Dans ce Post, je parlais de Big Crunch, d'Elric et de Multivers. En parcourant le web je suis tombé sur des idées d'effondrement du Multivers. Ce qui engendrerai parmi les personnes encore vivantes une lutte mortelle pour accéder à la divinité, dans un chaos terrible, tandis que les mondes se mélangent et se broient ?
Ici par exemple on peu imaginer le Big Crunch, la grande contraction. L'heure est venu pour les divinités qui ont bâti le multivers. Leurs œuvres craquent de toute part, des connexions subites engloutissent des pays dans d'autres mondes, toutes les dimensions fusionnent petit à petit et convergent en un seul point. Un monstrueux, gigantesque chaos où se mélangent les restes éventrés de milliards de civilisations dont plus personne ne se souviendra, toutes époques confondues.
Des héros, des guerriers, des chevaliers et même des monstres y voyagent et s'y battent pour atteindre l'épicentre en premier et remplacer les Divins lors du prochain monde.
On peut aussi reprendre un concept que j'ai abordé plusieurs fois dans ce Blog, le Multivers est en fait issu de l'esprit d'un Geek et tout se passe dans sa tête. L'Amazone coule sur le château d'Hyrule, les restes de l'Etoile Noire implosent en se refermant sur le gouffre de Helm. Une Apocalypse qui n'en finit pas de s'étirer, dans ces restes brisés qui convergent lentement. Visualisons par exemple un lieu issu de Dark Souls III : un immense amas de châteaux, morceaux de civilisation en ruines fracassés les uns contre les autres, un gigantesque monde de dévastation à la fin du monde où tout fusionne et tout converge justement vers cette apocalypse qui n'en finit pas.
Une autre image, pour ce cas de figure, pourrait être aussi l'univers virtuel de Ready Player One (le Film), ce monde construit sur des décennies de culture Geek en train de s'effondrer et se contracter et tous ces guerriers et héros luttant pour accéder au monde d'après... Bref c'est des pistes lancées comme ça.
Dans tous les cas, les joueurs incarnent alors des champions ambitieux qui voyagent dans le chaos pour en retrouver le point d'origine, là où tout commence et où tout finit. Quand le cycle sera achevé, un nouveau monde naîtra, dont les personnages rêvent d'être les nouvelles figures divines. Humaines ou monstrueuses, archimages ou tueurs à gage, explorateurs intrépides ou rois et reines avec leur suite, tous et toutes viennent de mondes distincts - et la concurrence sera terrible.
Une course pour la divinité à travers un décor apocalyptique, où chacun porte des armes et des avantages complètement différents. Chaque joueur décrit le monde d'origine de son personnage, on peut se laisser libre de tout utiliser ou donner de fortes contraintes de style pour que chaque monde soit comparable à un autre : seulement des âges de chevalerie, par exemple. Il faut imaginer une structure où chaque personnage est seul, et où l'on joue séparément chaque rencontre avec un autre Aspirant à la divinité, qui doit se conclure par la mort ou le renoncement de l'un des deux. A la table, deux personnes jouent leur affrontement, tandis que les autres sont tous en position de MJ et s'investissent dans la description du monde.
Si on garde en tête que les joueurs ne sont pas là pour coopérer mais pour se croiser (sans forcément interférer dans les actions des uns ou des autres) ou carrément s'opposer dans des duels épiques à la fin des temps, cela peut donner un séance de jeu qui ressemble presque à une fiction digne des récits les plus barrés d'Elric.
Par exemple :
Le Chevalier décharné pousse de lourdes portes de pierre, s'extrayant d'un château brisé. Il contemple un champ de ruines et de cendre. Hagard, il marche. Il avance inlassablement, son corps s'articulant avec douleur, pas après pas. Monté sur les débris d'une tour, il trouve une forêt sens dessus dessous, des arbres qui n'en finissent plus de pourrir. Sur l'un d'eux, un ange crucifié, l'ombre d'une gloire divine oubliée. Fou de rage, le Chevalier le taille de son épée. Il croit voir des anges partout, et entreprend de trancher tous les arbres de la forêt.
A côté de lui, passe un furtif chevalier noir, qu'il ne remarque pas.
Loin d'ici, dans un désert de sable fin, le Roi de Poussières mène sa suite à travers les dunes. Le voyage semble durer une éternité. Arrivé à la lisière d'une forêt, il contourne prudemment un Chevalier fou à moitié mort de fatigue, et gravit un chemin de poussière jusqu'à une haute forteresse. Des silhouettes monstrueuses se lèvent aux remparts et un champion à l'armure rouge attend, qui le défie en duel. Une âpre bataille voit le Roi de Poussières vaincre ce chevalier qui se révèle à moitié dragon. Mais toute la suite du Roi meurt, à l'exception de sa Reine qu'il emmène à sa suite.
Derrière lui, progresse doucement un chevalier noir. Un fourbe guerrier qui accèdera à la Divinité en se faufilant parmi les ombres.
Tourmenté par une voix qui le scie intérieurement, le Chevalier décharné a atteint une forteresse de verre immense, collée à d'autres cités mélangées en un vaste amas qui monte en spirale jusqu'aux nuages. Dans la forteresse transparente, partout des miroirs lui renvoient sa propre image. Il croit entendre le ricanement du Tyran de verre, qui l'a attiré ici. Fou de rage, il prend son épée et fracasse tous les miroirs, incapable de supporter son image ; à mi-course, dans un instant de lucidité, il comprend qu'il est tombé dans un piège. Alors il lève son épée et la projette le plus fort possible, à travers le plafond, jusqu'à un lointain trône de verre. Mais ce n'était pas le Tyran, juste un autre miroir - et c'est sa propre poitrine que traverse l'épée. Le Chevalier décharné tombe.
Le Roi de Poussières gravit une à une les marches vers le sommet. Il arrive dans une cathédrale putride, vivante, de chair palpitante, au sol suintant et putride. Un colosse l'y attend, titan de chair aux bras démesurés, couvert d'yeux, la chair à moitié pourrie. Le Roi de Poussières prend son marteau et l'affronte vaillamment, mais il ne parvient pas à remporter la victoire ; sa Reine et lui-même finissent lentement dévorés.
Du haut de sa forteresse de verre, voyant à travers les étages, le Tyran voit qu'un nouvel intrus entre par les donjons. C'est la créature charnelle, homoncule tellement inhumain qu'il n'a plus d'égo, que les miroirs ne lui font rien. Alors le Tyran descend vers la chose, l'épée à la main, l'affronter. Lui-même n'est qu'un souffle, le bruissement d'une cape ou le soupir de la poussière que l'on déplace, guère plus.
La créature tente de l'agripper ; sans avoir bougé, un miroir se brise et le bras tendu se coupe. Morceau par morceau, des lames de verre découpent le monstre, mais il se reforme encore et encore. Une longue lutte s'amorce, au terme de laquelle le Tyran est acculé, incapable de remporter la victoire. Alors, terrifié à l'idée qu'une telle horreur accède à la divinité, il se laisse tuer - mais prononce le mot de pouvoir qui fait s'effondrer la forteresse. L'immense château de verre tombe en millions de lames reflétant le soleil et les étoiles, qui percent l'homoncule ; et en chacune, le visage d'un chevalier dévoré. Dans un éclat, la chose voit alors son propre visage oublié.
La forteresse n'est plus qu'un immense épis cristallin dont l'épicentre est une prison éternellement coupante pour l'homoncule.
Depuis les hauteurs, un chevalier noir observe. Il reprend son ascension.
Ce récit est celui d'une partie jouée dans le cadre du Jdr Inflorenza de Thomas Munier, trouvée sur ce Forum. Le contexte du jeu prend initialement place à Millevaux et comme il est dit, "héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier". Dans ce jeu, les joueurs roulent pour leur pomme, et même si les circonstances les obligent à parfois s'allier, c'est en général pour en tirer un profit personnel.
Je trouve ce concept intéressant et l'idée de jouer à la fin des temps avec cette urgence de survie dans un univers qui se meurt tout à fait géniale. C'est transposable dans tellement de contexte de Multivers, voire de mondes, imaginons la fin d'une planète, par exemple Zothique arrivant à son terme, la Terre se meurt définitivement et les survivants luttent au milieu des cataclysmes pour accéder aux secrets de la divinité qui leur permettra de survivre à la fin du monde, sorcellerie ? nécromancie ? tromper une divinité pour prendre son pouvoir ? découverte de sciences ou de savoirs perdues ? Quelles pistes explorées dans un monde d'essence antique et Sword & Sorcery mais post post post apocalyptique avec les possibilités que cela peut impliquer, pour survivre et s'élever au rang d'immortel.
Une idée de plus à exploiter lors d'une aventure, nos PJ téléportés dans ce contexte, pour une histoire entière ou juste un bref passage en sautant à travers le temps et l'espace.
Sur ce Blog, de simples vignettes présentant brièvement les différentes œuvres qui inspirent l'Univers de Land of Estebor. Une image, un titre et juste une petite explication de quelques lignes pour situer l'influence de l'œuvre au sein de mon Univers de jeu. BD, Comics, Littérature, Cinéma, Séries, Animations et plein d'autres choses et bien sur des Jeux de Rôle...
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lundi 4 mai 2020
vendredi 6 décembre 2019
Méga structures du passé pour des jeux post-apocalyptiques ou rétro SF...
Ces images incroyables proviennent du site Dark Roasted Blend. Elles pourraient représenter une coupe transversale des bâtiments et des monuments vus de tous les côtés. L'image ci-dessus pourrait être une des merveilles d'ingénierie d'une Europe alternative.
Affiche "Metropolis" de Boris Bilinsky de 1926 et une vue de la rue: Les vues de la ville sur ce film dominent le cauchemar collectif de nos esprits et de nos tables de jeux. L'une des meilleurs adaptation du film concerne le jeu Cyberpunk 2020, mais pourrait être utilisé avec peu d'effort pour Gamma World ou Mutant Future. Jetez un coup d'œil ici.
Les illustrations de science-fiction de Frank R. Paul valent aussi le détour.
Le style "Sky Captain & the World Of Tomorrow" (Film américano-britanno-italien de science-fiction écrit et réalisé par Kerry Conran, sorti en 2004. L'histoire se déroule dans une uchronie située en 1939. Polly Perkins, journaliste au Chronicle, cherche à élucider la disparition de plusieurs scientifiques de renom. La piste semble aboutir à un certain docteur Totenkopf (« tête de mort » en allemand). Alors que des robots géants envoyés par Totenkopf attaquent New York, la police impuissante fait appel au Capitaine Sky.) de son travail représente des rêves qui ne sont jamais venus et des visions d'une autre époque. Une partie de son travail peut être trouvée ici.
Frank R. Paul propose une vision d'une ville puissante dans "Amazing Stories", 1928.
Notez les "glissades" qui tombent en cascade dans le bâtiment! Cette image date de 1934.
Système de transport de fauteuil roulant, 1939 : le lien complet de ces magnifiques paysages urbains rétros et bien d’autres peuvent être trouvé ici.
Quelques-uns des meilleurs paysages urbains et structures de la ville appartiennent à Paolo Soleri et ses merveilles architecturales. Il développe tout au long de sa carrière un concept architectural de ville utopique qu’il nomme Arcologie. Il le met en application dans différents projets, et notamment dans son projet Arcosanti.
Soleri effectue au cours de ces phases des recherches sur des formes de bâti plus adaptées au climat afin de favoriser les systèmes de culture, des recherches sur les moyens de faire fonctionner Arcosanti de manière autonome et indépendante : création d’un marché (commerces, productions de fruits et légumes), d’un centre des arts du spectacle et d’un complexe éducatif (école d’architecture, école d’urbanisme et de design écologique…).
Selon Paolo Soleri, le concept de l’arcologie est la fusion entre l’architecture et l’écologie, il propose une forme urbaine en trois dimensions, compact et dense à l’opposé de l’étalement urbain de la consommation d’espace, d’énergie et de temps dont les villes font preuve depuis 1970. Une complexification et une densification de la ville permet la conservation des espaces et donc des ressources. De plus il propose une vie en communauté à l’opposé de l’isolement des gens provoqué par l’étalement urbain. Soleri supprime l’automobile au sein de sa ville, cette ville connait une mixité d’usage afin de mélanger les populations y vivant. Les terres autour de la ville sont dédiées à l’agriculture et des serres sont construites. Dans le concept de « l’arcologie », la conception architecturale permettrait de favoriser l’utilisation de l’énergie solaire et de réduire la consommation d’énergie.
Regardez son dessin pour Babel (IID, si vous voulez être précis): un immense cylindre d'appartements évasés assis dans une base en forme de soucoupe d'espaces commerciaux et civils, avec quelques parcs, Une population totale de 550 000 personnes. C’est une structure unique - une structure de 1 900 mètres de haut et de 3 000 mètres au plus large. Une campagne entière pourrait être organisée dans l’une de ces méga-infrastructures. Il y en a beaucoup plus ici.
vendredi 22 novembre 2019
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