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jeudi 5 novembre 2020

Table de 1d40 d’événements ordinaires de la vie d'une grande mégalopole

Une table d’événements "normaux", d'événements de la vie quotidienne d'une grande mégalopole, auxquels les PJ de ma campagne sont susceptibles d'assister (et pour lesquels ils peuvent évidemment décider d'intervenir) lors de leur arriver à Night City. Avec de légers ajustements, se prêtent à n'importe quel cadre urbain au final, dont celui de votre jeu préféré.




01 Des ivrognes qui se battent dans la rue avec des bouteilles cassées.
02 Deux hommes en costumes battent un troisième homme puis le mettent dans le coffre d'une voiture et s'enfuient.
03 Deux hommes se battent pendant que deux gangs scrutent les résultats.
04 Deux jeunes attaquent un homme d'affaires pour de l'argent.
05 Deux gangs se battent avec des gourdins, des couteaux, haches et chaînes.
06 D'énormes bikers psychotiques, ex-militaires, se bagarrant en haut de la rue.
07 Combat de rue de pratiquants d'arts martiaux pour de l'argent dans une ruelle.
08 Gangs de pratiquants d'arts martiaux dans une ruelle exotique.
09 Des voyous qui suivent une personne plus petite, la narguant et la maltraitant.
10 Des voyous poursuivant quelqu'un qui crie à l'aide.
11 Un abuseur de meth et de pcp devient psychopathe et agresse les passants.
12 Tête coupée en sang au milieu des ordures et des corps partout suite à une collision à grande vitesse.
13 Véhicule à grande vitesse qui entre en collision avec un lampadaire envoyant un corps mutilé en l'air.
14 Motards qui braquent les conducteurs en voiture, et frappent les vélo-cyclistes, 1d6 de chance que le gang finisse par tuer un conducteur de voiture.
15 Un camion fonce sur une personne âgée boiteuse.
16 Policiers chassant des gangsters qui tirent sur eux, des piétons hurlent et fuient.
17 Maniaque dans une voiture blindée, pris de folie, éperonnant d'autres voitures et faisant des embardées sur les trottoirs pour écraser des piétons.
18 Camion incontrôlable car le conducteur a eu une crise cardiaque ou s'est étouffé avec un hamburger.
19 Une voiture tourne hors de contrôle frappant plusieurs piétons et le conducteur tente de fuir à pied.
20 Des enfants de riches, fous de drogues, qui font des courses de voitures de sport écrasant des femmes pauvres et harcelant des sans-abris.
21 flics pariant sur une bagarre au couteau de prostituées.
22 Un trafiquant de drogue vendant aux enfants.
23 Videur de boîte de nuit essayant de fourrer des toxicomanes morts dans une benne à ordures.
24 Voiture qui vend de la drogue aux gens sur le parking d'un centre de désintoxication.
25 Flic exécutant des toxicomanes dans une ruelle.
26 Un flic arrête des chauffeurs et exigeant du sexe et de l'argent.
27 Sous couvert d'une mission de surveillance des gangs, des flics forcent des enfants à se battre au couteau.
28 Gang traînant une victime hurlante enchaînée derrière une moto dans la rue.
29 Gang effectuant des tortures rituelles sur des sans-abris dans une ruelle, des guetteurs hurlent si quelqu'un approche.
30 Des grévistes devant leur lieu de travail se battant violemment avec la sécurité privée de l'entreprise.
31 Une foule de fans de sport en colère renversent des voitures et allument des incendies en combattant la police antiémeute.
32 Un justicier, vétéran de la guerre, attaque brutalement des gangsters se relaxants devant (d4 : 1 = barre d'immeuble, 2 = salon de coiffure, 3 = église, 4 = restaurant).
33 Une équipe médicale de Biohazard en tenue scelle un bâtiment avec des soldats armés qui les épaulent et un périmètre de sécurité.
34 Une bombe explose dans : 1d6 - 1 = voiture, 2 = magasin, 3 = bureau, 4 = école, 5 = église, 6 = supermarché.
35 Des hommes armés détournent un véhicule et s'enfuient mais lâchent quelque chose par accident.
36 Un fou échappe à la sécurité maximale de l'hôpital pour tueurs psychotiques incurables et entreprend une série de meurtres.
37 Un vieil homme lourdement armé ouvre le feu depuis le toit d'un immeuble sur le public pour avoir fait du bruit et être des pécheurs.
38 De riches gangsters de 3ème génération chassent un homme menotté, pour le sport, avec leur propre équipe de tournage qui filme.
39 Le seigneur du crime local exécute un prisonnier entouré de crétins lourdement armés en guise d'avertissement.
40 Course de gangs, tous les gangs de la ville se retrouvent pour cette course et chaque voiture a un otage innocent ou un membre du public attaché à l'avant pour plus de sensations.



samedi 17 octobre 2020

Encore de nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

En ce moment, motivé par les parties d'Over Arms que nous avons effectué ces dernières semaines et qui offrent un contexte de jeu qui parle à fond à des joueurs comme les miens, à savoir des lycéens, nous nous sommes replongés avec mon fils dans Jojo's Bizarre Adventure sur Neflix.




Nous sommes en plein dans l'Arc Stardust Crusaders qui, malgré un certain classicisme dans son déroulement le rapprochant plus des canons du shōnen habituel, reste une merveille d'inventivité, d'humour décalé et de références à la Pop Culture (Hokuto No Ken surement, des films comme Chucky ou Duel et d'autres me sont également venu à l'esprit sur certains épisodes...). Et là je me suis dis, mais c'est ça que je veux faire dans ma nouvelle campagne.

Dans ce Post j'évoquais la possibilité que nos PJ traversent une série d'épreuves sur la route qui les amène à Night City, et si ces épreuves avaient pour but de les aider à révéler leurs pouvoirs, stands, animas...


Tony, Jay, Basile et Chris, nos PJ


On pourrait imaginer qu'ils ont été recrutés et testés par une méga-corporation qui a identifié leur potentiel et a effacé leur mémoire avant de les placer en situation d'urgence, ils ont été ensuite détournés par les nomades qui travaillent pour une organisation qui s'oppose aux forces maléfiques qui peuplent le Multivers (dont certaines à la tête des méga-corporations).

Le chemin vers Night City peut-être l'occasion pour les différentes forces en présence d'essayer de tuer, capturer, éveiller... les PJ. Donc envisager que chaque partie est une intrigue avec un adversaire qui va forcer nos PJ à éveiller leurs pouvoirs, shōnen quoi.

Dans mon précédent Post, je parlais du Cifea, ça serait parfait d'imaginer un premier tueur à leurs trousses qui soit un manipulateur d'animas de type insectes, il pourrait créer et contrôler un Cifea, invoquer différents insectes géants...


Un anima/stand


Voire aurait quelques mutants à ses ordres en minis boss avant d'arriver à lui, l'occasion d'un mini donjon par exemple. Cela occuperai une ou deux parties, traitées à la manière d'épisodes de série et permettrai de mettre le cadre en place, alliés, ennemis, découvertes, décisions (les PJ sont libres de choisir de rallier le camp des méga-corporations)...


Mutant mini boss

Mutant mini boss


Je suis en train d'envisager deux systèmes de règles, ou plutôt un système basé sur du classique D&D, en regardant Into the Odd, Sword & Wizardry Whitebox, Terra X... et de l'autre côté un système à la Over Arms mais uniquement utilisé pour la gestion des pouvoirs, quand un PJ a besoin d'utiliser son anima, il bascule dessus ces caractéristiques qui restent indépendantes du reste. Le reste, le système classique on dira, c'est pour toutes les autres situations. Bref je suis en train de refaire mes fiches de persos pour voir comment intégrer tout cela et les idées me viennent au fur et à mesure.

Bref quelques idées que je suis en train de préparer pour les vacances puisqu'on doit reprendre notre campagne (normalement).


vendredi 16 octobre 2020

Monstre à l'ancienne pour la suite de ma campagne, le Cifea...

Alors que je commence à préparer la suite de notre campagne et que je suis de plus en plus motivé pour revenir aux bases (les miennes en tout cas) en me plongeant dans Sword & Wizardry Whitebox et tout ce que je possède dans le style et en faisant quelques ajustement avec des jeux comme Terra X pour les armes et autres concepts plus contemporains, je parcourais les Blogs OSR US et autres PDF à la recherches d’adversaires à placer sur la route des PJ. En survolant le Fiend Folio, j'ai repéré quelques créatures qui colleraient bien dans la suite de nos aventures. Je reste étonné par l'inventivité de certains monstres de l'époque et c'est une petite mine de rencontres originales pour peupler mes aventures.

Par exemple je vais surement utiliser le Cifea, franchement c'est tout bête mais je n'y aurai pas pensé et en plus ça colle très bien à n'importe quel contexte.




CIFEA

FRÉQUENCE : rare
Nbre RENCONTRÉ : 1–6
CLASSE D’ARMURE : 6
DÉPLACEMENT : 18 m (voir ci-dessous)
DÉS DE VIE : 8 ou 10 (voir ci-dessous)
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 %
TYPE DE TRÉSOR : Q
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–12
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : dégâts des armes tranchantes réduits — voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : non-
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : VII / 1 350 + 14 par point de vie

Le cifea (acronyme de « colonie d’insectes formant un être artificiel ») est une agglomération de différents essaims d’insectes (plusieurs centaines de milliers d’insectes pour chaque essaim) qui s’agglutinent pour former une masse informe de taille approximativement humaine.

La masse dans son ensemble dispose de 8 dés de vie alors que 2 autres dés de vie sont fournissent l’énergie nécessaire à maintenir les essaims regroupés en un seul corps. Les dégâts initiaux sont soustraits aux points de vie de ces 2 dés de vie et, si ces points sont entièrement perdus, les insectes qui composent le corps se séparent et la masse se désagrège. À ce moment, les insectes s’envolent au loin à une vitesse de 72 m ; ils n’attaquent et ne se défendent que sous la forme du corps aggloméré. Cependant, les points de vie de la force de cohésion peuvent être remplacés par ceux du reste de la masse corporelle au rythme de 2 points de vie par round de combat.

L’attaque du cifea consiste en une accumulation de minuscules piqûres qui infligent collectivement 1–12 points de dégâts.

Les armes tranchantes n’infligent qu’un point de dégât au cifea quel que soit le type d’arme utilisé, que celle-ci soit magique ou non. Les armes contondantes infligent des dégâts normaux.

À proprement parler, cette créature ne vole pas et la vitesse de déplacement donnée ci-dessus se réfère à un mouvement au sol ; ceci résulte de la nécessité pour les essaims de restreindre leur vitesse de vol afin de conserver la cohérence de la forme. Le cifea ne possède pas de classe de manœuvrabilité aérienne, mais les insectes que le constitue ont une classe de manœuvrabilité A.

Quelques ajustements pour ne garder que les stats qui m'intéressent et un monstre, un...

PS : ce type d'article ne me serait pas possible sans le travail fabuleux effectué par la Forge de Papier.

samedi 10 octobre 2020

Over Arms - Seconde partie - A la recherche de Julien !!!

Ce weekend, nouvelle partie d'Over Arms sur Discord, nous sommes à la recherche d'un certain Julien dans un sorte de complexe industriel abandonné, transformé en laboratoire mystérieux.




 


Nous rencontrons, ou plutôt délivrons d'une cellule où il était retenu prisonnier, un nouveau membre qui rejoint notre fabuleuse équipe de musculeux... Ruyji un Japonais avec une grosse banane qui découvre son Anima, des petits bonhommes qui se multiplient et exécutent tous ses ordres, notamment lui construire une armure avec tout ce qu'ils trouvent, il pense que ce sont des petits Kamis...


Ruyji vu par son joueur

Son Anima "Rammstein" vu par son joueur

Ruyji dans l'une des armures que lui ont fabriqué ses petits "Kamis"


Sinon une petite mise à jour du PJ de Didier et son Anima Artic Monkey qui se visualise plutôt comme ceci :


Didier vu par son joueur

Son Anima "Artic Monkey" vu par son joueur


Quelques vidéos qui sont venues illustrer notre partie :


 

 



Dans une salle d'opérations où sont effectuées des expériences sur des cobayes humains, nos Héros sont attaqués par une sorte de créature de chair, type steak haché vivant. Elle se colle à Jack et commence à le ronger, Ruyji arrive à la décrocher de Jack mais lui arrache toute la peau de la poitrine laissant sa chair à vif, Jack douille sévère mais il est robuste...


Jack pour souvenir...

La créature de chair, type steak haché vivant...

"Ouf !!! Au moins la créature a relâché Jack"


Autre moment épique, un combat dans une arène contre trois autres détenteurs d'Animas, on a tous failli mourir et ça c'est fini sur une victoire de justesse mais bien mal en point. Ci-dessous, à quoi ressemblent approximativement nos trois adversaires :


Un Anima avec un bras tronçonneuse,

Un homme miroir,

Une femme qui génère des ténèbres...


Vous l'avez compris, Over Arms c'est avant tout du bon gros Fun, la suite au prochain épisode...

vendredi 9 octobre 2020

Free Ressource - Le Fer & l'Arcane

Je me rend compte, que les règles qui me conviennent le plus, sont celles avec lesquelles je suis le plus familier, à savoir les règles de l'ancien et toutes les déclinaisons vraiment très, très proches. Je me replonge depuis quelques jours dans Swords & Wizardry White Box, la version française des Livres de l'Ours et en fouinant sur le web, je suis tombé sur Le Fer & l'Arcane.




Il s'agit de la traduction française du jeu Swords & Wizardry Continual Light. Ce jeu de rôle de poche s'inspire de l'édition dite "Originale" du plus ancien des jeux de rôles.




Le Fer & l'Arcane est donc un jeu de poche complet. Vous trouverez dans ses 30 pages : les quatre peuples et les quatre classes emblématiques (plus une poignée de classes optionnelles) des jeux de fantasy, une progression des personnages sur sept niveaux (ainsi que quelques options permettant de les faire évoluer au-delà), des listes d'objets magiques, de sorts et de monstres, un mini hexcrawl écrit par Islayre d'Argolh, exclusif à la version française.

Vous pouvez trouver :

* le pdf gratuit de F&A sur DriveThruRPG et sur Google Drive (ou ici).
(à venir sur Lulu)
* le livret en impression à la demande sur Lulu.

Le jeu est 100% compatibles avec Swords & Wizardry White Box.


lundi 5 octobre 2020

Générateur de donjons

En parcourant les Blogs OSR US, je suis tombé sur ce site Web, One Page Dungeon Generator, comme son nom l'indique, vous pouvez générer des tas de donjons juste en cliquant sur l'image, il y a une liste de commandes pour peaufiner un peu ceux-ci, vous pouvez modifier le nom et quelques textes ou les supprimer... Les donjons sont plutôt sympas et je pense pouvoir en réaliser certains avec mes quelques sets Dwarven Forge. En plus, vous pouvez utiliser les images créées par le générateur comme vous le souhaitez : copier, modifier, inclure dans vos aventures rpg commerciales, etc... L'attribution est appréciée, mais pas obligatoire. Ci-dessous quelques donjons générés sur le vif pour tester.






dimanche 4 octobre 2020

Free Ressource - Zongor

Aujourd’hui j’ai fais un petit tour sur Lulu et je me suis pris quelques PDF gratuits pour trouver de la matière à exploiter pour mon Multivers.

Parmi ces PDF j’ai notamment pris Zongor. Il s’agit d’un cadre de jeu dans un genre qui me passionne en ce moment, ce que l’on appelle Sword’n’Planet. C’est un sous-genre de science fantasy qui présente des histoires d'aventures passionnantes se déroulant sur d'autres planètes, et mettant généralement en vedette des humains comme protagonistes. Le nom dérive des héros du genre engageant leurs adversaires dans des combats au corps à corps principalement avec de simples armes de mêlée telles que des épées, même dans un cadre souvent doté d'une technologie avancée. Le prototype du genre est A Princess of Mars d'Edgar Rice Burroughs initialement publié en 1912 sous le titre "Under the Moons of Mars".

Zongor est donc un univers de Sword’n’Planet proposé par Nicolas Dessaux. A l’origine, il s’agissait de proposer un décor de campagne pour Épées & sorcellerie, qui puisait fortement dans l’univers implicite de Chainmail et des règles originales de Donjons & Dragons. Il s’appelait Lluric, mais le nom de Zongor s’est imposé... Même si certaines références évoqueront immédiatement quelque chose aux habitués du dungeonverse, Nicolas Dessaux l’a laissé libre de règles pour que chacun l’emploie à sa manière. L’ensemble du texte est placé dans le domaine public, afin qu’il puisse être librement développé et adapté.



Jadis, le monde était peuplé de brillantes et immenses cités, aussi luxuriantes que décadentes. La magie et les techniques avaient atteint un niveau inégalé lorsque survint la Catastrophe. Les astronomes avaient d’abord vu une tache rouge dans le ciel, comme si une nouvelle étoile était née. Puis celle-ci se mit à grandir sous la voute céleste jusqu’à devenir immense, brulante et rougeoyante. Le choc fut terrible. La terre bascula, les raz-de-marée et les tremblements de terres se succédèrent, l’hiver et l’été se mêlèrent, les fléaux et les pestes firent leur apparition tandis que les barbares pillaient sans vergogne les cités livrées au chaos. Peu à peu, les derniers vestiges de la civilisation disparurent sous un vaste nuage de poussière couleur de rouille. Les survivants du cataclysme se réfugièrent dans les ruines des anciennes cités englouties sous terre, isolés et abasourdis, cherchant à survivre sans comprendre ce qui leur arrivait. Des siècles plus tard, lorsque les vents violents eurent dispersé le nuage de rouille, une lune de couleur rousse avait fait son apparition dans le ciel, immense et basse sur l’horizon. De nouvelles créatures étaient apparues, de nouveaux modes de vie, d’une incroyable barbarie par rapport aux brillantes civilisations de jadis, de nouvelles cités furent édifiées... Ce fut le début d’un âge sombre, de l’âge de Zongor...

J’ai commencé à le parcourir et c’est vraiment très bien, tout à fait dans l’esprit que je recherche pour certaines de mes aventures dans le Multivers, je pense que je vais me l’imprimer pour pouvoir le feuilleter...

mercredi 30 septembre 2020

Quelques nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...

lundi 28 septembre 2020

Quelques brèves idées jetées comme ça...

Ce weekend au club on a débuté une campagne de Vampire la Mascarade V5. Je ne suis pas familier des jeux White Wolf et du Monde des Ténèbres, du fait surtout que les sorties et le succès de cette gamme correspondent à la longue période où je n'ai plus joué me consacrant à d'autres loisirs et passions, notamment la musique. Quand je me suis remis aux Jdr, j'ai lu beaucoup de choses dessus et vu que cet univers était devenu une sorte de référence dans le genre horrifique, mais comme je ne suis pas un grand fan d'horreur, de vampires, de loups garous..., je me suis plutôt intéressé à d'autres contextes plus en adéquations avec mes inspirations. Mais j'avoue que j'ai bien aimé ce début de campagne et le système assez simple où pour réaliser une action, on fait la somme de la capacité et de la compétence appropriée, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action. Simple, efficace au point que je suis en train de me demander si je ne vais pas récupérer cela pour mes règles maisons.




J'aime bien l'amorce que j'ai faites à base d'Into the Odd mais je la trouve quand même trop simpliste, surtout si je veux jouer dans un Multivers, j'essaye de rajouter des concepts issus de jeux comme Mantra Oniropunk ou Millevaux Mantra mais pour être franc, je pense que cela vaut, dans mon idée de règles, que pour certaines situations bien précises ou certains PJ. Dernièrement j'ai bien apprécié le système simple de Over Arms également.

Dans mon imaginaire de départ, je voulais faire une sorte de MEGA sans le côté SF humaniste parce que je n'ai pas du tout envie de jouer dans cet esprit là, garder ce type de Multivers et ses multiples influences que j'adore, OK, mais avec une bonne dose de mortalité, cruauté, perversité, méchanceté et un côté comics/manga, le tout traité avec une bonne dose d'humour... Parce que cela m'amuse plus en tant que MJ et que mes joueurs bien que jeunes font partie d'une génération plutôt cynique qui aime bien quand ça clashe. Donc mon idée est plus un MEGA rempli de Gamma World, Mutant Epoch, Planète Hurlante, RIFTS, Carcosa, LOTFP... J'ai abandonné l'idée de jouer avec des règles de MEGA après avoir passé trop de temps a tester la création de personnages sur les différentes versions en ma possession, dernièrement 5ème Paradigme. C'est un fait je ne suis pas patient et les règles un poil trop touffues me saoulent vite. En fait je ne veux pas spécialement de règles pour mes jeux, souvent j'improvise un truc vite fait pour maintenir une cohérence dans ce qui se passe à table et l'idée générale de l'aventure que l'on est en train de jouer. Ce dont j'ai besoin c'est une créa de personnages simple et rapide et que tout le monde va vite assimiler, sur des caractéristiques de base que tout le monde comprend et quelques règles de gestion d'actions comme le combat. Il faut aussi que je dose entre l'histoire que je veux leur faire vivre, le RP des joueurs et quelques lancés de dés histoire qu'ils soient contents (c'est des jeunes).

Je vais me replonger un peu dans Numenéra aussi car le 9ème Monde me fascine et j'ai envie de voir un peu ce que donne le système mais je pense que je vais comme pour MEGA, surtout récupérer quelques bouts de règles par ci par là et beaucoup de background et d'idées pour développer le Multivers.

Donc en bref pour en finir avec ce Post qui au final n'intéresse probablement que moi et me sert surtout à ordonner mes idées, je vais voir comment conjuguer un mélange de règles de base à partir de Into the Odd, Over Arms et Vampire V5 et garder un zeste de Millevaux Mantra, Mantra Oniropunk pour certains concepts spécifiques. En fait je reste sur ce que j'ai déjà établi jusqu'à maintenant mais je vais voir comment exploiter la réalisation d'actions de Vampire et les Animas d'Over Arms en plus. Sinon, j'ai aussi envie de me plonger un peu plus dans le Monde des Ténèbres...

jeudi 24 septembre 2020

Zothique D20

Après Carcosa, voici Zothique, une autre de mes grandes influences en matière de mondes décadents remplis de sorcelleries malsaines et étranges. Ce document, que j'ai découvert ici, est destiné aux maîtres de jeux utilisant le système de jeu de rôle D20. Il est destiné à aider ceux qui souhaitent créer leur propre monde de jeu basé sur les histoires du cycle Zothique de Clark Ashton Smith. En Anglais malheureusement pour moi, mais heureusement qu'à force d'utiliser des traducteurs je commence à m'y retrouver un peu.




C'est ici ou encore ici.


mercredi 23 septembre 2020

Supplement V, Carcosa

On en apprend tous les jours, avant d’être un supplément pour Lamentations of The Flame Princess, Carcosa était un supplément pour D&D, le supplément V.




Retour dans les années 70, Gary Gygax et son équipe TSR ont publié quatre suppléments pour le jeu original Dungeons and Dragons. Trente ans plus tard, en 2008, l'auteur Geoffrey McKinney publie le cinquième supplément non officiel intitulé Carcosa. Comme Greyhawk et Blackmoor, ce supplément présente des règles alternatives et un nouveau contexte pour vos aventures D&D. Grâce à RPGNow, les nouveaux joueurs peuvent découvrir les livres originaux de D&D sur PDF sans payer la rançon du roi et encore mieux, il existe des «rétro-clones» gratuits comme Swords & Wizardry, Microlite74, Labyrinth Lord et Basic Fantasy disponibles en ligne et compatibles à 99% avec Carcosa. Les fans des règles D&D, AD&D et Castles & Crusades pourront facilement convertir les nouvelles règles.
Evidemment, nommer le livre «Supplément V» évoque la nostalgie. Le livret fait 96 pages, mesure 8,5 x 5,5 avec une couverture en papier cartonné beige pour que Carcosa s'accorde bien avec les autres livres OD&D. La couverture a une image évocatrice d'une étrange ville en ruine «de géométrie non euclidienne» sous une lune vert pâle. Il n'y a pas d'illustration intérieure à l'exception de la carte de campagne de deux pages dessinée à la main au centre du livre. Tout le texte est présenté proprement avec une police facile à lire. C'est clairement un hommage aux débuts du jeu maison où les fans de Jdr produisaient des suppléments dans leur garage sans avoir besoin d'artwork brillant et de pages lisses. Au lieu de cela, Carcosa offre un dynamisme brut si absent de nombreux produits actuels.

Carcosa n'est pas de la haute fantaisie tolkienesque. Ce cadre est loin de la Terre du Milieu, de Shannara ou des Royaumes oubliés. Carcosa, c'est la parenté tordue de l'Hyborée de Conan et de Melnibone d'Elric. Ce contexte est Sword and Sorcery, ou mieux encore, Sword against Sorcery. Le gameplay adopté à Carcosa est complètement old-school.

À partir d'hommes-singes chahuteurs, les hommes-serpents ont élevé les différentes races d'humains pour devenir des sacrifices efficaces pour leur sorcellerie.

Carcosa propose une classe Sorcier OD&D dont la seule magie se présente sous la forme de rituels incroyablement puissants pour contrôler une variété d'entités Lovecraftiennes étranges et terribles. Le Sorcier peut bannir, invoquer, conjurer, lier, emprisonner et tourmenter ces entités et les forcer à exécuter ses ordres. La magie rituelle est complexe, nécessitant de nombreuses heures d'effort avec des instruments étranges, dans des lieux étranges et dans les bonnes conditions astrologiques. Ainsi, au lieu de Missile Magique, vous pouvez lancer "The Ninth Tracing of the Measureless Void" pour acquérir des connaissances interdites sur des entités étranges d'au-delà de la galaxie. La classe Sorcier peut porter une armure et utiliser n'importe quelle arme, tout comme un combattant. Ses exigences en XP sont beaucoup plus élevées, donc sa progression de niveau est plus lente. Il n'y a pas d'elfes, de nains, de hobbits, d'utilisateurs de magie standard ou de clercs à Carcosa, les choix de personnages sont donc limités aux combattants ou aux sorciers. La plupart des rituels nécessitent des sacrifices humains. Certains de ces rituels nécessitent des sacrifices d'enfants. Quelques-uns de ces rituels nécessitent le viol et la torture d'enfants. Le nom primordial du ver oblige le sorcier à noyer un bébé et à déchirer son cadavre. Une fillette de onze ans doit être violée onze fois et étranglée avec ses propres cheveux pour Invoquez les amphibies. Et il y a quelques autres rituels aux exigences tout aussi inquiétantes. Veuillez noter que vous pouvez jouer un sorcier qui ne commet aucune atrocité, mais vous êtes limité aux rituels contraignants. Carcosa, pour ces choses là a provoqué un vrai schisme au sein de la communauté Old School D&D à sa publication.

Pourtant dans de nombreux jeux comme Stormbringer ou Warhammer, du sang innocent est versé, la torture est commise au nom du pouvoir et les ébats avec des esclaves sexuels sont monnaie courante. Je n'ai aucun problème avec le sexe gratuit et le gore excessif dans mes campagnes. Cependant, le viol et la torture d'enfants ne sont pas quelque chose de facilement acceptable à une table de jeu et c'est normal. Mais avant de hurler au scandale, rappelez-vous que Carcosa est un lieu fictif avec des personnages fictifs. Il y a suffisamment de débats sur internet, au sein de la communauté rôliste, qui abordent ce qui est acceptable ou non pour que je ne revienne pas dessus ici.

Carcosa est peuplée d'humains, de monstres et de dieux Lovecraftiens. Les humains sont répartis en treize races, déterminées par la teinte et l'ombre de leur peau. Oui, les hommes-serpents qui ont créé l'humanité se sont assurés que votre héros, sa famille et tous ses amis étaient des composants de sorts à code couleur pour leurs rituels bizarres. Il y a des hommes verts, des hommes rouges, des hommes bleus, des hommes violets, des hommes jaunes, des hommes osseux, des hommes noirs, des hommes orange, des hommes bruns et des hommes blancs ainsi que trois autres couleurs Jale, Dolm et Ulfire qui n'existent pas sur notre terre. Chaque couleur de peau est profondément prononcée, donc un homme blanc n'est pas un caucasien ou même un albinos, mais complètement blanc. Curieusement, les humains de différentes couleurs ne peuvent pas se croiser et il n'y a pas de haine raciale, mais compte tenu des rituels horribles qui spécifient le sacrifice de races particulières, cela peut créer des "tensions".

L'alignement est simplifié dans la position du personnage envers les dieux Lovecraftiens. Les Loyaux s'opposent aux Grands Anciens, les Neutres les évitent et les Chaotiques les aident et peuvent les adorer. Tous les autres comportements sont hors du champ de l'alignement et les personnages d'alignements opposés peuvent généralement s'entendre car peu de Loyaux sont vraiment actifs dans leur opposition et peu de Chaotiques sont ouverts avec désinvolture quant à leur désir de servir Hastur l'Innommable.

Il n'y a pas d'orques à Carcosa. Les seuls monstres classiques de D&D errant à Carcosa sont les slimes, suintants imaginés par Gary Gygax. Au lieu de cela, nous avons deux douzaines de créatures avec des noms tels que Deep Gibbering Madness , le Violet Mist et le Squamous Worm of the Pit. Plus les horreurs Lovecraftiennes les plus connues telles que Deep Ones, B'yakhee et Mi-Go. De nombreuses descriptions de monstres incluent des citations des histoires de Lovecraft, ce qui ajoutent une authenticité. Pour compléter la liste, vous trouverez les favoris Sword & Sorcery tels que les fourmis géantes de la jungle, les monstres du lac, les cerveaux de momie ensevelis sous les déserts radioactifs et les dinosaures phosphorescents difformes, et un tableau aléatoire pour les mutations pour plus de variété. Random Esoteric Creature Generator de James Raggi serait un excellent livre à utiliser pour créer des terreurs encore plus uniques.

Beaucoup de leurs artefacts semblent être des êtres vivants,
Ou un hybride de substances vivantes et non vivantes,
Ou peut-être même une troisième catégorie autre que la vie ou la non-vie.

De nombreux auteurs de Sword & Sorcery mélangent parfois des éléments de science-fiction dans leurs histoires. Dans ce sous-genre «Sword Versus Space Men», les héros découvrent une technologie dangereuse d'un futur lointain, des extraterrestres venus de l'espace se sont écrasés sur Carcosa et ont apporté une pléthore d'appareils de bandes dessinées de l'âge d'argent... Il existe des tables de création aléatoires pour s'assurer que ces objets sont carrément bizarres, comme un canon qui tire des impulsions de zirconium plus un générateur de robot aléatoire. Les Aliens de Carcosa ajoutent un aspect Gamma World au jeu, mais ils ne font pas partie intégrante du décor et sont facilement omis si vous voulez une campagne fantastique pure. En plus de la technologie Alien, il y a les artefacts étonnants de la Grande Race et des Primordiaux. Ceux-ci peuvent être de simples artefacts à un cratère dont les vapeurs créent des monstres gazeux jusqu'au vide de transfert spatial qui est «un trou dans l'existence».

Le PDF est trouvable ici ou encore ici en Anglais. (Source et ailleurs sur le Web)

Personnellement, je commence à envisager Carcosa, pour mon Multivers, comme un contexte "Appel de Cthulhu" Post-Apocalypyque. Les enquêteurs sont tous morts ou sont devenus fous, les étoiles avaient raison, Nyarlathotep fait son Randall Flagg et pré-affole la population avant que Cthulhu ne monte et détruise complètement les œuvres et les esprits de l'humanité. Les races pré-humaines blasphématoires se déchaînent sur une planète complètement remodelée et finalement, des millions d'années plus tard, la Terre est maintenant Carcosa.

Carcosa peut aussi être une réalité parallèle, Leng peut servir de porte entre notre Terre et Carcosa ? En passant par les Contrées du Rêve ? Le grand prêtre à ne pas décrire pourrait être le roi en jaune... Bref il y a plein de choses à creuser autour de cela sachant que je prévois de faire voyager nos PJ dans les Contrées et sur Carcosa après qu'ils soient arrivés à Night City... Ou avant peut-être ???