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mercredi 4 novembre 2020

Inspiration - Jeu Vidéo : Morrowind

Dans la série des Elder Scrolls, Morrowind, autrefois appelé Dunmereth ou Resdayn est une province de Tamriel située au nord-est du continent.




Cette contrée est celle des Dunmers ou Elfes Noirs, et le moins que l'on puisse dire est qu'elle peut paraître étrange aux voyageurs. Les Elfes y chevauchent des insectes géants, et des esclaves sont utilisés en grand nombre aux tâches les plus diverses.





The Elder Scrolls III : Morrowind se déroule sur l'île volcanique de Vvardenfell, appartenant au royaume de Morrowind. Morrowind a un roi, mais il est faible. Chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le Sud-Ouest avec la ville de Balmora, maison Rédoran pour le Nord-Ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le Nord-Est avec la ville Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs. Le Sud-Est est désert et ne semble contrôlé par personne.

Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière, le Rempart Intangible, a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir.

Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les Kwamas, en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'extrême Orient et des maisons creusées dans des champignons géants.




L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales, etc., sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres, pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, élément rendant le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de nos actes (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).




Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Terre d'origine des Dunmers, les Elfes Noirs, Morrowind est un territoire peuplé à cinquante pour cent de Dunmers de souche et à cinquante pour cent d'étrangers. Le racisme y est très fort. Le joueur, un immigré, le ressentira au début du jeu, surtout s'il est un Khajiit ou un Argonien, mais ses actions peuvent petit à petit augmenter sa popularité.




Les premiers travaux sur le troisième opus des Elder Scrolls débutent juste après la sortie de Daggerfall en 1996. Il devait se passer sur l'Archipel de l'Automne et se nommer Tribunal. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran et Telvanni) et subit le Fléau de Dagoth-Ur, qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.

Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux Battlespire et Redguard. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : Ted Peterson, Julian Lefay et Bruce Nesmith quittent Bethesda. Todd Howard qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : Ken Rolston, Gary Noonan, Kurt Kuhlmann et Michael Kirkbride.

Redguard publié fin 1998, le développement de Morrowind reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de Vvardenfell, il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par Redguard, avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.




Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de Redguard, mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.

Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis Mark Nelson et Douglas Goodall sont recrutés pour participer au développement de Morrowind. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de Daggerfall n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.

Il est intéressant de noter que Bethesda a engagé à cette époque Ken Rolston, qui est concepteur de jeux de rôle sur table et à travaillé sur des jeux et des suppléments pour Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, AD&D et D&D mais également pour les lignes Stormbringer et Superworld de Chaosium. Quand Rolston était un nouvel employé aux West End Games en 1983, il est devenu le quatrième créateur de Paranoia et était responsable de retravailler les règles sèches de Greg Costikyan. Il a également écrit un manuscrit complet pour un système de magie pour Games Workshop à utiliser dans Warhammer Fantasy Roleplay, mais ils l'ont rejeté, le manuscrit de Rolston a ainsi circulé sur Internet pendant des années.

Ken a également été lauréat du prix HG Wells pour le meilleur jeu de rôle, Paranoia, en 1985, et a servi de directeur de jeu de rôle pour West End Games, Games Workshop et Avalon Hill Game Company.

En 2016, Rolston a rejoint Mongoose Games pour aider à leur dernière édition de Paranoia, qui a été lancée en 2014.

Morrowind a intégré l'influence de Ken Rolston et de Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les jeux TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique. De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars.





Si les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons & Dragons, notamment Greyhawk pour Arena, de la série des Ultima ou encore de Vampire : la Mascarade pour les vampires. Daggerfall dispose même d'un système de création de personnage plus étoffé, inspiré de GURPS. On note que la série commence à s'inspirer de Runequest et du Basic Roleplaying à partir de Morrowind. En gros il n'existe pas de système d'expérience avec l'acquisition de « points d'XP » comme dans la plupart des jeux de ce type, dans lesquels les points d'expérience débloquent des compétences pour le personnage. Dans les TES jouables en solo, cette logique est inversée : plus une compétence est utilisée, plus elle est améliorée ; en outre, le nombre de niveaux de compétences obtenus détermine le niveau général du personnage.

Je me souviens avoir lu dans le livre "L'Histoire du RPG - Passés, présents et futurs" une anecdote sur Ken Rolston, conseillant aux gens de Bethesda de ne pas faire la même erreur que dans l'univers des Jeux de Rôle sur table où les systèmes avaient tendances à être de plus en plus lourds et complexes, ce qui impactait de plus en plus l'aspect ludique, et de s'orienter vers quelques chose de simple.




Si je parle de cela aujourd'hui, c'est parce que je me suis remis à jouer à Skyrim avec mon personnage, un Dunmer justement, nommé "Oeil Sanglant" et que mon fils, lui, s'est prit de passion pour Morrowind. Morrowind est vraiment un cadre particulier dans la saga des TES, un cadre étrande et légèrement SF qui m'inspire énormément pour mon Multivers, avec un côté vaguement Steampunk parfois.




On en parlait avec mon fils et je lui disait que je trouvais en effet que l'univers de Tamriel me faisait penser à Glorantha et je me rappelais avoir lu qu'un des auteurs ayant travaillé pour Runequest avaient été consultés par Bethesda, mais en parcourant Wikipédia, des forums consacrés à TES ou encore l'excellent site de "La Grande Bibliothèque de Tamriel", j'ai appris plein de choses qui me donne aussi envie de me plonger, après Skyrim, dans Morrowind qui finalement colle plus à un cadre de Fantasy comme je les apprécie. (Les images proviennent de différents artistes qui ont réalisés des illustrations pour ou inspirées par Morrowind)

lundi 2 novembre 2020

Artworks : John Thompson - Kukawy Comics N°1 (1969)

John Thompson est l'un des pionniers de la bande dessinée underground américaine. Il est aussi l'auteur de nombreuses affiches d'inspiration psychédéliques. Sa bande dessinée la plus célèbre est Cyclope Comics qui fait penser à du Druillet pour beaucoup de personnes... En fait comme le soulignait Jean-Pierre Dionnet sur son Blog, son dessin est plus proche de Denis Brandin qui fit un moment les lettrages en volume de Druillet dans "Pilote". Je vous laisse chercher sur le web, vous verrez certaines illustrations que ce dernier a réalisé pour ses livres ou des revues par exemple, et ça vous sautera aux yeux.

Kukawy Comics de John Thompson est aussi impénétrable que tout ce qu'il a fait, mélangeant des symboles inintelligibles avec des mots presque aléatoires, toujours accompagnés de ses illustrations à l'encre exquises. Kukawy a été publié par la Print Mint le même mois que The Book of Raziel en 1969. Tous deux véhiculent des images mystiques sous forme séquentielle. En effet, Thompson savait que ses bandes dessinées énigmatiques étaient perçues de autant de manières qu'il y a de types de lecteurs, comme il l'a dit à Mark James Estren dans A History of Underground Comics : "Le spectateur en tant qu'évaluateur relatif accorde de la valeur à ces choses. Ce sont donc des miroirs de conscience. Certains pensent qu'ils puent. Certains pensent qu'ils détiennent une grande vérité cosmique. Certains les trouvent obscènes. Certains s'ennuient. Certains ont peur. Votre la réaction à leur égard est relative à votre état d'esprit. C'est évident."

Comme beaucoup de bandes dessinées de Thompson, Kukawy comprend quelques illustrations transcendantes d'une page entière qui semblent toutes prêtes pour la postérisation. Thompson avait un sens de l'humour formidable qu'il a intentionnellement retenu dans ses bandes dessinées mystiques, mais une trace de celui-ci peut être trouvée sur la couverture de Kukawy avec le teaser; "Dans ce numéro:" suivi de symboles absurdes.

Indépendamment de la façon dont on perçoit Kukawy Comics, le travail de Thompson suscite toujours la réflexion. Même une bande dessinée de Thompson qui semble impénétrable est beaucoup plus intéressante que la plupart des vieux comics que vous pourriez trouver dans les longs bacs sans fin de votre magasin local.

Il y a longtemps sur ce Blog j'avais écris un Post sur le Jdr "Space Sword" où j'évoquais, à propose des dessins un poil naïfs, les influences auxquels ils me faisaient penser. Je parlais de Robert Crumb, mais avec John Thompson on est encore plus prêt de cela, avec un côte certes plus hippie.
























Source pour les images ici.

vendredi 30 octobre 2020

Illustration - Jean Bruller

En parcourant le Catalogue l'Amusement d'un Lillois N°60 de la Librairie Godon, l'illustration ci dessous a retenue mon attention, elle représenterai bien un conflit mondial qui s'éternise. Dans le cadre uchronique de notre nouvelle campagne, j'imagine que des magies et des sciences anciennes ont été redécouvertes au fil des siècles et que les grands conflits du 20ème siècle ne se sont pas totalement déroulés de la même façon que dans la réalité.




Elle est réalisée par Jean Bruller pour le conte d'anticipation Deux fragments d’une histoire universelle, 1992 de André Maurois publié chez Paul Hartmann en 1929, un texte dont le thème, la guerre et sa morale explicite, est un appel au pacifisme.

Dans le premier fragment d'une histoire universelle, pour désennuyer le peuple, pour l'unir contre un ennemi commun, il est décidé d'inventer des attaques de Lunaires contre les Terriens. Quelle n'est pas la stupéfaction des décideurs quand aux frappes d'un rayon puissant contre la Lune répond en représailles la destruction de la ville de Darmstadt par des ennemis lunaires qui étaient supposés imaginaires ! Je vous laisse consulter cette page qui parle de l'oeuvre sur un site entièrement consacré à Jean Bruller.

Si cette oeuvre réalisée en 1929 dans un contexte social d'entre deux guerres par un André Maurois traumatisé par les horreurs de la 1ère guerre mondiale n'a pas forcement vocation à être une oeuvre de fantasy, le contexte est toutefois fort intéressant pour imaginer une uchronie dans un univers imaginaire comme ceux de nos Jdr adorés. Lisez les notes sous l'image, "une batterie de Bacteriophores à longue portée en action"...

lundi 26 octobre 2020

Inspiration Pulp

The Green Lama est un héros fictif de pulp des années 1940. Il est généralement décrit comme un puissant lama bouddhiste, vêtu de robes vertes avec un foulard rouge et utilisant ses puissantes compétences pour lutter contre le crime. Des versions légèrement différentes du même personnage sont également apparues dans les bandes dessinées et à la radio. Contrairement à de nombreux personnages contemporains de petits éditeurs, le personnage de The Green Lama n'est pas dans le domaine public, car l'auteur «a sagement conservé tous les droits sur sa création». The Green Lama est né d'une lecture, celle que fit Kendell Crossen d'une critique du New-York Times consacrée au document The Penthouse of the Gods. Cet essai racontait l'expérience d'un Américain devenu Lama au Tibet.




D'une lecture et d'une demande d'Al Gibney, un des responsables de Mumsey, qui cherchait un rival au célèbre héros de Walter Gibson, The Shadow.

The Green Lama ne tarda pas à devenir un des héros préférés du public et les spécialistes des pulps le considèrent aujourd'hui comme l'une des créations les plus originales et les plus réussies de l'époque.

Sans doute parce que Crossen, qui prit pour signer ses aventures le pseudonyme de Richard Foster, est un écrivain qui a toujours pris soin d'accumuler une documentation très riche avant de se lancer dans la rédaction des récits : "Je me constituai une bibliothèque sur le sujet, le lamaïsme, le bouddhisme, et même la langue Pali, bien qu'elle ne fût que phonétique".

Sans doute aussi parce que pour "exotiques" qu'elles fussent, les aventures du Green Lama manifestaient sous leur fantaisie voire leurs invraisemblances un sens très solide de la narration, beaucoup de vie, de mouvement et un mysticisme dû au sujet qui fascinait les lecteurs.

Jethro Dumont, The Green Lama fut l’un des personnages favoris des amateurs. Jethro Dumont se voulait dès son nom un rival de The Shadow. Celui-ci répondait au nom de Lamont Cranston. Crossen/Foster chercha "un nom qui sonne de la même façon Lamont/Dumont, ce fut vite fait".

The Green Lama, le lama vert. Le mot "Lama" signifie "supérieur" et c'est le titre usuel des moines. Quant au "green", le vert, c'est l'une des quatre couleurs primaires. Explications superflue ? Peut-être, puisqu'en réalité, ce lama, Foster l'avait voulu "gray", gris, pour qu'il fût difficile de le voir dans l'obscurité, mais il devenait impossible alors de faire ressortir le gris sur les couvertures bariolées des pulps. Et le lama gris devint le lama vert, Foster, très sensible aux sonorités, choisissant le vert, "green", si proche phonétiquement du gris, "gray".

De son véritable nom Jethro Dumont, de ses noms de code The Green Lama ou Docteur Charles Pali, d'un autre pseudonyme, Hugh Gilmore, le héros de Foster, grand et svelte mais musclé, cheveux châtains et yeux bleu-gris, a engagé la lutte contre le crime.

Milliardaire, ses parents lui ont laissé une fortune immense à leur mort tragique. Extrêmement intelligent et cultivé - A.B. d'Harvard, Ph. D d'Arvard et de La Sorbonne, il a étudié 10 ans au monastère de Kum Buna et est doté de pouvoirs remarquables.

Il est capable de survivre plus de 30 minutes dans des eaux glaciales parce qu'il a appris à contrôler sa chaleur corporelle et parce qu'il est passé maître en l'art de respirer il est capable de se tirer de situations inextricables pour d'autres : cordes, chaînes, camisoles de force. Expert en jiu-jitsu, il n'a pas souvent besoin de recourir à la violence. Il préfère verser un peu du sel de table qu'il a toujours sur lui dans un verre d'eau et boire le tout, avant de toucher d'un seul doigt un des centres nerveux de l'adversaire, qui reste alors paralysé. Et pour cause, le sel a été rendu radioactif par un bombardement de cyclotron. On pourrait continuer longtemps : il maîtrise parfaitement le yoga et l'hypnose, s'adonne au pilotage et à la magie, est ventriloque à ses heures, parle un grand nombre de langues.

Bref, dans le cadre de mon Multivers, le type parfait de PJ qui devient héros puis super en acquérant et en accroissant des compétences au fil des aventures, avec un background de départ pour le moins original.


dimanche 25 octobre 2020

Inspiration - Maximum Overdrive

Se trouvant pour une semaine dans la queue d’une comète, la Terre se retrouve perturbée par la rébellion des machines en tous genres. Distributeurs de billets, distributeurs de boissons, tondeuses, couteaux électriques, ponts basculants et surtout automobiles se retournent contre leurs habituels usagers, semant la pagaille sur toute la planète. Aux États-Unis, une poignée de survivants se retrouvent assiégée au Dixie Boy, aire de repos de bord d’autoroute.




Bien que réalisé par Stephen King lui-même avec une bande son d’AC/DC, Maximum Overdrive n’en reste pas moins un nanard. Mais en repensant à ce film et à l’ambiance rétro 80 horrifique que j’ai envie de donner à une partie de notre nouvelle campagne, je trouve qu’il y’a ici, comme dans plein d’œuvres de Stephen King d’ailleurs, matière à un petit scénario fun pour pimenter le voyage de nos héros vers Night City. Après je peux enlever ou rajouter là dedans les éléments que je souhaite pour faire coller le truc aux enjeux de mon Multivers... À développer... Et puis ce camion, il a tellement de la gueule...


vendredi 23 octobre 2020

Merzbow - Minus Zero



Les fréquences irrationnelles sont des ondes et des tonalités violentes et écrasantes qui transformeront temporairement les auditeurs sensibles en êtres irréfléchis et instinctifs qui manifestent un comportement insensé mais possèdent souvent une ruse prédatrice équivalente à leur intelligence normale. Ces fréquences doivent être extrêmement fortes pour avoir un effet et sont généralement générées par des machines construites sur mesure à cet effet par des technocrates chaotiques, des scientifiques et des sorciers du Multivers.

Bien que les fréquences irrationnelles aient pu être développées comme une arme sonique par les anciens, certains hommes, en particulier ceux qui ont des inclinations chaotiques, se délectent de l'état insensé induit par ces sons et assisteront à des rassemblements secrets afin de s'y exposer. Certains deviennent même accros aux fréquences irrationnelles et de nombreux artistes d'avant-garde comptent secrètement sur l'état induit par ces fréquences pour produire leurs créations bizarres.


jeudi 22 octobre 2020

Artworks - Gary Chalk (suite)

 Encore quelques illustrations...








Artworks - Gary Chalk / Les Edwards

Heroquest, édition japonaise (1991), avec boîte de Les Edwards et cartes de Gary Chalk. Contrairement aux éditions anglaises (américaines et britanniques), cette version mentionne un «RPG» dans le sous-titre.




Artworks - Gary Chalk

Je lisais un article où était évoqué l’illustrateur Gary Chalk, je me suis rendu compte que même si j’avais peut-être disséminé quelques-unes de ses illustrations dans ce Blog, je n’avais jamais consacré le moindre Post à celui-ci. Pourtant il est l’un de ceux qui au travers de ses dessins pour différents livres et jeux de ma jeunesse, ont façonné ma représentation visuelle de la Fantasy, des œuvres que certains aujourd’hui trouveront grossières ou naïves, mais qui ont tellement de personnalité.