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mercredi 30 septembre 2020

Quelques nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...

lundi 2 décembre 2019

Bandes Dessinées - Jodorowsky 90 ans

Ca y est suite à mon premier Post j'ai enfin l'intégrale des 6 derniers volumes donc les 12 édités par les Humanoïdes Associés pour les 90 Ans d'Alejandro Jodorowsky.

On ne présente pas le Monsieur ni l'œuvre, sachez qu'il y a quasiment tout dans cette intégrale.


Dans les 6 derniers volumes on trouve :


  • La Folle du Sacré-Coeur (3 Tomes)
  • Le Trésor de l'ombre
  • La Dette
  • Griffes d'ange
  • La vérité est au fond des rêves
  • Gilles Hamesh
  • Double secret
  • Juan Solo (4 Tomes)
  • Pietrolino (2 Tomes)
  • Les Technopères (8 Tomes)
  • Final Incal (3 tomes)
  • Après L'Incal (1 tome)
  • Castaka (2 tomes)
  • Les Armes du Méta-Baron
  • Les Larmes d'or
  • Bouncer Tomes 1 à 7


Aux dessins, toujours du lourd également pour cette intégrale, Moebius, Juan Gimenez, Georges Bess, Francois Boucq, Jean-Claude Gal, Fred Beltran, O.G. Boiscommun, Zoran Janjetov, Ladrönn, Das Pastoras, Travis Charest, Silvio Cadelo, Jean-Jacques Chaubin, Durandur, J. H. Williams III, Ciruelo, Jerome Opena.


En bref, du lourd et plein d'idées formidables à adapter en jeu.



lundi 14 octobre 2019

Derniers arrivages Jeux de Rôle pour développer mon background


Quelques trucs que j'ai reçu dernièrement pour continuer à diversifier mon Univers de jeu.


ApoKryph est un jeu d'ambiance dans un univers de conspirations et de mysticisme. Les personnages remonteront aux racines du Dogme et de la culture, à la recherches de manuscrits, de reliques sacrées, témoignages d'une histoire mal connue, pour combattre les émanations du Mal qui se multiplieront jusqu'à l'avènement de l'Antéchrist...




Le livre de base d'Apokryph contient toute la thématique de jeu ainsi que les règles et un scénario d'introduction.


Livre I : Ouverture (12 pages)
Cette longue introduction regroupe un mot de l'auteur mais également une liste d'inspirations parfois à l'origine de ce jeu : films, BD, jeu de rôle et musique. Une nouvelle "La Mémoire de la Terre" plante l'ambiance occulte et mystérieuse du jeu tandis qu'une brève page présente la thématique du jeu.


Livre II : Apocalypse (30 pages)
L'histoire de la chrétienté n'est pas celle que l'on croit. Elle est ici revisitée, et l'on y présente ses buts. Mais le plus important dans ce chapitre concerne l'histoire riche et non dénuée de rebondissements de l'Eglise Catholique Romaine. Celle-ci est amplement présentée, depuis Jésus jusqu'à nos jours, en détaillant les évènements politiques ou mystiques importants. La fin du premier millénaire avait déjà failli voir l'avènement de l'Antéchrist, alors que l'Eglise était trop préoccupée par son expansion. Depuis les accords secrets avec le culte Musulman jusqu'à l'avènement des organisations extrêmes comme la Manus Dei ou l'Opus Dei, rien de l'histoire secrète ne sera dissimulé. Une longue Chronologie conclut cette partie, depuis 3500 avant J.C. jusqu'en 1998. Deux encarts présentent l'Antéchrist et celui qui mène les forces du Bien. Enfin, la situation en cette fin de millénaire est présentée, avec les enjeux et les dangers qui guettent ceux qui voudront jouer leur rôle dans le Grand Jeu.


Livre III : Ecclesiae (48 pages)
Décrire l'Eglise Catholique Romaine tient de la gageure. C'est pourtant l'objectif de cette partie qui ne s'épargne aucun détail pour tout révéler sur la cité du Vatican et ses secrets, l'organisation interne du culte, et ses ressources parfois insoupçonnables. Le Vatican détient par exemple des archives secrètes soigneusement préservées des outrages du temps et des regards trop curieux. Dans un registre moins intellectuel, il dispose également de forces de renseignement et d'intervention ainsi que d'installations de recherche que certaines organisations gouvernementales envieraient. Outre son réseau, la grande force de l'Eglise réside dans le secret dont elle sait s'entourer. Ses activités occultes peuvent nécessiter des moyens illicites et tout est fait pour que rien ne s'ébruite. Outre les différentes organisations de l'Eglise, neuf personnages ayant des rôles clés dans la politique du culte sont décrits. Enfin, le Cercle Oecuménique est une association regroupant les principales religions occidentales "informés" qui a un rôle très important dans le monde. Il regroupe ceux qui savent que l'avènement de l'Antéchrist n'est qu'une question de temps.


Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages)
L'Eglise Romaine officielle n'est pas la seule à jouer un rôle d'importance dans le Grand Jeu, qui se terminera peut être par l'avènement de l'Antéchrist. De nombreuses factions plus ou moins obscures prennent part au Jeu, et leur histoire occulte est dévoilée :


Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise.


Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist.


Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance.


Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche.


Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l'oeil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire...



Des Néo-Inquisiteurs amènent une machine de mort devant une Cyberbasilique...


Où attend le bourreau pour mettre à mort les hérétiques.


Livre V : Kânon (44 pages)
Les règles de création de personnage forment la plus grosse partie de ce chapitre. Cinq ordres sont décrits, ainsi que la possibilité d'être laïque, puis quinze archétypes. Les règles de création sont décrites pas à pas, et une soixantaine de compétences sont présentées et expliquées. Ce chapitre contient également un lot d'avantages et de désavantages, ainsi que quelques talents paranormaux. Les règles de jeu et de combat à proprement parler tiennent sur quatre pages en tout. Le chapitre se conclut sur des conseils de jeu et d'ambiance.


Livre VI : Clôture (22 pages)
Ce chapitre s'ouvre sur une série d'appendices. Toute une liste de livres occultes et de reliques sacrées comme le saint-suaire sont présentées, avec des précisions sur les manifestations divines comme les stigmates ou les miracles. Toute une liste de stigmatisés dans l'histoire est fournie. De même, une courte récapitulation présente la liste des reliques possédées par les factions occultes décrites précédemment dans le livre. Un court scénario d'introduction "La Conscience de Saint Pierre" permet de découvrir le monde d'Apokryph. Les personnages seront mis en présence d'un manuscrit inestimable, au coeur de toutes les convoitises et de tous les complots. Enfin, l'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso, une courte bibliographie historico-religieuse, un lexique des termes ecclésiastiques et un index. (Sources : Le Grog).


Je l'ai pris car c'est des thématiques qui ont toujours attisé ma curiosité, que ce soit via des romans, des documentaires, des films... J'aime bien les histoires qui tournent autour des mystères de la religion, réelles ou imaginaires il y a là source à plein de fantasmes et c'est je pense adaptable dans mon Univers de diverses façons, contemporaines, futuristes (pourquoi pas couplé à la Cyberpapauté de Torg) ou même un culte de mon cru propre à mon jeu.




Kuro propose de jouer des hommes et femmes ordinaires dans le Japon de 2046, qui feront face à des situations extraordinaires. Son univers est à la fois inspiré d'oeuvres de science-fiction telles que Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira, et d'oeuvres d'horreur telles que Perfect Blue, Ring, ou Dark Water. L'ambiance de jeu oscille donc entre le futuriste sombre et l'horreur à la japonaise.




Le Japon de 2046 subit depuis six mois un blocus international complet. En effet, le Japon, après avoir joué un jeu diplomatique fait de retournements multiples, a subi une attaque nucléaire accidentelle de la part de la Corée. Mais voilà, le missile s'est volatilisé dans une lumière blanche et a provoqué une onde électromagnétique sans faire de dégâts. Les autres nations du globe, suspectant une arme secrète japonaise, ont décrété un blocus de l'archipel. De plus, depuis l'événement, nommé incident Kuro, l'archipel japonais subit les assauts de violents typhons et de nombreuses personnes font part d'événements étranges : disparitions inexpliquées, animaux parlants, fantômes, monstres, etc.


Dans le Japon de 2046, la technologie s'est fortement développée : aliments clonés et enrichis, robots anthropomorphes, ordinateurs portables et basés sur la technologie laser, réalité augmentée sont des artefacts courants. Le clonage et les thérapies génétiques sont quant à eux réservés à une élite : la génocratie. Quant à ceux qui tentent de mélanger la technologie et les rituels shintoïstes, ils sont rares, mais sont de moins en moins considérés comme des originaux.


Bon, comme en ce moment je suis dans un délire un peu Cyberpunk, que j'aime bien tout ce qui touche au Japon et que le mélange "Blade Runner, Bienvenue à Gattaca, Ghost in the Shell, Akira" et créatures horrifiques du folklore Japonais me botte bien, j'ai pris. Dans mon Univers, plein d'adaptations possibles, Nipponnes ou pas.




L'univers de Terres Suspendues est composé d'îlots de terre habités flottant dans ce que les habitants du cru appellent l'Intervalle. Chacune de ces terres suspendues a son climat, ses particularités et ses habitants ont leurs coutumes personnelles. D'immenses cristaux lumineux flottants dans l'intervalle fournissent aux terres la lumière du jour. Grâce à une magie omniprésente qui remplace avantageusement la technologie, les diverses sociétés des terres ont pu se rencontrer et de cette rencontre est née la Controverse Ambiguë : chaque terre étant plate, elle a deux faces, un haut et un bas ou un endroit et un envers. D'un coté, les fayts, créatures grâcieuses, et de l'autres ogres, trolls et autres créatures disgrâcieuses. Ainsi, la Controverse Ambiguë est la lutte acharnée entre les deux groupes pour savoir quel coté est la face supérieure, le haut du panier. Mais dans ces combats sans fins, aucun camp n'a encore réussi à avoir le dessus. Neutres par rapport aux deux camps, les Bêtes sont des animaux humanoïdes pensants.




Encore un concept délirant qui a toute sa place dans une dimension de mon Multivers.


L'Univers est le deuxième album hors-série de la série La Caste des Méta-Barons, sorti en mars 2001, conçu et édité par Yéti Entertainment. C'est un album écrit et dessiné par un collectif d'artistes sur l'univers de La Caste des Méta-Barons, avec la participation d'Alejandro Jodorowsky.




Cet album aborde tous les sujets pouvant toucher le monde et l'univers des Méta-Barons. Il traite de historique de la famille, en passant par l'univers (mondes et planètes), la technologie ou les montres ou ennemis des Méta-Barons, dans le but de dépeindre tout ce qui peut avoir trait à ce monde.
Il se divise en six grandes parties détaillant (et appelées) :
  1. L'univers humain
  2. La société
  3. L'espace
  4. Les non-humains
  5. La métaphysique
  6. La technologie
  7. Annexes
Ce livre est un descriptif de l'univers imaginé par A. Jodorowsky, contenant les éléments issus des différentes séries de BD, mais aussi énormément de renseignements inédits. Il ne contient aucune donnée technique de jeu de rôle, et se destine autant à être le complément du livre de règles, qu'à être un livre autonome à destination des amateurs des BD. Vu que j'adore cet univers et qu'il est une grosse source d'inspiration, j'ai sauté dessus.


Enfin Starfinder qui est un jeu prévu pour être au space-opera ce qu'est Pathfinder au médiéval-fantastique. Il prend place dans un des futurs possibles du monde servant de cadre à Pathfinder, avec des créatures de toutes espèces voyageant entre les étoiles, des technomages et des soldats, des lasers et des lames d'énergie enchantées, des assassins et des androïdes. Il prend place dans le système des Mondes du Pacte, un système stellaire comptant une dizaine de planètes, une ceinture d'astéroïdes appelée la Diaspora et des planètes artificielles. L'histoire de ce monde a connu un grand blanc de plusieurs millénaires appelé la Faille (Gap), et elle n'a recommencé d'être enregistrée que 300 ans avant la période de référence du jeu.




Bon vu que mon Univers est très space-opera avant tout et qu'en plus ils fournissent des idées pour créer des ponts entre le médiéval fantastique de Pathfinder et le space-opera de Starfinder, si je peux y puiser quelques idées pour mes règles maison. Bon j'avoue aussi que je l'ai pris pour la collection et parce que j'avais un sacré bon de remises chez le vendeur.



mercredi 7 août 2019

Bandes Dessinées - Jodorowsky 90 ans

Ca y est j'ai l'intégrale des 6 premiers volumes sur 12 édités par les Humanoïdes Associés pour les 90 Ans d'Alejandro Jodorowsky. Les 6 autres sortiront à partir de Septembre 2019.


On ne présente pas le Monsieur ni l'œuvre, sachez qu'il y a quasiment tout dans cette intégrale.


Dans les 6 premiers volumes on trouve :


  • Les Yeux du chat
  • L'Incal (6 Tomes)
  • Au cœur de l'inviolable méta-bunker
  • La Saga d'Alandor (2 Tomes)
  • La Passion de Diosamante
  • Dune, le film que vous ne verrez jamais
  • Le Soleil eucharistique
  • L'Oeuf alchimique
  • Qui rêve maintenant ?
  • Le Lama Blanc (6 Tomes)
  • Les Jumeaux Magiques
  • Avant L'Incal (6 Tomes)
  • Le Mot
  • Invasion
  • Le Coupable
  • Anibal Cinq (2 Tomes)
  • Megalex (3 Tomes)
  • Robochrist
  • Maîtres du Destin
  • Le Khondor Royal
  • La Caste des Méta-Barons (8 Tomes)
  • Le Rêve de l'Incal


Aux dessins, du lourd également, Moebius, Juan Gimenez, Georges Bess, Francois Boucq, Jean-Claude Gal, Fred Beltran, O.G. Boiscommun, Zoran Janjetov, Ladrönn, Das Pastoras, Travis Charest, Silvio Cadelo, Jean-Jacques Chaubin, Durandur, J. H. Williams III, Ciruelo, Jerome Opena.


En bref, du lourd et plein d'idées formidables à adapter en jeu.