces déchirant les entrailles de quelqu'un.
25 Des milliers de chauves-souris grouillant au plafond, effrayées facilement, elles s'envolent en déroutant tout le monde.
26 Des monticules de fumier criblés de nids de rats.
27 Le sol est glissant avec des flaques de sang et de fluides corporels congelés.
28 Des monstres ont fait une peinture murale avec du sang humain.
29 Peaux humaines accrochées à des crochets.
30 Barils de têtes humaines dans de la saumure, une vieille recette de monstre.
31 Statues ornées de sang et portant des colliers de parties de corps humain coupées.
32 Pile de cuir chevelu humain en tas sanglant.
33 Barils remplis de cadavres pourris dans l'eau, gonflés et puants avec des asticots.
34 Humains, nus suspendus par des pointes aux pieds, la gorge fendue et drainée de sang.
35 Cadavre humain suspendu par les pieds, vêtu, drainé de sang avec un robinet implanté dans le cou.
36 Baril de viande humaine séchée et salée, quelques mains et parties reconnaissables.
37 Instruments de musique fabriqués à partir d'os humains, de peaux et de tendons dans un coffre.
38 Crânes humains finement sculptés avec des symboles du chaos.
39 Têtes humaines montées sur des plaques comme trophées de chasse, certains pourraient être des aventuriers connus que personne n'a vus depuis des années.
40 Grande cuve type demi-tonneau pleine de sang séché et de graisse, avec des marques d'éclaboussures et des cordons de boudin, autour des cadavres humains massacrés vidés de leur sang.


mardi 23 juin 2020

Les donjons de Pan Tang...

Dans ce Post j'écrivais : "On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??"


Dans mon dernier Post je suggérai l’existence d'un ancien empire dominateur qui vaincu trouva refuge dans une autre dimension, aidé en cela par ces alliés (maîtres ??) chaotiques et laissa sur Terre des donjons remplis de sombres magies afin que dans les siècles à venir, d'innocents aventuriers, avides de richesses aillent les piller, réactivant ainsi les sorts qui permettrait le retour sur Terre de cet empire.


J'imagine bien que cet empire de Rois Sorciers soit Pan Tang, et ses dirigeants, tél le sorcier Jagreen Lern, qui ouvrit une porte sur le Chaos qui commença à ravager le monde, ont acquis la maîtrise des portails grâce à leur dévouement pour les seigneurs du Chaos. Grand Prêtre de Chardros, Jagreen Lern est le plus néfaste des personnages de la Saga d'Elric, car sans son aide et sa folle ambition, les Seigneurs du Chaos n'auraient jamais pu conquérir la Terre. Il a reçu d'immenses pouvoirs en contrepartie de son aide, encore bien plus qu'il n'en avait comme souverain de Pan Tang.




Jagreen Lern


Grâce à cette maîtrise, le souverain cruel de Pan Tang et chef de l'église du Chaos envoyait des pillards dans des mondes alternatifs et d'autres dimensions pour attaquer des temples, tuer des dieux et des demi-dieux pour cimenter son propre pouvoir de domination sur d'autres mondes.




Jagreen Lern version figurine


Quand sur Terre son empire fut défait, il trouva refuge sur une autre Terre où aidé par ses maîtres chaotiques (dans leur propre intérêt de répandre un peu plus leur influence dans le Multivers) il rassembla une armée puissante pour déferler sur Terre, le jour où suffisamment de donjons auront été activé.


Ainsi, quand les humains, des siècles plus tard, redécouvrirent la magie en explorant ces vieux donjons, c'est en fait les seigneurs du chaos qui en ont profité, encore plus quand cette magie commença à être exploitée dans tous les conflits en Europe et dans le Monde. Ont peut imaginer que des cultes de lointains descendants de Pan Tang ou même quelques puissants émissaires de l'empire, assez pour traverser les portails qui les mènent sur Terre en petit nombre, soient venus murmurer aux oreilles des puissants pour attiser leur soif de guerre et de conquêtes.


J'aime bien faire ce type de théorie pour alimenter mon background, elles me permettent d'intégrer toutes sortent d’œuvres dans mon Multivers... On peut imaginer des dieux du Chaos de Warhammer dans ces panthéons, ou encore que les conflits entre tous ces empires d'un lointain passé, à travers des millénaires, avant les débuts de notre civilisation, soient en fait dictés par les rivalités entre les dieux, anciens dieux (comme Set ou Gaea), dieux du Chaos, Grands Anciens de Lovecraft et autres entités cosmiques à la Marvel, nouveaux dieux... Toutes ces puissances tirant dans l'ombre les ficelles d'un conflit sans fin pour asseoir leur domination et l'influence de leurs concepts sur les autres. Cette guerre se déroule dans tout le Multivers, mais chaque monde, chaque Terre qui bascule dans un camp ou l'autre fait progresser un clan dans sa conquête. Bref c'est juste pour donner un peu plus de corps au Multivers et pouvoir expliquer certains événements auxquels nos PJ peuvent un jour se retrouver confronté.

lundi 22 juin 2020

Méfiez vous des ruines très anciennes et autres donjons apparus mystérieusement... Ils recèlent peut-être de plus sombres secrets que ce que l'on imagine...

Dans l'animé "Magi: The Labyrinth of Magic" et son spin-off "Sinbad no Bôken" des mystérieux édifices appelés “donjons” ou "Labyrinthes" sortent de terre un peu partout dans le monde. Avec la rumeur qu’ils contiennent pouvoirs et trésors, ces donjons ont piqué l’intérêt des aventuriers et des armées, mais personne ne revint. Chacun de ces Donjons est la prison ou le sanctuaire non seulement de trésors mais surtout d'un Djinn.


Toutes les factions du monde se disputent pour conquérir les Donjons pour pouvoir prendre le contrôle d'un des Djinns, qui fournissent une Arme de Destruction Massive, et des armées entières échouent parfois à sortir du Donjon, là où des héros isolés semblent plus chanceux.


Je ne vais pas revenir sur l'univers de la série qui est plus complexe que l'on peut le croire et vous propose pour cela de parcourir les différents sites sur internet qui y sont consacrés comme ce Wiki.




Un donjon qui vient d’apparaître, dans toute sa splendeur, il a de quoi attirer les curieux, dans quelques millénaires ce ne sera plus qu'une ruine mais toujours remplie de sombres secrets...


Ce qui m'intéresse c'est le côté donjons mystérieux qui apparaissent.


Cela m'a donné une idée pour des donjons sur l'une de mes Terre du Multivers, laquelle, celle pour laquelle j'ai déjà écrit différents Post (je vous laisse le plaisir de les retrouver) sur le passé très très ancien de la Terre, Post dans lesquels je mélange Lémurie, chronologie Marvel, Altantide, Hyborée, Hyperborée, Mystara, Thongor, Melniboné, grands anciens et plein d'autres choses encore. Et parmi ces choses, il y en a deux qui reviennent fréquemment, la lutte des premiers hommes pendant des millénaires et sur divers continents oubliés contre les hommes serpents et autres reptiles, et un (ou plusieurs) grand âge de rois sorciers.


Et si l'un de ces empires reptiliens ou sorciers avait dominé de nombreux territoires. Malgré sa maîtrise de la magie, l'empire a finalement été renversé, mais ses dirigeants ont établis des plans pour son retour éventuel dans une époque future, avant de peut-être trouver refuge dans une autre dimension, un autre plan, aidés en cela par différentes entités obscures vénérées dans les cultes de cet empire. Le but est tout simplement d'attendre le moment propice pour étendre de nouveau son emprise sur la Terre. Ils ont donc construit les donjons, des caches de trésors et de magie destinés à tenter et défier les humains qui viendraient après, les héritiers inconscients d'un pouvoir qui pourrait être réveillé, ramenant le long empire endormi ou réfugié dans une autre dimension à son ancienne gloire !




Un Roi Sorcier et son armée, prêt pour conquérir de nouveau la Terre...


Non seulement cela donne une justification à l'existence des donjons et un fond que les joueurs pourraient être amenés à découvrir, cela fournit potentiellement un dilemme éthique pour les joueurs. Soutiennent-ils le réveil de l'empire en s'appropriant égoïstement les richesses corrompues des donjons, activant des magies impies et propices au retour de cette puissance tyrannique ou tentent-ils de le contrecarrer ? Ils peuvent aussi ignorer la "grande histoire" et se contenter de trouver des trésors, ils seront à un moment où un autre pris dans les bouleversements du monde si cet empire revient à la vie sur Terre.




Un trésor alléchant pour tout aventurier en quête de fortune qui se respecte...


Dans ma nouvelle campagne, la magie est présente, même si on joue dans un univers quelque part entre contemporain et cyberpunk, la magie est présente et étudiée depuis plusieurs siècles par différents savants, érudits... Au 20 ème siècle son utilisation a encore augmenté aux mains des différentes forces armées durant les deux conflits mondiaux et la guerre froide qui a suivi... Puis les Mega-Corporations ont pris le relais.


Et cette magie, trouve ses origines dans la découverte au fil des siècles de ruines oubliées (de donjons) par des aventuriers, des explorateurs, des conquérants... L'emprise de cet ancien empire sur le monde a donc déjà commencée à se rependre.


On peut aussi imaginer que les créatures et gardiens de ces donjons soient des leurres pour détourner l'attention sur le but réel de ces édifices, ou au contraire des gardiens laissés dans ces donjons pour empêcher des étrangers de réveiller leurs secrets, gardiens laissés là par d'anciens mages des peuples libres, qui ont lutté dans le passé contre cet empire.




Un Gardien de donjon, leurre ou placé là pour dissuader ???


Ces mages auraient veillé de générations en générations et quand les donjons ont commencé à sortir de Terre, un peu partout dans le monde, ils ont perçu le danger et décidé d'y placer des gardiens, pourquoi pas sur le modèle des Djinns de Magi: The Labyrinth of Magic. Puis les empires humains ont prospéré et les vieilles histoires ont fini par devenir des légendes, légendes qui tombèrent dans l'oubli.




Un ancien Mage, descendant des peuples libres...


Une autre possibilité, c'est que la réapparition de cet empire ou les puissantes montées de magie provoquées par la prochaine résurrection de celui-ci soit l'une des composantes de l'apocalypse qui détruira notre civilisation et aboutira à un monde de type Gamma World / Thundarr voire RIFTS dans le futur.


Bref quelques pistes lancées pour donner un peu plus de sens aux donjons que nos aventuriers pourraient être tentés d'explorer...

mardi 16 juin 2020

Tables aléatoire de lieux qui semblent à l'abandon sur des bords de routes peu fréquentées ou au fond de campagnes oubliées...

J'ai envie de rallonger un peu le périple de nos nouveaux héros sur la route qui va les amener de Sandhill Junction à Night City. Voici une table aléatoire de quelques lieux qui pourraient servir de "donjons" modernes à explorer, en tombant dessus par hasard, pour leur compte, ou mandater pas la population des petites bourgades qu'ils vont traverser durant leur périple, ou encore car leur curiosité aurait été piquée par des rumeurs locales de trésors et de richesses. Qui sait ???





Table de 1D10 de lieux qui semblent à l'abandon sur des bords de routes peu fréquentées ou au fond de campagnes oubliées :


  1. Une maison réputée hantée qui était utilisée par une secte de fanatiques meurtriers pour y pratiquer les cérémonies macabres de leur culte, la légende raconte que bien avant cela, la maison servait de repère à un gang de hors-la-loi et qu'un fabuleux trésor et des artefacts sont cachés dans ses murs. Cet ancien lieu d'horreur et de bizarrerie se tient toujours debout, quelque part dans les bois qui s'étendent aux pieds des montagnes.
  2. Cet ancien bunker est le lieu de repos du puissant chef d'une milice para-militaire survivaliste et de ses gardes du corps. On disait de lui que ses actes étaient guidés par des voix qui lui parlaient dans son sommeil ? L'endroit est censé contenir toute une collection d'artefacts et de reliques que celui-ci avait rassemblé pour se prémunir d'une apocalypse imminente. Un spécialiste en occultisme qui habitait la ville voisine a été retrouvé mort récemment, atrocement mutilé, aux abords du bunker. On sait dans les environs qu'il tentait de percer les secrets du bunker depuis des années et, il aurait peu de temps avant sa mort évoqué de grandes avancées dans ses recherches. Est ce là la cause de sa mort ? Sa famille offrira une belle somme à tous ceux qui se rendront dans le bunker pour enquêter et peut-être y trouver des preuves ou des réponses pouvant permettre d’éclaircir l'origine de son meurtre. Autant dire que dans la communauté locale, pas grand monde ne s'est montré intéressé par l'offre, mais peut-être des étrangers de passage seront plus réceptifs.
  3. Une ancienne station-service vient d'apparaître dans les environs. Pourquoi cet endroit n'avait il pas été vu auparavant ? Il est censé être hanté depuis qu'un fermier du coin, qui passait en voiture à proximité, dit y avoir vu un camping car de voyageur s'y arrêter et d'étranges lumières se déclencher juste après. Personne n'a jamais revu ce camping car et ses occupants ressortir de la station. Il y a des rumeurs sur des tunnels à proximité qui contiennent des reliques d'un autre monde.
  4. Il y a un ancien complexe souterrain à proximité qui sert de repaire à un gang qui occupe les étages supérieurs. Mais les rumeurs disent que les niveaux inférieurs sont occupés par quelque chose d'autre qui veille sur une ancienne relique technologique.
  5. Il y a une ancienne usine de purification de l'eau à proximité. Une mystérieuse communauté de scientifiques y a élu domicile et se servirai de l'usine pour y cultiver d'étranges bactéries. Le lieu est gardé par des hommes en armes, ce qui rend les habitants du voisinage très nerveux au sujet des expériences qui se déroulent là bas. Surtout depuis que plusieurs animaux des fermes voisines ont contracté une étrange maladie les rendant extrêmement agressifs.
  6. Il y avait un dépôt souterrain de la Garde Nationale dont j'ai entendu parler quand j'étais enfant, les étages supérieurs de l'endroit avaient été pillés mais il y avait des niveaux inférieurs qui étaient intacts. On dit qu'il est gardé par les esprits éternels des gardes, mais cela pourrait simplement être une superstition.
  7. Il y a quelques ruines industrielles à proximité et on y a vu voler d'étranges oiseaux autour des vieilles cheminées. Les personnes qui les ont observé se trouvaient à bonne distance et les oiseaux avaient l'air gigantesques.
  8. Il y a un ancien "Mall" à proximité qui a été abandonné depuis longtemps, quand les habitants de la petite ville ont commencé à la déserter pour rejoindre la métropole voisine. Un gang utilise le premier niveau comme repère mais il existe d'autres niveaux et qui sait quoi.
  9. Vous savez cette ancienne base militaire dont nous avions entendu parler quand nous étions enfants, eh bien elle est toujours active ! Il y a eu des rumeurs de soldats de métal vus venant de l'intérieur. Qu'est ce que l'on nous cache ?
  10. Il y a eu des rumeurs selon lesquelles il y aurait un ancien puits qui communique avec un autre monde à proximité. Il est, paraît il, gardé par un couple de vieux fermiers qui y aurait trouvé des centaines d'objets anciens étranges valant une petite. Ils tirent sur tous ceux qui s'approchent de leur terrain mais les quelques personnes qui ont osé aller les observer disent qu'ils ont un regard vide et se comportent comme des automates, mais ce n'est que des racontars, personne n'a réussi à s'approcher suffisamment près pour pouvoir affirmer cela.




samedi 6 juin 2020

Les méga donjons de Frank Herbert

Dans le roman "Le Cerveau vert (The Green Brain)" de Frank Herbert, l'OEI (Organisation écologique internationale) a une vocation bien différente de tout ce que l'on pourrait imaginer aujourd'hui. En effet, elle a pour fonction de piloter les équilibres naturels en commençant par éradiquer tous les insectes inutiles ou nuisibles, ou considérés tels. Le programme a été mené à bien en Chine et c'est maintenant au tour du Brésil de le mettre en œuvre. Incidents et contretemps se multiplient. Des rumeurs d'étranges phénomènes survenus dans la jungle se répandent. Il est fait état d'insectes géants…






L'intrigue du livre se déroule dans un avenir proche dans lequel l'homme arrive à contrôler toutes les formes de vie de la planète et dans lequel il a exterminé quasiment tous les insectes. La Terre est divisée en deux zones : la « Zone verte », que les humains pensent dominer, et la « Zone rouge », qui n'a pas encore été conquise.


Le « Cerveau vert » est un organisme intelligent qui incarne la résistance de la nature face à la domination humaine. Il est capable d'ordonner à des insectes eusociaux* de se transformer en créatures humanoïdes qu'il utilise pour infiltrer la « Zone verte ».


*L'eusocialité est un mode d'organisation sociale chez certains animaux suivant lequel un même groupe d'individus vivant ensemble est divisé en castes d'individus fertiles et non fertiles. Les individus fertiles sont chargés de la reproduction tandis que les autres s'occupent de les nourrir et de les protéger, accordant ainsi aux petits, plus nombreux, une plus grande chance de survie. À long terme, le fait que tout individu du groupe travaille pour la colonie et non pour lui-même engendre un super organisme, par exemple, une fourmilière.


Dans le livre, les insectes mutés abondent, créant des méga donjons à travers le monde. Des labyrinthes qui creusent la Terre et s'élèvent au-dessus du sol. Ceux-ci pourraient être utilisés comme modèle pour concevoir des méga donjons uniques (pourquoi pas extraterrestres) où l'écologie et les choses étranges abondent. Je suggère de jeter un œil aux coupes de termitières par exemple.






Cela pourrait être intéressant dans un contexte de type Millevaux, ou un passé très ancien avec un peuple d'insectes humanoïdes ou encore Post-Apo, voire une rébellion de la nature dans un monde ultra technologique et industriel... Pourquoi pas une civilisation dans un contexte SF sur une planète sauvage (genre Starship Troopers en fait)...

vendredi 5 juin 2020

Gratte-Ciel citadelle pour vos explorations...

Ces images incroyables sont d'une série de conceptions pour une chaîne de gratte-ciel / forteresse pour protéger le Japon et ses côtes des catastrophes naturelles, voire militaires. Elles peuvent aussi servir d'idées d'aventures formidables pour des jeux cyberpunk, futuristes, post-apocalyptiques ou de SF. "L'idée principale du projet est la création d'un" bouclier défensif "autour du Japon , ressemblant graphiquement à une forteresse.






La conception du gratte-ciel Citadelle par Victor Kopeikin et Pavlo Zabotin est une symbiose d'un gratte-ciel et d'un réservoir résidentiel créant un bouclier défensif pour protéger l'île de l'intérieur contre les influences naturelles et anthropiques externes. Le projet prévoit le transport des fonctions résidentielles des villes du territoire vers des unités résidentielles autonomes situées dans la mer (gratte-ciel résidentiels, citadelles). Ces citadelles interagissent entre elles sur le littoral, formant une seule chaîne défensive fermée qui opère à la fois sur la surface et le sous-sol. Ainsi se déroule la maîtrise de nouveaux territoires pour la vie humaine.


À ce jour, l'archipel le plus touché par les catastrophes naturelles est le Japon. Sur cet exemple, nous voyons que même les pays les plus développés économiquement et technologiquement du monde sont impuissants face aux forces destructrices de la nature. Notre point de vue sur cette question est axé sur l’élaboration du concept d’un type de système de logements alternatifs au Japon. L'idée principale du projet est la création d'un «bouclier défensif» autour du Japon, ressemblant graphiquement à une forteresse. Le «bouclier défensif» est conçu pour protéger l'île de l'intérieur contre les influences naturelles et anthropiques externes.






1. Réallocation des territoires


Le projet est axé sur la création d'une nouvelle zone résidentielle et la création de nouveaux nœuds économiques dans la structure territoriale du Japon. L'ensemble de la fonction résidentielle doit être exercée hors des limites des villes modernes et concentrée le long du littoral. Il est suggéré de soulager ainsi les villes surpeuplées du Japon, en y concentrant uniquement la fonction économique et sociale (entreprises, entreprises, institutions étatiques). Ainsi, un nouveau domaine fonctionnel se forme.






Pris comme un lieu dans un monde post-apocalyptique ou de science-fiction, les créateurs (ou le MJ) décrivent ensuite la forme et la fonction de base de ces types de lieux d'aventure :


- Zone économique: (une ville dans un contexte moderne), les infrastructures et les bâtiments gouvernementaux resteront intacts.
- La fonction résidentielle sera prise en dehors des villes.
- La zone économique («agraire») sera située entre les deux zones précédentes (vergers, jardins, serres).


Elles pourraient être utilisées sur n'importe quel monde colonial où les ressources sont précieuses et les personnages doivent agrandir la colonie en agissant en tant qu'éclaireurs ou chasseurs de monstres. Un jeu cyberpunk peut voir l'une de ces zones comme l'emplacement ou le siège d'une méga-corporation.






2. Le bouclier défensif


Tremblement de terre et tsunami - un problème vieux de plusieurs siècles au Japon. La hauteur des vagues produites par un tremblement de terre avait parfois atteint 50 mètres (en 2011 - 10 mètres). Ce problème est particulièrement urgent pour le Japon, car le pays est situé dans une zone sismique active. Il est proposé de créer une barrière de gratte-ciel prévue à une distance de 2 à 3 km du rivage, qui servira de fonction de protection pour toute l'île. Les gratte-ciel eux-mêmes sont reliés par un système de brise-lames et de canaux de drainage, capables de résister à des vagues jusqu'à 50 mètres qui empêchent les plus destructrices d'atteindre le rivage.






3. Citadelle


Il est évident que les changements qui se produisent sur la planète aujourd'hui, finiront par acquérir une échelle désastreuse pour l'homme. Une personne ne peut pas empêcher ou affecter ces changements. Mais une personne peut s'adapter à la vie dans un climat en constante évolution. À notre avis, la conception moderne devrait viser à construire des structures sûres, portant en premier lieu une fonction de protection. Comme au Moyen Âge, les gens se cachaient de l'ennemi par le mur défensif, maintenant le gratte-ciel sert de bouclier défensif, mais cette fois contre les forces destructrices de la nature. Un système de grattes-ciel connectés les uns aux autres où le gratte-ciel est divisé en trois fonctions principales:


- Fonction résidentielle.
- Protection des personnes contre les catastrophes naturelles.
- La formation d'un bouclier protecteur pour les zones côtières.


Le système structurel du bâtiment est un système à ossature métallique solide, similaire aux cadres. Dans le même temps, la profondeur de la fondation est de 1 200 mètres et la hauteur du bâtiment est de 500 mètres. Ce système est la racine de la structure dentaire dans la nature. Dans cette forme de bâtiment, il est presque impossible d'être touché par l'activité sismique. La principale caractéristique du bâtiment est le fait qu'il est entièrement autonome en électricité.






Il a été décidé d'utiliser l'énergie des marées dans la conception de ces installations. Le système de routeurs sous-marins situé le long du périmètre du bâtiment entre les couloirs de brise-lames, où en raison d'un écoulement artificiel la vitesse des masses d'eau augmente. Le bâtiment dispose également d'un approvisionnement autonome en eau potable (forages) et du système des rez-de-chaussée avec des viviers à poissons vivants et des entrepôts stockant de la nourriture pour les habitants du gratte-ciel (un système de bunkers).






Il existe un certain nombre de jeux où ces lieux d'aventures peuvent être utilisés. Ils pourraient être gouvernés par une IA ancienne ou être la base parfaite pour un certain nombre de sectes, de mutants ou pire encore. Compte tenu de leur nature de sources d'eau potable, ils ne resteront cependant pas longtemps vides.


Ces endroits pourraient être la relique parfaite laissée par une civilisation extraterrestre. Ces tours pourraient émettre d'anciens signaux radio alimentés par les actions des marées. Leurs habitants d'origine pourraient-ils encore être en vie et attendre votre venue ? Qui sait ? Ces constructions feraient le coffre-fort parfait pour toutes sortes de technologies extraterrestres étranges.


Étant donné que les côtes de Carcosa sont pour la plupart inexplorées, ces tours pourraient attendre le bon groupe d'explorateurs. Elles pourraient être une base pour un culte dangereux d'adorateurs des anciens. Une source d'armes extraterrestres ou simplement un antre pour une divinité extraterrestre qui attend ses adorateurs. L'emplacement est la clé avec la mer pour atteindre la véritable demeure des Grands Anciens. Ils pourraient être des lieux de mysticisme puissants qui abritent des horreurs et des secrets.


Les gratte-ciel pourraient être des reliques de l'époque où la science régnait sur le monde. Ce temps est révolu et maintenant ces tours sont les bases d'un dangereux pouvoir de sorcellerie qui est entré grâce à elles dans le monde. Il pourrait encore il y avoir une civilisation oubliée à l'intérieur travaillant pour subvenir à ses besoins, cependant, plusieurs royaumes souhaitent s'emparer des lieux. Compte tenu de leur emplacement sur la côte de tout monde fantastique, les positions militaires de ces lieux pourraient avoir une importance sans précédent.


Il y a des tonnes d'idées à exploiter pour ce type incroyable d'architectures...

samedi 18 avril 2020

Idée - La technique du donjon en 5 pièces

En ce moment je suis dans le recyclage, d'idées, d'articles, de règles, de Multivers... Pour jouer certaines réminiscences de Millevaux Mantra, un concept que je compte utiliser dorénavant dans mon Multivers, mais aussi pour des parties courtes d'exploration, par exemple, ou d'autres contextes... il y a la technique du donjon en 5 pièces. Il s’agit d’un concept développé par John Four à l’origine et qui a très vite fait des émules outre-Atlantique.




Le principe du donjon en 5 pièces


Quand on parle de donjon en jeu de rôle, on pense tout de suite à ces immenses labyrinthes, ces temples du mal élémentaire et autres cités abandonnées qui s’étendent sur des niveaux et des niveaux entiers. Des « méga-donjons » comme on les appelle. L’idée du donjon en 5 pièces est de prendre le contrepied de cela et de prévoir un donjon de taille très limitée (la structure en propose 5, mais elle peut être modulée à moins de pièces, 3 par exemple ou plus, jusqu’à 10). Le groupe peut ainsi explorer le lieu en 2-3h, soit une séance relativement courte, pour pouvoir passer ensuite à autre chose. Facile à préparer, rapide et dynamique à faire jouer, la structure a donc beaucoup d’avantages !


De plus, elle ne se limite ni aux donjons, ni au médiéval fantastique. En fait toute séquence d’exploration d’un lieu unique (un manoir hanté, le quartier d’une ville, le siège d’une mégacorporation, un vaisseau spatial abandonné…) peut entrer dans la structure du donjon en 5 pièces. Il est même possible de « recycler » plus facilement ce donjon dans un autre scénario, dans le cas où vos personnages partent sur une autre piste dans le scénario.


Les 5 pièces du donjon


La préparation du scénario et du lieu passe donc par la création des 5 pièces, qui seront les points de passages des personnages dans le scénario.
  • Salle 1 : l’entrée et le gardien – il faut qu’il y ait une bonne raison pour laquelle le donjon ou le lieu n’a pas été exploré précédemment. Cela sera expliqué à l’entrée du donjon : peut être un éboulement barre la route. Ou peut être y a-t-il un gardien (une créature à affronter) ? C’est dans cette première pièce que va se poser l’ambiance et le décor du donjon. Il faut donc particulièrement la soigner pour plonger les joueurs dans le bain pour le reste de la partie. Par exemple l’entrée peut être piégée, gardée, cachée, protégée par une créature… un avertissement ou un présage peut également être sur l’entrée.
  • Salle 2 : challenge de roleplay ou énigme – l’aventure continue dans la deuxième salle du donjon, où un challenge différent de la première salle les attend. Un challenge de roleplay (convaincre un PNJ de quelque chose par exemple) ou une énigme à résoudre à partir d’indices (éventuellement trouvés dans la première salle) peuvent se trouver dans la deuxième salle, surtout si la première était un gardien qu’il a fallu combattre. Ce peut également être un défi mettant en avant une autre compétence des personnages. N’oubliez pas de prévoir plusieurs solutions possibles, pour éviter que le jeu ne stagne. Par exemple il y a un concierge au pied de l’immeuble qu’il faut corrompre ou éviter discrètement, ou bien il y a un digicode qui ferme la porte de la pièce suivante, qu’il faut recomposer à partir d’indices trouvés précédemment.
  • Salle 3 : piège, surprise ou événement inattendu – l’objectif de cette salle est de construire une tension dramatique qui sera amenée à augmenter pour aller vers le final du scénario. Si tout se passait bien dans les deux premières pièces, la troisième est celle où tout dérape. Elle peut mettre les personnages en position de faiblesse pour la suite. N’hésitez pas à en profiter pour mettre en avant une compétence ou un personnage qui aurait eu un rôle moindre dans les deux salles précédentes. N’oubliez pas de continuer à utiliser les éléments de votre décor et thème dans cette salle. Par exemple les personnages sauvent des otages, mais ces derniers s’avèrent avoir été transformés en zombis ou en vampires… ou bien on trouve enfin l’artefact qu’on était venu chercher mais ce dernier est brisé ou maudit.
  • Salle 4 : climax, conflit ou bataille – c’est ici et maintenant ! Dans cette quatrième salle, se déroule le combat à mort, la confrontation avec le grand méchant de votre donjon. Rendez cette confrontation intéressante et palpitante en préparant un décor et un terrain dans lequel les personnages et leurs adversaires peuvent agir et faire des actions spectaculaires. Intégrez un peu de roleplay dans cette scène : peut être le grand méchant peut il être convaincu de revenir du bon côté ? où à l’inverse il va chercher à corrompre les PJ ? Peut être a-t-il un pouvoir secret qu’il peut utiliser de façon inattendue ? Ou bien une faiblesse que vos joueurs doivent identifier pour arriver à leurs fins ?
  • Salle 5 : récompense, révélation ou retournement de situation – plutôt que de terminer l’enchaînement « porte, monstre, trésor », de façon classique et connue, la cinquième pièce est l’occasion de se montrer créatif et original. D’ailleurs ce n’est pas forcément toujours dans un lieu séparé de la salle 4, cela peut être une révélation qui se fait dans le même lieu. C’est l’occasion de donner également, s’il y a lieu, les récompenses aux personnages qui ont bravé les dangers, mais ce devrait être l’opportunité de faire une révélation qui changera le cours de l’histoire et du jeu. Peut être découvre-t-on la véritable identité du grand méchant (avec une surprise ?)… peut être a-t-on une révélation du prochain lieu à explorer (qui sera un autre donjon en 5 pièces par exemple). Créez une surprise pour vos joueurs dans cette cinquième pièce pour terminer l’exploration sur une notre intriguante et relancer l’histoire pour la suite de votre campagne ! Par exemple, le trésor est en fait maudit et ressucite le grand méchant combattu à la salle 4. Ou bien un rival fait irruption dans le lieu et essaie de voler l’objet au nez et à la barbe des personnages, ou encore on découvre que tout le donjon n’était qu’un piège et qu’en fait les personnages ont fait avancer la cause d’un ennemi.
Voilà donc un « moule » de scénario pour créer une séance intéressante d’exploration d’un lieu, qui peut très bien occuper 2-3h de jeu, de façon dynamique et palpitante. C'est assez intéressant aussi pour me permettre de me familiariser avec Roll20 que je souhaite utiliser entre deux grosses tables avec décors et figurines...

vendredi 6 mars 2020

Vu sur le web - Donjons ASCII roguelike

Je suis tombé sur ce site, Imminent Church Engine, Laughing Panjandrum le créateur (ou les ??) de ces images, qui tient également le Blog Imminent Demon Engine a créé deux très belles cartes de donjon en utilisant uniquement des caractères de texte ASCII colorés.


La première est l'Eglise de la fleur malade . C'est techniquement le plus grand des deux, bien que ce soit en partie à cause du grand espace extérieur. En tout, il y a moins de pièces à visiter. Les petites pièces carrées sur le côté droit sont également destinées à être fouillées à l'aide d'une petite table aléatoire pendant le jeu.




Le second donjon est le Tombeau du roi Oraine (également appelé le Tombeau de verre maudit sur la page d'index). Celui-ci est bien plus grand en terme de salles à explorer. Il y a plus de trésors et quelques factions différentes avec lesquelles les personnages joueurs peuvent interagir. Personnellement, je trouve aussi celui-ci plus joli. Il y a plus de contraste et même les zones avec beaucoup de carreaux de couleur similaire ont des variations qui brisent le côté monotone possible.




Je classerais ces deux aventures comme "épouvante", car les deux impliquent d'explorer un espace abandonné effrayant, de rassembler des indices sur ce qui s'est passé ici, et de combattre potentiellement un seul grand monstre extrêmement dangereux à l'apogée. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas un certain nombre de petits monstres dans chaque donjon, mais le "boss" de chaque zone est beaucoup plus dangereux que toute autre créature sur place.


L'écriture des scénarios est assez concise, mais parvient à contenir beaucoup de détails, idem pour les cartes.


Les monstres et les trésors sont tous uniques. Les monstres sont décrits d'une manière qui respecte les règles et sont compatibles universellement. Vous aves le nombre de dés pour toucher, comment ils attaquent et comment ils se défendent. Un couple de monstres a des considérations spéciales, comme le fait que si une chose rampante tue quelqu'un, elle "commencera à dévorer voracement la victime, en ignorant tout le reste". Encore une fois, l'écriture ici est brève, mais je pense que cela donne suffisamment de matières. Le trésor est similaire, brèves descriptions des objets, suivies d'un prix, libellé en argent.


Il y a quelque chose de fascinant à voir ces deux donjons inspirés par les jeux vidéo roguelike (sous-genre de jeu vidéo de rôle dans lequel le joueur explore un donjon infesté de monstres qu’il doit combattre pour gagner de l’expérience et des trésors). Il y a une étincelle de créativité vitale, mais le texte a également les caractéristiques de quelqu'un qui connaît bien les Jdr.

lundi 23 décembre 2019

Donjon - Une ancienne ville souterraine sous les rues de LA ???

Le 29 janvier 1934, le Los Angeles Times a publié un rapport étonnant sur une ancienne ville souterraine sous les rues de LA. C'est suffisant pour un donjon américain, mais c'est encore mieux. La ville n'aurait pas été construite par des Amérindiens, des explorateurs précolombiens ou même des survivants atlantes, mais plutôt par des Lézards. (Source de l'idée de ce Post sur From the Sorcerer's Skull)




En 1933, G. Warren Shufelt, un ingénieur minier de Los Angeles, a revendiqué la découverte du réseau.


“Busy Los Angeles, although little realizing it in the hustle and bustle of modern existence, stands above a lost city of catacombs filled with incalculable treasure and imperishable records of a race of humans further advanced intellectually than the highest type of present day peoples, in the belief of G. Warren Shufelt, geophysicist mining engineer now engaged in an attempt to wrest from the lost city deep in the earth below Fort Moore Hill the secrets of the Lizard People of legendary fame in the medicine lodges of the American Indian.”
- Jean Bosquet, L.A. Times, 1934


Il faut dire que Shufelt était un homme avec des idées inhabituelles avant même le truc de la cité des lézards perdus. Il avait conçu et construit un appareil qui, selon lui, pouvait détecter toute substance en affinant son caractère vibratoire. Le dispositif - qui était un pendule dans une boîte en verre, attaché à une boîte noire fixée avec des boussoles - ne pouvait pas seulement être utilisé pour détecter l'or et les minéraux précieux, mais pourrait même retrouver une personne à l'aide d'un échantillon de cheveux.


En utilisant cet appareil miraculeux, Shufelt a pu découvrir un complexe souterrain sous Los Angeles et s'étendant sous la baie de Santa Monica. Quand il l'a cartographié, le système de tunnels ressemblait (pour lui) à un lézard.


En recherchant le mystère de la création du complexe, Shufelt a été informé d'une race de «lézards» par un Indien Hopi, le chef Little Green Leaf. Selon des légendes indiennes (selon Little Green Leaf), une «grande catastrophe» avait envoyé le peuple Lézard sous terre il y a 5000 ans.


Comme tout bon donjon, celui-ci a un trésor. Tout d'abord, le peuple lézard a gardé toutes ses connaissances sur des tablettes d'or de 4 pieds de long et 14 pouces de large. Sur l'une d'entre elles était censé «apparaître l'origine de la race humaine». Ils avaient également des vivres impérissables «de végétaux variés» et une solution chimique qui pouvait couper la roche, qu'ils avaient utilisé pour construire les tunnels.


Au moment où l'histoire a éclaté dans le LA Times , Shufelt et son équipe avaient creusé des puits pour entrer dans la ville. Des mises à jour sur le projet ont été publiées dans les journaux. Puis, brusquement, le projet a été annulé. Le 5 mars 1934, les puits avaient été comblés et le contrat annulé.


Peut-être que cela a pris fin parce que Shufelt était un fou et son histoire un fantasme. Ou c'est peut-être ce que Enik et ses garçons veulent que nous pensions.




samedi 24 août 2019

Du bon gros Donjon

Je ne joue pas à Pathfinder mais certains suppléments de contextes m’intéressent et c’est avec plaisir que je viens de me plonger dans « Donjons de Golarion ». Je me rend compte que ça faisait longtemps que je n’avais pas lu quelque chose de purement « Donjons », depuis que je m’étais replongé dans mes vieux modules D&D en fait. C’est un retour aux bases qui me donne fortement envie de faire du PMT bête, méchant et régressif pour nos prochaines parties. Je vais y puiser des idées pour ma future table.




jeudi 18 juillet 2019

Les tours de la terre des Hakka

Cela ressemble à un titre d'aventure, mais c'est un vrai type de bâtiment.




Les tulou du Fujian (chinois simplifié: 福建土楼 ; pinyin: fújiàn tǔlóu) sont des architectures traditionnelles situées dans la province du Fujian, dans le sud-est de la Chine. Ces bâtiments communautaires sont habités par les Hakka. Ainsi, plusieurs expressions sont utilisées pour désigner ces résidences : "tulou Hakka", "forteresse Hakka", etc.


Les tulou sont de grandes bâtisses en argile (elles peuvent comporter jusqu'à 5 étages) de forme carrée, rectangulaire, ovale ou ronde sans, ou presque sans ouvertures sur l’extérieur à l'exception de meurtrières en hauteur. et d'une grande et solide porte d'entrée. Comme les maisons pékinoises à cour carrée (Siheyuan), elles sont organisées de manière concentrique. Le cœur de la maison est une grande cour très vivante qui sert de lieu de socialisation et qui renferme en son centre le temple des ancêtres, la salle du précepteur et l'estrade de théâtre. À l'intérieur de la tulou, les pièces communiquent toutes entre elles, donnant l'impression d'un immense dortoir. En effet, certaines tulous n'abritent pas moins de 60 familles soit 400 personnes. L'idée de ce Post vient du Blog Sorcery & Super Science, pour moi c'est typiquement le type de construction que j'imagine dans Conan par exemple, ou pour jouer dans un contexte Pulp en Asie.