lundi 9 novembre 2020

Vous reprendrez bien un chouïa d'Escargots...

Toujours à propos d'Escargots, Yann avait fait un article sur le sujet sur son Blog Ωmega TrΔsh, apparemment il y a des Escargots Géants chez Palladium Books...


Quelques pistes pour utiliser mon Escargot Géant...

Pour en revenir à mon récent Post sur l'Escargot Géant, j'ai trouvé quelques illustrations de ces créatures dans des contextes imaginaires.



Cette miniature représente l'un des personnages de l'Histoire sans fin, pour ceux qui se souviennent...



Chevaliers contre escargots

La British Library avait collecté nombre de ces duels et les médiévistes continuent de s’interroger : les manuscrits enluminés des XIIIe et XIVe siècles contiennent nombre de ces batailles, qui semblent disparaître par la suite : fin de la mode ? Le motif a fait partie de la tradition visuelle dans tous les cas, et nous manquent désormais les références pour l’appréhender. Un article de 2013 sur le site Web de la British Library met en lumière certaines des théories les plus répandues derrière cette étrange tendance artistique. Les interprétations de ces escargots combatifs varient énormément, des représentations de la résurrection aux représentations de groupes médiévaux de premier plan. Par exemple, une interprétation postulée par l'historien Lilian Randall prétend que ces escargots peuvent être un symbole des Lombards, un groupe vilipendé tout au long de la période pour leur comportement de trahison. Bien que cette explication explique pourquoi les escargots combattent des chevaliers, elle n'explique toujours pas la tendance commune du chevalier à être dépeint comme perdant la bataille. D'autres explications sur l'article de la British Library voient le conflit comme un symbole pour les pauvres luttant contre leurs dirigeants aristocratiques oppressifs, une déclaration plus directe de dédain pour la nature nuisible de l'escargot dans le jardin








Il y a aussi Lou Carcolh. Cette créature mythologique du sud-ouest de la France est un mélange de serpent et de mollusque… un peu comme un escargot géant, mais bien plus effrayant. Lou Carcolh a de nombreux tentacules longs de plusieurs kilomètres recouverts de poils et de vase qui peuvent atteindre de grandes distances. Ainsi, la bête devait rarement quitter sa grotte souterraine, car les tentacules pouvaient capturer sa proie sans être vue. Sa bouche béante avale les humains entiers.




Le Carcolh (lou carcolh en gascon) est un escargot monstrueux appartenant au folklore du département français des Landes et propre à la ville de Hastingues. Toutefois, les références à cette créature ne sont pas antérieures au début du xxe siècle.

La ville de Hastingues est une bastide fondée par les Anglais en 1289 sur un promontoire, ou « tuc » en gascon. Profitant de sa situation stratégique à l’abri des attaques liées à la Guerre de cent ans et à proximité des Gaves réunis, la ville développe bientôt un commerce fluvial florissant, s’enrichit et s’agrandit jusqu’à rivaliser avec sa voisine Peyrehorade.

Mais, selon la légende, le tuc, qui offre protection, renferme également une caverne qui abrite un Carcolh, escargot formidable et monstrueux, qui serait la cause du départ des habitants, poussés par la peur, et du dépeuplement de la cité. Cette légende est favorisée par la forme arrondie du promontoire, rappelant celle d'une coquille d'escargot.

Concernant le Carcolh, la Revue de Gascogne de 1903 évoque un « Escargot monstrueux qui a son gîte dans une vaste et sombre caverne au-dessus de laquelle est bâtie, d'après les traditions, la ville de Hastingues. «Au dire des plus anciens du pays, le coteau d'Hastingues est vide à l'intérieur. C'est une boursouflure du sol; il n'y a qu'une couche solide de terre liée par une charpente de roches. Au-dedans, est une immense grotte qui, paraît-il, sert de repaire à un carcolh formidable qui vit là on ne sait comment ni depuis quand». Ce qu'il y a de sûr, c'est que la bête immonde, sorte de long serpent visqueux et velu, surgit brusquement du trou, lorsqu'un imprudent s'y engage, l'enlace avec d'horribles tentacules, le happe dans sa coquille haute et profonde comme une maison, et n'en fait qu'une bouchée. Telle est du moins la conviction des indigènes.

La légende raconte également qu’avant d’être pris par les Espagnols, les habitants cachèrent leurs trésors dans le sol. Les imprudents qui convoitèrent ces biens enfouis et se mirent à leur recherche tombèrent sur le Carcolh, qui les enlaça de ses tentacules et les attira à lui pour les digérer tranquillement.

Par le passé, les anciens de Hastingues avaient pour habitude de dire aux jeunes filles impressionnables : «Le Carcolh t'attrapera».

J'ai regardé dans plusieurs de mes manuels des monstres et je n'ai pas trouvé d'Escargots géants à proprement parlé, je suis sur que ça existe quelque part, les Escargots Dragons de RuneQuest ? Je vais jeter un œil, mais en attendant voici deux créatures pour (A)D&D qui peuvent faire l'affaire pour les stats, on peut imaginer une combinaison des deux :




LIMACE, Géante

FRÉQUENCE : Peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 1 
CLASSE D’ARMURE : 8 
DÉPLACEMENT : 18 m 
DÉS DE VIE : 12
POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : 0 %
TYPES DE TRÉSOR : Sans
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-12
ATTAQUES SPÉCIALES : Crache de l’acide
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE : Standard
INTELLIGENCE : Non-
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSY : Sans
Modes d’Attaque/Défense : Sans

Les limaces géantes vivent loin de la lumière, aimant la profondeur des donjons et lieux similaires. Elles peuvent manger des substances telles que le bois ou creuser au sein de terre extrêmement dure, grâce à leur langue râpeuse. Malgré leur taille, les limaces géantes peuvent se glisser dans des ouvertures très étroites car elles ne possèdent aucune ossature les empêchant de se déformer. Bien qu’elles puissent infliger de graves morsures, leur attaque favorite est une salive très corrosive qu’elles peuvent cracher avec précision à grande distance. La portée normale est de 10 m ; le jet a alors une chance de base de 50 % d’atteindre sa cible. Chaque fois que cette distance est réduite de 3 m, la probabilité de coup au but augmente de 10 % ; chaque fois qu’elle est augmentée de 3 m, cette probabilité est diminuée de 10 %. La limace géante est heureusement toujours maladroite lors de sa première attaque et son premier jet de salive n’a que 10 % de chances de toucher sa cible. Lorsque la distance a été déterminée, la seconde attaque et toutes les suivantes ont des probabilités normales de toucher. Étant de grande taille, ces créatures pourront parfois être acculées dans un couloir étroit où il leur sera impossible de faire demi-tour ; si elles sont alors attaquées par derrière, elles pourront sans doute être abattues sans que les attaquants n’aient à subir de pertes. Compte tenu de leur taille et de leur constitution, ces animaux ne sont pas blessés par les armes contondantes. Il faut les attaquer à l’aide d’armes tranchantes, ou bien par magie. Les limaces géantes possèdent une peau épaisse, caoutchouteuse ; leur puissance colossale leur permet aisément de briser des portes.

Description : Les limaces géantes sont gris pâle. Leur ventre est d’un blanc mat.




ESCARGOT FLÉAU

FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : 4
DÉPLACEMENT : 9 m
DÉS DE VIE : 4–6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : sans
TYPE DE TRÉSOR : sans
Nbre D’ATTAQUES : 1 par tentacule
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 par tentacule
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : voir ci-dessous
INTELLIGENCE : faible
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : 4 DV : III / 150 + 5 par point de vie 5 DV : IV / 205 + 5 par point de vie
6 DV : V / 350 + 6 par point de vie

Ce mollusque constitué à base de silicium atteint en moyenne 2,40 m de haut au sommet de sa coquille et agite constamment ses tentacules semblables à des fléaux (il en possède 4–6), assénant des coups à tout ce qui se dresse sur son chemin. En termes de combat, chaque tentacule possède ses propres points de vie et cesse d’attaquer une fois qu’il est « tué ». Quand tous les tentacules sont mis hors d’état de nuire, l’animal rentre sa tête et son corps dans sa coquille ; il mourra en 1–3 tours, pendant lesquels il émet des cris plaintifs et pitoyables qui ont 50 % de chances par tour d’attirer un monstre errant. Le corps de la créature possède également des points de vie, mais l’escargot est si habile à rentrer prestement dans sa coquille qu’on peut considérer qu’il bénéficie d’une classe d’armure de –8 ; cependant, la moindre attaque réussie contre le corps tuera instantanément la créature, même si certains tentacules sont encore valides. En mêlée, chacun des tentacules inflige 1–8 points de dégâts. Chaque
tentacule représente 1 DV de la créature ; un escargot doté de cinq tentacules aura donc 5 dés de vie.

L’escargot fléau est immunisé contre le feu (normal ou magique) et contre le poison, mais il est extrêmement sensible à la lumière vive, c’est pourquoi on ne le rencontre que la nuit ou sous terre.

Sa coquille très colorée lui confère une résistance partielle à la magie, agissant comme une robe aux couleurs scintillantes. Chaque fois qu’il subit une attaque magique, les effets sont variables : le sort a 40 % de chances de connaître un dysfonctionnement, 30 % de chances d’avoir un effet normal, 20 % de chances de ne pas fonctionner du tout et 10 % de chances d’être renvoyé à la personne qui l’a lancé. En cas de dysfonctionnement, les effets d’un sort sont modifiés (à la discrétion du MD, qui ne permettra
qu’une altération mineure) et l’effet altéré sera dévié de l’escargot fléau vers la personne ou la créature la plus proche.

La coquille pèse 125 kg (un poids de 2 500 po) et conserve ses propriétés magiques pendant 1–6 mois après la mort de son occupant. Elle peut être vendue pour une somme pouvant atteindre 5 000 po.

dimanche 8 novembre 2020

Trouvaille pour ma table de jeu...

Pendant les vacances, juste avant le confinement, nous avons eu la chance de pouvoir partir une petite dizaine de jours dans les Pyrénées. Un petit village de montagne, tout à fait charmant où il n'y avait pas grand chose, certes, mais un libraire d'occasion chez qui j'ai trouvé quelques romans de Robert E. Howard (Conan) et quelques vieilles BD des Humanoïdes Associés. Il y avait aussi un bazar, du genre que l'on trouve dans ces petits villages, un peu vieillot avec tout et n'importe quoi et notamment cet Escargot pour moins de 5 Euros qui m'a de suite tapé dans l’œil pour peupler ma table de jeu. Un Escargot géant du plus bel effet.






jeudi 5 novembre 2020

Table de 1d40 d’événements ordinaires de la vie d'une grande mégalopole

Une table d’événements "normaux", d'événements de la vie quotidienne d'une grande mégalopole, auxquels les PJ de ma campagne sont susceptibles d'assister (et pour lesquels ils peuvent évidemment décider d'intervenir) lors de leur arriver à Night City. Avec de légers ajustements, se prêtent à n'importe quel cadre urbain au final, dont celui de votre jeu préféré.




01 Des ivrognes qui se battent dans la rue avec des bouteilles cassées.
02 Deux hommes en costumes battent un troisième homme puis le mettent dans le coffre d'une voiture et s'enfuient.
03 Deux hommes se battent pendant que deux gangs scrutent les résultats.
04 Deux jeunes attaquent un homme d'affaires pour de l'argent.
05 Deux gangs se battent avec des gourdins, des couteaux, haches et chaînes.
06 D'énormes bikers psychotiques, ex-militaires, se bagarrant en haut de la rue.
07 Combat de rue de pratiquants d'arts martiaux pour de l'argent dans une ruelle.
08 Gangs de pratiquants d'arts martiaux dans une ruelle exotique.
09 Des voyous qui suivent une personne plus petite, la narguant et la maltraitant.
10 Des voyous poursuivant quelqu'un qui crie à l'aide.
11 Un abuseur de meth et de pcp devient psychopathe et agresse les passants.
12 Tête coupée en sang au milieu des ordures et des corps partout suite à une collision à grande vitesse.
13 Véhicule à grande vitesse qui entre en collision avec un lampadaire envoyant un corps mutilé en l'air.
14 Motards qui braquent les conducteurs en voiture, et frappent les vélo-cyclistes, 1d6 de chance que le gang finisse par tuer un conducteur de voiture.
15 Un camion fonce sur une personne âgée boiteuse.
16 Policiers chassant des gangsters qui tirent sur eux, des piétons hurlent et fuient.
17 Maniaque dans une voiture blindée, pris de folie, éperonnant d'autres voitures et faisant des embardées sur les trottoirs pour écraser des piétons.
18 Camion incontrôlable car le conducteur a eu une crise cardiaque ou s'est étouffé avec un hamburger.
19 Une voiture tourne hors de contrôle frappant plusieurs piétons et le conducteur tente de fuir à pied.
20 Des enfants de riches, fous de drogues, qui font des courses de voitures de sport écrasant des femmes pauvres et harcelant des sans-abris.
21 flics pariant sur une bagarre au couteau de prostituées.
22 Un trafiquant de drogue vendant aux enfants.
23 Videur de boîte de nuit essayant de fourrer des toxicomanes morts dans une benne à ordures.
24 Voiture qui vend de la drogue aux gens sur le parking d'un centre de désintoxication.
25 Flic exécutant des toxicomanes dans une ruelle.
26 Un flic arrête des chauffeurs et exigeant du sexe et de l'argent.
27 Sous couvert d'une mission de surveillance des gangs, des flics forcent des enfants à se battre au couteau.
28 Gang traînant une victime hurlante enchaînée derrière une moto dans la rue.
29 Gang effectuant des tortures rituelles sur des sans-abris dans une ruelle, des guetteurs hurlent si quelqu'un approche.
30 Des grévistes devant leur lieu de travail se battant violemment avec la sécurité privée de l'entreprise.
31 Une foule de fans de sport en colère renversent des voitures et allument des incendies en combattant la police antiémeute.
32 Un justicier, vétéran de la guerre, attaque brutalement des gangsters se relaxants devant (d4 : 1 = barre d'immeuble, 2 = salon de coiffure, 3 = église, 4 = restaurant).
33 Une équipe médicale de Biohazard en tenue scelle un bâtiment avec des soldats armés qui les épaulent et un périmètre de sécurité.
34 Une bombe explose dans : 1d6 - 1 = voiture, 2 = magasin, 3 = bureau, 4 = école, 5 = église, 6 = supermarché.
35 Des hommes armés détournent un véhicule et s'enfuient mais lâchent quelque chose par accident.
36 Un fou échappe à la sécurité maximale de l'hôpital pour tueurs psychotiques incurables et entreprend une série de meurtres.
37 Un vieil homme lourdement armé ouvre le feu depuis le toit d'un immeuble sur le public pour avoir fait du bruit et être des pécheurs.
38 De riches gangsters de 3ème génération chassent un homme menotté, pour le sport, avec leur propre équipe de tournage qui filme.
39 Le seigneur du crime local exécute un prisonnier entouré de crétins lourdement armés en guise d'avertissement.
40 Course de gangs, tous les gangs de la ville se retrouvent pour cette course et chaque voiture a un otage innocent ou un membre du public attaché à l'avant pour plus de sensations.



MéLODiK PiNPON - ICH TANZE (v.02) 2013








"Ich tanze mit meinem kleinen freund Einstein und mit mein freund Frankenstein" traduction: "Je danse avec mon petit ami Einstein (donc de petite taille) et avec mon ami Frankenstein". c'est un morceau d'EBM (Electro Bien Membrée).

Un morceau entendu sur Musique Approximative.




C'est l'exutoire anarchique d'une bande de mélomanes fêlés. C’est une playlist infernale alimentée chaque jour par les obsessions et les découvertes de chacun. L’arbitraire y est roi et on s’y amuse bien : c’est Musique Approximative. C’est une web radio aléatoire à laquelle j’ai contribué il y’a quelques années sous le pseudo de Umfw.

mercredi 4 novembre 2020

Inspiration - Jeu Vidéo : Morrowind

Dans la série des Elder Scrolls, Morrowind, autrefois appelé Dunmereth ou Resdayn est une province de Tamriel située au nord-est du continent.




Cette contrée est celle des Dunmers ou Elfes Noirs, et le moins que l'on puisse dire est qu'elle peut paraître étrange aux voyageurs. Les Elfes y chevauchent des insectes géants, et des esclaves sont utilisés en grand nombre aux tâches les plus diverses.





The Elder Scrolls III : Morrowind se déroule sur l'île volcanique de Vvardenfell, appartenant au royaume de Morrowind. Morrowind a un roi, mais il est faible. Chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le Sud-Ouest avec la ville de Balmora, maison Rédoran pour le Nord-Ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le Nord-Est avec la ville Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs. Le Sud-Est est désert et ne semble contrôlé par personne.

Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière, le Rempart Intangible, a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir.

Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les Kwamas, en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'extrême Orient et des maisons creusées dans des champignons géants.




L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales, etc., sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres, pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, élément rendant le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de nos actes (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).




Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Terre d'origine des Dunmers, les Elfes Noirs, Morrowind est un territoire peuplé à cinquante pour cent de Dunmers de souche et à cinquante pour cent d'étrangers. Le racisme y est très fort. Le joueur, un immigré, le ressentira au début du jeu, surtout s'il est un Khajiit ou un Argonien, mais ses actions peuvent petit à petit augmenter sa popularité.




Les premiers travaux sur le troisième opus des Elder Scrolls débutent juste après la sortie de Daggerfall en 1996. Il devait se passer sur l'Archipel de l'Automne et se nommer Tribunal. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran et Telvanni) et subit le Fléau de Dagoth-Ur, qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.

Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux Battlespire et Redguard. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : Ted Peterson, Julian Lefay et Bruce Nesmith quittent Bethesda. Todd Howard qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : Ken Rolston, Gary Noonan, Kurt Kuhlmann et Michael Kirkbride.

Redguard publié fin 1998, le développement de Morrowind reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de Vvardenfell, il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par Redguard, avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.




Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de Redguard, mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.

Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis Mark Nelson et Douglas Goodall sont recrutés pour participer au développement de Morrowind. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de Daggerfall n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.

Il est intéressant de noter que Bethesda a engagé à cette époque Ken Rolston, qui est concepteur de jeux de rôle sur table et à travaillé sur des jeux et des suppléments pour Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, AD&D et D&D mais également pour les lignes Stormbringer et Superworld de Chaosium. Quand Rolston était un nouvel employé aux West End Games en 1983, il est devenu le quatrième créateur de Paranoia et était responsable de retravailler les règles sèches de Greg Costikyan. Il a également écrit un manuscrit complet pour un système de magie pour Games Workshop à utiliser dans Warhammer Fantasy Roleplay, mais ils l'ont rejeté, le manuscrit de Rolston a ainsi circulé sur Internet pendant des années.

Ken a également été lauréat du prix HG Wells pour le meilleur jeu de rôle, Paranoia, en 1985, et a servi de directeur de jeu de rôle pour West End Games, Games Workshop et Avalon Hill Game Company.

En 2016, Rolston a rejoint Mongoose Games pour aider à leur dernière édition de Paranoia, qui a été lancée en 2014.

Morrowind a intégré l'influence de Ken Rolston et de Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les jeux TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique. De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars.





Si les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons & Dragons, notamment Greyhawk pour Arena, de la série des Ultima ou encore de Vampire : la Mascarade pour les vampires. Daggerfall dispose même d'un système de création de personnage plus étoffé, inspiré de GURPS. On note que la série commence à s'inspirer de Runequest et du Basic Roleplaying à partir de Morrowind. En gros il n'existe pas de système d'expérience avec l'acquisition de « points d'XP » comme dans la plupart des jeux de ce type, dans lesquels les points d'expérience débloquent des compétences pour le personnage. Dans les TES jouables en solo, cette logique est inversée : plus une compétence est utilisée, plus elle est améliorée ; en outre, le nombre de niveaux de compétences obtenus détermine le niveau général du personnage.

Je me souviens avoir lu dans le livre "L'Histoire du RPG - Passés, présents et futurs" une anecdote sur Ken Rolston, conseillant aux gens de Bethesda de ne pas faire la même erreur que dans l'univers des Jeux de Rôle sur table où les systèmes avaient tendances à être de plus en plus lourds et complexes, ce qui impactait de plus en plus l'aspect ludique, et de s'orienter vers quelques chose de simple.




Si je parle de cela aujourd'hui, c'est parce que je me suis remis à jouer à Skyrim avec mon personnage, un Dunmer justement, nommé "Oeil Sanglant" et que mon fils, lui, s'est prit de passion pour Morrowind. Morrowind est vraiment un cadre particulier dans la saga des TES, un cadre étrande et légèrement SF qui m'inspire énormément pour mon Multivers, avec un côté vaguement Steampunk parfois.




On en parlait avec mon fils et je lui disait que je trouvais en effet que l'univers de Tamriel me faisait penser à Glorantha et je me rappelais avoir lu qu'un des auteurs ayant travaillé pour Runequest avaient été consultés par Bethesda, mais en parcourant Wikipédia, des forums consacrés à TES ou encore l'excellent site de "La Grande Bibliothèque de Tamriel", j'ai appris plein de choses qui me donne aussi envie de me plonger, après Skyrim, dans Morrowind qui finalement colle plus à un cadre de Fantasy comme je les apprécie. (Les images proviennent de différents artistes qui ont réalisés des illustrations pour ou inspirées par Morrowind)

Idées de contexte pour le Multivers, les hordes mécaniques inter-dimensionnelles...

Dans les friches du Multivers, le rugissement des moteurs à Fusion peut parfois être entendu, c'est le signe avant-coureur de l'approche d'un gang de bikers sorciers venu d'une Terre alternative au service d'un Seigneur Chaotique. Ces gangs sont les ennemis naturels des groupes de nomades comme celui que rencontre nos héros dans notre nouvelle campagne. En effet, si les nomades sont affiliés à des organisations qui défendent le concept de l'équilibre dans le Multivers, les gangs de bikers eux prônent le mal et le chaos.




Vêtus de cuirs et de denims sales et usés, les bras couverts de tatouages ​, de gros couteaux d'acier à la ceinture ou dans leurs bottes et avec une soif d'ivresse et de violence, les gangs sont à juste titre redoutés par les voyageurs du Multivers. Leur symbole, bien en évidence sur leurs gilets et leur peau, représente l'entité maléfique à laquelle ils ont fait allégeance.

Les gangs attaquent les friches depuis des siècles et certains prétendent que leurs motos à fusion sont capables de voyager à travers l'obscurité extérieure vers d'autres plans, dimensions et univers.


Image extraite de Shadowrun


Bien qu'ils n'aient pas de sièges sociaux connus, étant de nature nomade, on dit que la plupart des gangs ont un club-house dans les villes extra-dimensionnelles (et plaques tournantes du commerce inter-dimensionnel) telle Cynosure.


Image extraite de Shadowrun


En plus de leur armement de couteaux, de chaînes, de massues, d'armes à feu et autres, on dit qu'ils possèdent une technologie pour libérer la rage réprimée chez les autres. Il y a des rumeurs comme quoi, les gangs les plus importants sont associés à un avatar particulièrement dangereux de Nyarlathotep connu sous le nom de Flagg ou The Walking Dude. On dit aussi qu'ils possèdent une traduction obscure du Necronomicon.


Image extraite du Jdr One%


Alors attention si en parcourant les friches abandonnées de Carcosa, la Terre, Alastor ou d'autres lieux vous entendez des moteurs vrombir au loin, ils se peut que vous ayez affaire à l'une de ces hordes motorisées.


mardi 3 novembre 2020

Artworks - Peter Goodfellow

Peter Goodfellow est un artiste basé en Écosse qui a débuté sa carrière en tant qu'illustrateur indépendant. Il a produit des œuvres d'art pour de nombreux projets de conception de jaquettes de livres, de publicité et d'emballages et s'est imposé comme l'un des principaux illustrateurs européens. Il a entre autre réalisé de nombreuses couvertures de romans de SF. Comme le disais Jerry Frissen sur son Blog : "Ce genre d’images m’a toujours épaté parce que je n’ai jamais pu comprendre ce qui pouvait bien se passer dans la tête de leur créateur. Imaginez une grande casserole dans laquelle on mélangerait Salvador Dali, Jérôme Bosh, René Magritte, quelques peintres pompiers, pas mal de LSD, un aérographe, Jean-Michel Jarre et on arriverait –peut-être– aux illustrations de Peter Goodfellow". C'est vrai qu'il y a un peu de tout ça dans ses illustrations, un poil kitsch mais j'adore.









Voigt / 465 - A Secret West



Voigt / 465 était un groupe post-punk australien basé à Sydney , en Australie. Ils étaient caractéristiques de la scène musicale du centre-ville de Sydney à la fin des années 1970 et leur musique a été acclamée par la critique. Leur son a été influencé par le Krautrock et a été décrit par un membre du groupe comme un "mélange troublant d'éléments rock inspirés par la chanson et d'expérimentation Free Noise". Voigt / 465 a enregistré un album, Slights Unspoken , avant de se dissoudre à la fin de 1979. Avec leurs enregistrements autofinancés et une musique résolument sans compromis, Voigt / 465 a incarné l'éthique du do-it-yourself de la scène musicale alternative de la fin des années 1970.


lundi 2 novembre 2020

Artworks : John Thompson - Kukawy Comics N°1 (1969)

John Thompson est l'un des pionniers de la bande dessinée underground américaine. Il est aussi l'auteur de nombreuses affiches d'inspiration psychédéliques. Sa bande dessinée la plus célèbre est Cyclope Comics qui fait penser à du Druillet pour beaucoup de personnes... En fait comme le soulignait Jean-Pierre Dionnet sur son Blog, son dessin est plus proche de Denis Brandin qui fit un moment les lettrages en volume de Druillet dans "Pilote". Je vous laisse chercher sur le web, vous verrez certaines illustrations que ce dernier a réalisé pour ses livres ou des revues par exemple, et ça vous sautera aux yeux.

Kukawy Comics de John Thompson est aussi impénétrable que tout ce qu'il a fait, mélangeant des symboles inintelligibles avec des mots presque aléatoires, toujours accompagnés de ses illustrations à l'encre exquises. Kukawy a été publié par la Print Mint le même mois que The Book of Raziel en 1969. Tous deux véhiculent des images mystiques sous forme séquentielle. En effet, Thompson savait que ses bandes dessinées énigmatiques étaient perçues de autant de manières qu'il y a de types de lecteurs, comme il l'a dit à Mark James Estren dans A History of Underground Comics : "Le spectateur en tant qu'évaluateur relatif accorde de la valeur à ces choses. Ce sont donc des miroirs de conscience. Certains pensent qu'ils puent. Certains pensent qu'ils détiennent une grande vérité cosmique. Certains les trouvent obscènes. Certains s'ennuient. Certains ont peur. Votre la réaction à leur égard est relative à votre état d'esprit. C'est évident."

Comme beaucoup de bandes dessinées de Thompson, Kukawy comprend quelques illustrations transcendantes d'une page entière qui semblent toutes prêtes pour la postérisation. Thompson avait un sens de l'humour formidable qu'il a intentionnellement retenu dans ses bandes dessinées mystiques, mais une trace de celui-ci peut être trouvée sur la couverture de Kukawy avec le teaser; "Dans ce numéro:" suivi de symboles absurdes.

Indépendamment de la façon dont on perçoit Kukawy Comics, le travail de Thompson suscite toujours la réflexion. Même une bande dessinée de Thompson qui semble impénétrable est beaucoup plus intéressante que la plupart des vieux comics que vous pourriez trouver dans les longs bacs sans fin de votre magasin local.

Il y a longtemps sur ce Blog j'avais écris un Post sur le Jdr "Space Sword" où j'évoquais, à propose des dessins un poil naïfs, les influences auxquels ils me faisaient penser. Je parlais de Robert Crumb, mais avec John Thompson on est encore plus prêt de cela, avec un côte certes plus hippie.
























Source pour les images ici.