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jeudi 15 octobre 2020

Sorcellerie, sciences étranges, exploration de donjons et une petite orgie pour bien finir...

Je lisais des articles sur des Blogs OSR concernant Carcosa de Geoffrey McKinney et un truc m'est ressorti, Carcosa c'est un peu comme si H.P. Lovecraft avait écrit John Carter. C'est simple, assez dingue et un cri d'amour à ces types de SF.

J'ai lu que certains blogueurs faisaient la comparaison avec la première édition du jeu Stormbringer des années 80, 1981 pour la première édition si je ne m'abuse et 87 pour la première traduction Française, il me semble.




Peut-être du fait que dans Stormbringer, le sorcier ne possède pas de liste de sorts mais des capacités d'invocation et dans Carcosa le sorcier doit pratiquer des rituels pour également invoquer des entités, donc dans les deux cas on passe par un certains process et on ne lance pas une boule de feu en piochant dans une liste comme pour faire ses courses. C'est ce type de choses qui permettent de se plonger aussi bien pour Stormbringer basé sur le Cycle d'Elric que pour Carcosa dans des univers imaginaires loin des poncifs du genre fantasy de type Tolkien et Howard. De plus, l'utilisation de rituels où d'objets qui ne sont pas vraiment magiques mais plutôt "possédés" entraîne un coût sur la santé physique ou mentale du sorcier. Imaginez un truc du genre, tuez l'un de vos amis pour lancer ce sort.




Il y a aussi les univers singuliers, celui de Moorcock avec ses puissances abstraites et universelles.

  • Le Chaos est la force du progrès, mais aussi de la corruption.
  • La Loi est le principe de préservation, mais symbolise aussi la stagnation.
  • La Balance représente l'équilibre entre les deux tendances.

Ces trois puissances qui sont à l'œuvre dans le Multivers, ensemble de mondes parallèles, de plans, entre lesquels existent des portes. Moorcock a quand même bien redéfini les concepts des forces en présence dans les univers de Fantasy plus traditionnel en y apportant cette part de gris.

De l'autre côté Carcosa qui inclut une grande part de Mythos avec un mélange de magie impie et de technologie étrange, ce qui est une source d'inspiration non négligeable pour moi. C'est pour cela que la vision du Multivers de Moorcock comme Carcosa s’intègrent bien dans le cadre de jeu que j'imagine.

Mais j'ai besoin d'y rajouter une part de Space Opera, de comics, de Science Fantasy Gonzo et de Post-Apo Gamma World / Mutant quelque chose... Pour ajouter une dose de Fun à cette singularité plutôt sombre.

Quoiqu’il en soit, après leurs aventures sur Carcosa ou dans les Jeunes Royaumes, nos aventuriers, nos invocateurs et nos autres explorateurs de donjons auront surement des trésors à dépenser et besoin de repos ou de détente, et quoi de mieux dans ces contrées dépravées qu'une bonne orgie.




Dans le Dragon Magazine n ° 10, d'octobre 1977, Jon Pickens écrit un article sur le problème d'une trop grande richesse dans le jeu.





À cette fin, il propose que le trésor ne devrait être traduit en XP qu'une fois dépensé. Puisque vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité d'armures, d'armes et une semaines de rations de fer par exemple, les joueurs ont besoin de quelque chose d'autre pour dépenser leur or. Pickens propose les moyens de dépenses suivants :

1. Sacrifices : or donné directement aux dieux ou aux démons, n'importe quel personnage peut le faire.
2. Philanthropie : les loyaux peuvent donner de l'or à des œuvres de bienfaisance, mais pas à des mercenaires ou à d'autres PJ, bien sûr.
3. Recherche : Ceci est pour les utilisateurs de magie et les alchimistes.
4. Trésor de clan : les nains et autres membres de clans peuvent donner leur argent à leur clan.
5. Orgies : les combattants (pas les paladins ou les rangers), les bardes, les voleurs et tous les chaotiques (sauf les moines) peuvent dépenser leur argent en vin, en femmes et en chant.





Il y a, bien sûr, des lignes directrices supplémentaires à ces dépenses (c'est-à-dire combien peut être dépensé en une nuit ou une semaine, etc...). Mieux encore, il a deux annexes à l'article, une sur le jeu et une sur les effets des orgies sur les psioniques.




Son but en publiant cet ancien article sur Dragon était double : mettre en évidence la délicieuse fantaisie des Donjons et Dragons à l'ancienne et démontrer l'inclusivité et la tolérance attribuées aux différentes approche du gameplay pendant les premières années du loisir.

Il est vrai qu'en rentrant de l'exploration d'un donjon où vous avez affronté de nombreux périls, vous méritez de vous amuser, de vous détendre et de vous rappeler que vous êtes vivant et riche. Reste à voir si Carcosa offre ce type d'établissement, je ne m'inquiète pas pour le cas des Jeunes Royaumes ou des nombreuses planètes de la Confédération Galactique.

Sur Carcosa, comme je me représente de manière très personnelle le contexte dans mon esprit, j'imagine bien que ça soit un peu comme ci-dessous :


Courage !!! J'ai réussi à sortir vivant de ces ruines de malheur, plus qu'à échapper à ce gardien et je vais enfin profiter de mon butin avec une bonne orgie...

Bonjour, l'orgie, oui c'est bien ici... Mais entrez je vous prie, on va bien s'amuser...

lundi 6 juillet 2020

La peste des 9 alignements

Lorsque quelqu'un commence à parler du système d'alignement en neuf points que l'on trouve couramment dans les produits D&D (et les documents connexes), mon processus de réflexion peut être résumé en lisant les deux premières phrases en haut à droite de la première page de ce document.


There, you’re fucking done. Alignment is the stupidest bullshit ever, so don’t use it unless you’re a cunt. Characters are recorded like this :


Snotlicker, Lvl 1 Gnome Rogue (AC13, MV8, HD 1d8, hp 8, #ATT 1, chainmail, shield, 1d8 mace, 1d4 dagger) Bossy gnome rogue from a slave owning city who has gotten away with murder.


Là, tu as fini. L'alignement est la connerie la plus stupide de tous les temps, alors ne l'utilisez pas sauf si vous êtes un con. Les personnages sont enregistrés comme ceci :


Snotlicker, Lvl 1 Gnome Coquin (AC13, MV8, HD 1d8, hp 8, #ATT 1, cotte de mailles, bouclier, massue 1d8, dague 1d4) Gnome coquin autoritaire, de la ville, propriétaire d'esclaves qui s'est sauvée après un meurtre. (traduction approximative mais l'essentiel est là).






Je n'ai pas toujours eu une telle répulsion envers le système d'alignement car dans l'esprit, l'idée est d'avoir un moyen intelligent pour aider à construire la personnalité de vos personnages. Ce qui a changé pour moi, par rapport à mes jeunes années rôlistes, c'est que maintenant que j'ai repris le hobby, j'ai l'impression qu'il a commencé à être couramment utilisé comme un outil mécanique pour imposer le comportement des personnages, pour punir le comportement des personnages, mettre les classes / races / capacités derrière un verrou d'alignement, et le pire, c'est que les joueurs voient leur l'alignement comme une loi de fer inébranlable sur la façon de jouer leurs personnages (je ne peux faire que X dans la situation Y parce que l'alignement Z. Ce qui est particulièrement exaspérant, ce sont les gens qui essaient de revendiquer une véritable raison neutre à moins que votre cerveau ne soit mort, vous avez une opinion). J'ai également vu comment tout cela peut créer une réelle tension autour de la table. C'est le fléau des 9 alignements.






Le fait est que le bien et le mal sont relatifs et non pas en noir et blanc, ce sont des nuances de gris. Même les plus loyaux ou les plus dépravés des dieux et des déesses opèrent dans ces zones de nuances de gris. Cela nous amène au sujet de la morale qui est lié à la relativité du bien et du mal et à l'idée séculaire de faire ce qui est le mieux pour la majorité, même si cette action est peu recommandable. Un exemple qui me vient à l'esprit est dans l'histoire de World of Warcraft, le Paladin Arthas massacre tout un village pour arrêter la propagation de la corruption. Ensuite, il y a la question de sociologie classique de "Voudriez-vous tuer Hitler bébé ?" Je ne vais pas entrer dans l'explication approfondie de ces deux exemples, mais il est intéressant d'y penser. Pensons également à Elric par exemple, je prône personnellement à mes joueurs d'agir en fonction d'une situation, même si leur action peut sembler moralement discutable, c'est du jeu après tout et incarner un PJ avec des nuances est beaucoup plus intéressant. C'est pour cela que je n'utilise pas les alignements, ce n'est pas parce que les PJ vont effectuer une action horrible qu'ils ne sont pas bons, ce n'est pas parce qu'ils vont refuser d'accomplir un geste salvateur pour le futur du monde qu'ils sont foncièrement chaotique... Plutôt qu'utiliser un système, je préfère compter sur le bon sens de mes joueurs qui arrivent très bien à juger les situations et à s'équilibrer entre eux malgré leur jeune âge (je suis souvent bluffé).






Cela étant dit, je prescris à la servitude cosmique, qui se compose des théories de la loi, du chaos et de la neutralité (comme chez Moorcock avec au final, la loi, le chaos et la balance). Ces théories ou philosophies ne sont pas censées être utilisées comme un autre système d'alignement mais comme des idées sur la façon dont le personnage interagit avec l'univers et comment l'univers interagit avec le personnage. Croyez-le ou non, TSR avait en fait l'une des meilleures descriptions possible :


Les attitudes envers l'ordre et le chaos sont divisées en trois croyances opposées. Imaginez ces croyances comme les pointes d'un triangle qui s'éloignent les unes des autres. Les trois croyances sont la loi, le chaos et la neutralité. L'un d'eux représente la philosophie de chaque personnage - sa compréhension de la société et des relations.


Loi : les personnages qui croient en la loi soutiennent que l'ordre, l'organisation et la société sont des forces importantes, voire vitales, de l'univers. Les relations entre les gens et les gouvernements existent naturellement. Les philosophes légitimes soutiennent que cet ordre n'est pas créé par l'homme mais est une loi naturelle de l'univers. Bien que l'homme ne crée pas de structures ordonnées, il est de son devoir de fonctionner en leur sein, de peur que le tissu de tout ne s'effrite. Pour les personnes moins philosophiques, la légalité se manifeste dans la conviction que des lois doivent être faites et suivies, ne serait-ce que pour avoir des règles compréhensibles pour la société. Les gens ne devraient pas poursuivre des vendettas personnelles, par exemple, mais devraient présenter leurs réclamations aux autorités compétentes. La force vient de l'unité d'action, comme on peut le voir dans les guildes, les empires et les églises puissantes.


Neutralité : ceux qui épousent la neutralité ont tendance à avoir une vision plus équilibrée des choses. Ils soutiennent que pour chaque force dans l'univers, il y a une force opposée quelque part. Là où il y a légalité, il y a aussi le chaos; là où il y a neutralité, il y a aussi partisannerie. Il en va de même pour le bien et le mal, la vie et la mort. Ce qui est important, c'est que toutes ces forces restent en équilibre les unes avec les autres. Si un facteur devient ascendant sur son opposé, l'univers devient déséquilibré. Si suffisamment de ces polarités se déséquilibrent, le tissu de la réalité pourrait se séparer. Par exemple, si la mort devenait ascendante au cours de la vie, l'univers deviendrait une friche stérile.


Les philosophes de la neutralité présupposent non seulement l'existence d'opposés, mais ils théorisent également que l'univers disparaîtrait si un opposé détruisait complètement l'autre (puisque rien ne peut exister sans son opposé). Heureusement pour ces philosophes (et toute la vie sensible), l'univers semble être efficace pour se réguler. Ce n'est que lorsqu'une force puissante et déséquilibrée apparaît (ce qui n'arrive presque jamais) que les défenseurs de la neutralité doivent être sérieusement concernés.


Chaos : les croyants au chaos soutiennent qu'il n'y a pas d'ordre prédéterminé ou d'équilibre soigneux des forces dans l'univers. Au lieu de cela, ils voient l'univers comme un ensemble de choses et d'événements, certains liés les uns aux autres et d'autres complètement indépendants. Ils ont tendance à considérer que les actions individuelles expliquent les différences de choses et que les événements dans une zone ne modifient pas le tissu de l'univers à mi-chemin à travers la galaxie. Les philosophes chaotiques croient au pouvoir de l'individu sur son propre destin et aiment les nations anarchistes. Étant plus pragmatiques, les non-philosophes reconnaissent la fonction de la société dans la protection de leurs droits individuels. Le chaotique peut être difficile à gouverner en tant que groupe, car il place ses propres besoins et désirs au-dessus de ceux de la société.




dimanche 29 septembre 2019

Artworks - Rodney Matthews

Rodney Matthews est un illustrateur britannique. Spécialisé dans le domaine de la fantasy et de la science-fiction, il a illustré de nombreux romans et pochettes d'album.


Son site : https://www.rodneymatthewsstudios.com/


Son imaginaire est d'une richesse extraordinaire. Il a d'ailleurs sorti un recueil, "Voyages extrêmes" où il nous emmène pour un long voyage baigné de magie et de féerie, vers des univers où des êtres étranges côtoient des insectes mutants, où des navires fantastiques frôlent des architectures futuristes. Cet album réunit des posters, couvertures de livres et pochettes de disques qui ont rendu Rodney Matthews célèbre dans le monde entier.




Rodney Matthews est né à Somerset, en Angleterre, en 1945. Il suit les cours du College of Art de Bristol et, dès le début des années 70, il travaille pour Big O Posters. Il dessine ensuite des couvertures de livres, notamment pour Michael Moorcock, des calendriers, pochettes de disques et illustrations de livres, livres dont on est le héros... qui sont publiées par de nombreux éditeurs dans le monde. Il vit actuellement avec sa femme et son fils dans le nord du pays de Galles.


Je remercie Urizen des Blogs Waros (Warhammer Old-School) pour cette découverte, comme il me le disait, "Ce qui est marrant avec ces illustrations fantasy ou SF c'est qu'on les a souvent déjà rencontré sans pour autant connaitre leur auteur", pour Rodney Matthews c'est fait.

















lundi 19 août 2019

Lecture - La Revanche de la Rose



Je viens de me terminer la Revanche de la Rose, une aventure singulière d’Elric et j’ai vraiment bien aimé. À la base le cycle initial d’Elric comportait sept volumes qui formaient un tout cohérent. Quinze ans plus tard, en 1991, Moorcock va intercaler deux tomes intermédiaires dans le cycle. La Revanche de la Rose est l’un d’eux. Pour beaucoup il a l’inconvénient de briser la linéarité car en effet c’est un roman atypique dans le cycle.

La Revanche de la Rose, est une véritable prise de risque de Moorcock, fin des aventures formatées pour laisser place au baroque débridé. Un exercice casse gueule dont l'auteur se tire très bien, avec une conclusion apaisée et surtout un Elric à la personnalité plus affirmée. Un excellent moment, incontournable dans le cycle et un roman d’heroic fantasy efficace qui exploite bien le Multivers posé par Michael Moorcock.

L’affrontement Loi-Chaos est très bien rendu et contrairement à beaucoup de critiques que j’ai pu lire, le Multivers m’est apparu encore plus attractif, pittoresque et sa complexité beaucoup plus abordable, voire simplifiée. Ce roman m’a offert un beau voyage et je ne me suis nullement ennuyé à sa lecture, il ouvre au contraire l’univers d’Elric à de nouveaux horizons très variés tout en gardant certains aspects typiques de ce cycle.

Les diverses pérégrinations du dernier descendant de Melniboné le feront rencontrer bon nombre de personnages à la fois pittoresques et charismatiques, en particulier un ancien serviteur de la Balance Cosmique, désormais passé sous la coupe du Chaos, Gaynor le Damné, dans le rôle du « grand méchant »et accessoirement l’une des meilleurs réussites du livre (que l’on peut retrouver dans d’autres œuvres de Moorcock comme Corumou Le pacte de Von Beck), ainsi que Wheldrake, le poète, a la fois attachant et agaçant, la Rose qui aurait mérité d’être un peu plus travaillée. Autour de ces personnages principaux s’ajoutent une foule d’autres protagonistes aussi variés qu’un crapaud amoureux, un loup-garou maudit, la nation tzigane ou la famille Phatt qui ont pour particularité de voyager entre les mondes.

Un roman à part dans le cycle, où il faut s’accrocher mais au final un vrai voyage dans un Multivers qui déploie ici toute sa fantaisie.

vendredi 26 juillet 2019