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mercredi 7 octobre 2020

La réflexion du soir...

Hier soir je feuilletais Sword & Wizardry Whitebox et je notais que bien évidemment, comme dans OD&D les monstres n'ont pas d'autres fonctions que de vous attaquer. En effet, un élément à noter est que les monstres dans OD&D attaqueront et / ou poursuivront automatiquement à moins que leurs adversaires ne soient manifestement plus forts et que les monstres le savent.




C'est contraire à Moldvay, où certains monstres agissent toujours de la même manière et attaquent, mais les réactions de la plupart varient et le MJ peut toujours choisir la réaction du monstre pour s'adapter au donjon, mais s'il décide de ne pas le faire, le MJ peut utiliser la table de réaction.
Donc Fondamentalement, Moldvay dit «Utilisez votre meilleur jugement» alors qu' OD&D dit «Les monstres sont des monstres - leur raison d'être est de vous attaquer. S'il en était autrement, ce seraient des animaux potentiellement dangereux ou peut-être des hommes-bêtes intelligents. Nous ne sommes pas en expédition zoologique pour les enfants, nous chassons les monstres».




De plus, Moldvay a une table de réaction mais OD&D a une table d'actions aléatoires par monstres. Chez Moldvay, le monstre pourrait même devenir votre ami. Dans OD&D, le monstre peut répondre positivement à quelque chose, mais nous pouvons toujours supposer qu'il veut nous tuer. Cela semble de plus contredit par l'inclusion de créatures neutres et loyalement alignées répertoriées dans Monsters & Treasure volume 2.




On pourrait conclure en se disant qu'il n'y a pas autant d'ambiguïté morale dans OD&D que dans les éditions ultérieures. C'est peut-être le fait que le jeu devenait populaire auprès des enfants et que des critiques étaient soulevées à l'époque qui ont conduit à la révision de ces règles particulières. Personne ne veut être accusé d'avoir enseigné aux enfants qu'il existe des êtres intelligents qui ne méritent pas de considération morale précisément parce qu'ils ne vous considèrent pas digne d'une considération morale (ils veulent juste vous tuer). Mais… c'est exactement ce que sont les monstres, c'est ce qu'ils font.

Peut-être que toutes les discussions ultérieures sur le meurtre de bébés gobelins auraient pu être très facilement évitées si le terme «monstre» avait simplement été mieux défini. Ou peut-être que ce n'est pas si facile et c'est plus simple de laisser les dés juger.

Toutefois, une chose que vous apprenez très rapidement en recherchant dans la mythologie, l'histoire des procès de sorcières, le folklore passé et présent et les croyances sur le surnaturel telles que collectées par les anthropologues, est que les événements magiques et les monstres ne sont pas simplement des «choses étranges qui se produisent», mais sont toujours liés à une cause. Une transgression, une rupture des normes sociétales ou une violation des tabous. Les monstres dans la mythologie sont soit des punitions, soit des effets secondaires de péchés contre les dieux. Le minotaure résulte du fait que Minos a rompu sa parole et n'a pas sacrifié un taureau à Poséidon. Méduse est transformée non pas à cause de sa propre transgression, mais parce qu'elle est violée par Poséidon dans le temple d'Athéna...

Dans le folklore plus récent, les fantômes et les vampires sont souvent le résultat d'un enterrement inapproprié, mais peuvent également être causés par des passions non satisfaites (comme la vengeance) ou mourir avant l'heure. D'un autre côté, mourir au mauvais moment, en particulier les femmes qui meurent en couches ou les enfants qui meurent de manière inattendue, est souvent imputé à des créatures à moitié monstres ou à moitié sorcières comme la Stirge ou le Penanggalan*.

*Le Penanggalan (ou Hantu Penanggal) est un fantôme du folklore malais qui ressemble au vampire européen. Il est connu sous les noms de Krasue en Thaïlande, Kasu au Laos, Ap au Cambodge et Leyak à Bali.

Proche du Manananggal des Philippines, le terme Penanggal (ou Penanggalan) signifie « qui se détache ».

C'est l'un des morts-vivants les plus communs en Malaisie. Souvent, il s'agit seulement d'une tête de femme -ces vampires sont toujours féminins-, flottant dans les airs, la bouche cernée de sang et traînant ses intestins derrière elle. Le Penanggalan est habituellement contrôlé par un esprit malfaisant ou un sorcier maléfique.

Les vampires malaisiens voyagent surtout la nuit, en volant dans les airs.

Ils ont des dents très acérées et des yeux écarquillés, avec lesquels ils peuvent voir assez clairement dans le noir.

Parfois, ils émettent un cri épouvantable avant d'attaquer les jeunes enfants ou les femmes enceintes. En fait, chaque Penanggalan a été mère de son vivant avant de mourir en couches et de se transformer en cet être horrible.

Après avoir mangé, le Penanggalan retourne dans sa tombe, où la tête et le reste du corps se réunissent. S'il est attaqué, il peut cracher du feu par ses narines pour brûler son assaillant.




Les monstres sont essentiellement des incarnations de ce qui ne va pas dans le monde, des signes avant-coureurs que quelque chose doit être réparé. Là où dans OD&D, mais aussi la plupart des mythes modernes des 75 dernières années, les monstres sont dépouillés de ce contexte et ne sont donc que des dangers à combattre. Cela a sans doute du sens dans Chainmail, qui n'offre aucune explication sur la raison pour laquelle les monstres existent parce que cela n'a pas d'importance dans un jeu de guerre, mais à contrario, cela n'a pas beaucoup de sens pour D&D s'il est joué comme autre chose qu'un wargame ou un jeu d'escarmouche. Toutes ces approches offrent pas mal de nuances quant à la manière d'appréhender les monstres dans votre campagne et en fonction du style de jeu que vous affectionnez, monstres qui ne sont là que pour attaquer, monstres avec qui on peut avoir une interaction autre qu'un combat, monstres annonciateurs, catalyseurs ou résultant d'un événement ce qui donne plus d'ampleur à leur présence et ouvre encore d'autres paramètres dans l'histoire. Je me rend compte que j'ai finalement utilisé ces différentes approches dans ma première campagne avec des monstres dont le seul but étaient d'être là pour attaquer les PJ, certains qui ont fini par négocier, voire intégrer le groupe d'aventuriers sans aucune arrière pensée d'en faire des familiers mais plutôt en tant qu'hommes de main dans un premier temps. Et aussi des monstres annonciateurs ou résultats d’événements plus vaste ou indépendants à la quête principale mais qui m'ont permis d'ouvrir la voie à des aventures parallèles ou à venir quand on reprendra cette campagne. Je trouve intéressant d'imaginer ces différentes approches et de les exploiter en fonction de ce que vous voulez faire à un moment donné d'une rencontre monstrueuse.


"Voyez vous mes chers amis..."

samedi 3 octobre 2020

Petite réflexion sur le vif...

Je feuilletais le Guide du Neuvième Monde pour Numenéra, et tout d'un coup je me suis fais la réflexion que l'univers me faisait vachement penser à celui de la BD Seven to Eternity, avec un dosage de technologie un poil différent mais on pourrait très bien jouer dans le monde de Zahl comme dans le Neuvième Monde en admettant quelques paramètres plus "mystiques" et en en gommant quelques autres plus SF. Mais je trouve que ces deux mondes se ressemblent dans leur étrangeté et les mélanges proposés qui sont assez déroutant par rapport aux standards de Science Fantasy habituels. Du moins j'ai beaucoup plus ressenti cette ressemblance (de mon point de vue uniquement) entre ce supplément de contexte et la BD qu'entre le livre de base et cette même BD.






Disons que Seven to Eternity pourrait être un contexte à la Numenéra avec des paramètres un poil plus Fantasy et un soupçon de Mutants quelque chose... Mais le mieux c'est de découvrir ce comic pour vous faire un avis...







lundi 28 septembre 2020

Quelques brèves idées jetées comme ça...

Ce weekend au club on a débuté une campagne de Vampire la Mascarade V5. Je ne suis pas familier des jeux White Wolf et du Monde des Ténèbres, du fait surtout que les sorties et le succès de cette gamme correspondent à la longue période où je n'ai plus joué me consacrant à d'autres loisirs et passions, notamment la musique. Quand je me suis remis aux Jdr, j'ai lu beaucoup de choses dessus et vu que cet univers était devenu une sorte de référence dans le genre horrifique, mais comme je ne suis pas un grand fan d'horreur, de vampires, de loups garous..., je me suis plutôt intéressé à d'autres contextes plus en adéquations avec mes inspirations. Mais j'avoue que j'ai bien aimé ce début de campagne et le système assez simple où pour réaliser une action, on fait la somme de la capacité et de la compétence appropriée, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action. Simple, efficace au point que je suis en train de me demander si je ne vais pas récupérer cela pour mes règles maisons.




J'aime bien l'amorce que j'ai faites à base d'Into the Odd mais je la trouve quand même trop simpliste, surtout si je veux jouer dans un Multivers, j'essaye de rajouter des concepts issus de jeux comme Mantra Oniropunk ou Millevaux Mantra mais pour être franc, je pense que cela vaut, dans mon idée de règles, que pour certaines situations bien précises ou certains PJ. Dernièrement j'ai bien apprécié le système simple de Over Arms également.

Dans mon imaginaire de départ, je voulais faire une sorte de MEGA sans le côté SF humaniste parce que je n'ai pas du tout envie de jouer dans cet esprit là, garder ce type de Multivers et ses multiples influences que j'adore, OK, mais avec une bonne dose de mortalité, cruauté, perversité, méchanceté et un côté comics/manga, le tout traité avec une bonne dose d'humour... Parce que cela m'amuse plus en tant que MJ et que mes joueurs bien que jeunes font partie d'une génération plutôt cynique qui aime bien quand ça clashe. Donc mon idée est plus un MEGA rempli de Gamma World, Mutant Epoch, Planète Hurlante, RIFTS, Carcosa, LOTFP... J'ai abandonné l'idée de jouer avec des règles de MEGA après avoir passé trop de temps a tester la création de personnages sur les différentes versions en ma possession, dernièrement 5ème Paradigme. C'est un fait je ne suis pas patient et les règles un poil trop touffues me saoulent vite. En fait je ne veux pas spécialement de règles pour mes jeux, souvent j'improvise un truc vite fait pour maintenir une cohérence dans ce qui se passe à table et l'idée générale de l'aventure que l'on est en train de jouer. Ce dont j'ai besoin c'est une créa de personnages simple et rapide et que tout le monde va vite assimiler, sur des caractéristiques de base que tout le monde comprend et quelques règles de gestion d'actions comme le combat. Il faut aussi que je dose entre l'histoire que je veux leur faire vivre, le RP des joueurs et quelques lancés de dés histoire qu'ils soient contents (c'est des jeunes).

Je vais me replonger un peu dans Numenéra aussi car le 9ème Monde me fascine et j'ai envie de voir un peu ce que donne le système mais je pense que je vais comme pour MEGA, surtout récupérer quelques bouts de règles par ci par là et beaucoup de background et d'idées pour développer le Multivers.

Donc en bref pour en finir avec ce Post qui au final n'intéresse probablement que moi et me sert surtout à ordonner mes idées, je vais voir comment conjuguer un mélange de règles de base à partir de Into the Odd, Over Arms et Vampire V5 et garder un zeste de Millevaux Mantra, Mantra Oniropunk pour certains concepts spécifiques. En fait je reste sur ce que j'ai déjà établi jusqu'à maintenant mais je vais voir comment exploiter la réalisation d'actions de Vampire et les Animas d'Over Arms en plus. Sinon, j'ai aussi envie de me plonger un peu plus dans le Monde des Ténèbres...

jeudi 10 septembre 2020

Reflexions diverses sur le Leijiverse et d'autres oeuvres...

Je ne suis pas un fan absolu du Leijiverse de Leiji Matsumoto, mais je trouve malgré tout que celui-ci est assez fascinant , tant dans les interconnections entre les histoires et les personnages que par sa poésie, son romantisme, son esprit chevaleresque... C'est peut-être ce côté très "humain" et le manque d'actions pétaradantes qui m'ont toujours fait l'aimer sans réussir à y plonger pleinement comme par exemple dans des œuvres telles Space Adventure Cobra. Par exemple, Galaxy Express 999, qui en surface est un Space Opera interplanétaire. Une histoire de passage à l'âge adulte à la fois cosmique et fantasque, chaque image regorgeant de mondes imaginaires. Pirates de l'espace, bandits, cow-boys, châteaux volants, soldats cyborg, rapières qui tirent des lasers, et au cœur de celui-ci la découverte de soi d'un garçon. Moins Star Wars et plus comme Le Petit Prince, chaque planète offrant une leçon de vie pour Tetsuro (Teddy en VF). C'est ce sens de l'exploration qui devrait en effet définir le meilleur du Space Opera, après tout, je veux voir les héros voyager dans de nouveaux mondes, pas uniquement des combats contre des extra-terrestres et de grands vilains, mais malgré tout ça coince un peu pour moi.

Tout au long du voyage, Tetsuro est aidé et gêné par des personnages du panthéon de Leiji Matsumoto. Il y a une qualité intemporelle à ces personnages. Dans le contexte du film, ce sont des légendes. Chaque garçon veut être un hors-la-loi célèbre comme le capitaine Harlock. Tous les voyageurs de l'espace connaissent Maetel (Marina en VF). En plus de cela, les personnages se comportent comme s'ils étaient mythiques. La reine Emeraldas est froide et belle, cherchant éternellement son amour perdu. L'ingénieur Tochiro meurt, pour renaître comme un phénix de l'ère spatiale dans l'ordinateur du vaisseau qu'il a construit. La reine Prometheum est chaque reine maléfique de conte de fées incarnée dans un visage cybernétique impartial. Harlock entre dans le récit exactement au moment où il en a besoin, pour sauver Tetsuro de l'intimidation des cow-boys, offrir des platitudes sur la virilité et, enfin, se battre au combat à bord de son bateau pirate, le drapeau Jolly Roger flottant de manière épique, dans le vide de l'espace. Ces personnages entrent dans l'histoire avec des tonnes de trame de fond et aucun effort pour rattraper le spectateur, comme si leurs grands drames étaient sous-jacents non seulement à l'histoire, mais aussi au tissu même de l'anime. En combinant des éléments de romance médiévale, de conte de fées et d'opéra spatial, Matsumoto ne fait rien de moins que de créer un mythe moderne.




Le Leijiverse n'a pas de continuité définie. Sa cohérence est dans les personnages. Les fans d'anime de l'époque connaissent son esthétique. Beaux hommes à la mâchoire carrée avec une mèche de cheveux couvrant un œil. Des femmes de grande taille avec exactement le même visage en forme de cœur et les cheveux longs. Des personnages secondaires avec des traits bosselés, que les fans de Matsumoto qualifient affectueusement de «gens pommes de terre». Il y a un aspect iconique même avec ces personnages chibi, on pourrait au final imaginer que ce sont des nains, partageant l'espace avec des chevaliers et des elfes. Dans chaque histoire du Leijiverse, il y aura un médecin épris de saké, il y aura un chat mignon se promenant, il y aura un vautour pleurant sur les torts du monde.

Pendant ce temps, les histoires entourant ces personnages sont sans cesse réinventées. Vous pouvez essayer de comprendre comment Tochiro peut avoir trois morts différentes. Vous pouvez essayer de créer une chronologie où toutes les races extraterrestres combattues par Harlock peuvent d'une manière ou d'une autre attaquer, conquérir et quitter la Terre dans une succession aussi rapide. Vous pouvez essayer de comprendre pourquoi l'extraterrestre La Miime est le dernier survivant d'une planète dévastée dans la série télévisée, victime du colonialisme dans le film et une jeune fille du Rhin dans l'espace extra-atmosphérique de l'OVA L’Anneau des Nibelungen. Vous allez essayer et vous échouerez. Les histoires et les événements changent de conte en conte.




C'est tout à fait intentionnel de la part de Matsumoto. Peu d'auteurs du genre présentent de multiples continuités dans le cadre de leur vision créative. Le personnage de Batman a été reconstitué pour refléter l'évolution des temps, mais c'est le travail d'équipes créatives distinctes. George Lucas est célèbre pour avoir reconstitué Star Wars, mais chaque nouvelle édition rend les précédentes non-canon. Avec Matsumoto, il n'y a pas de canon. Cela reflète le langage du mythe. Bien qu'il existe de nombreuses histoires, personne ne connaît la véritable origine du capitaine Harlock. La seule certitude est qu'il suivra toujours son code chevaleresque. Les archétypes se rassemblent dans l'univers chimérique de Matsumoto. Prenez, par exemple, sa création la plus célèbre, Harlock. Harlock est en partie héros romantique, en partie fier-à-bras et en partie samouraï. Conçu à l'origine comme un corsaire Français, il fait ses débuts en tant que cow-boy dans le manga western Gun Frontier de 1972 si je ne me trompe. Dans Yamato, il apparaît comme le frère perdu depuis longtemps du héros (un développement qui n'a jamais fait partie de la série télévisée, mais qui a été exploré dans l'adaptation manga de Matsumoto en 1975). Enfin, en 1977, Matsumoto a créé la version définitive du pirate de l'espace: un idéaliste implacable vêtu de noir qui se bat pour la liberté dans son navire The Arcadia . Un an plus tard, la série télévisée Harlock a fait ses débuts.

C'est là que réside l'avantage de multiples continuités. Au lieu d'essayer de se connecter avec ce qui précède, chaque œuvre peut se concentrer carrément sur ses propres thèmes: la nature de l'humanité dans Galaxy Express, suivre vos rêves dans Yamato, lutter pour vos croyances dans Captain Harlock, le compromis de l'honneur dans Space Symphony Maetel. L'épanouissement du Leijiverse à la fin des années 1970 a permis un niveau de rédaction incroyable : des films basés sur des émissions de télévision basées sur des bandes dessinées, des bandes dessinées basées sur des émissions de télévision et, à commencer par l'adaptation américaine de Yamato, un opéra spatial japonais localisé pour les Américains. Chaque réinterprétation offrait une nouvelle façon d'explorer de grands thèmes.

« Space Battleship Yamato, Galaxy Express 999, Captain Harlock, Queen Emeraldas, ces œuvres sont toutes liées les unes aux autres. Tous les ancêtres et descendants des personnages principaux se rencontrent à certains moments. Je les ai construits pour pouvoir assembler toutes les histoires en une seule. Je les écris comme des histoires séparées, mais tous les personnages sont interdépendants. » - Leiji Matsumoto

Inter reliés, mais pas continus. Le seul auteur occidental auquel je pense qui a fait de même est Michael Moorcock, avec ses livres du Champion Eternel. Les multiples versions de Harlock reflètent des incarnations de champions comme Elric et Hawkmoon. Comme Moorcock, Matsumoto se concentre fortement sur la réincarnation. Dans Arcadia of My Youth, Harlock et Tochiro (grâce au pouvoir de la Science) accèdent à une mémoire ancestrale. Apparemment, leurs ancêtres se sont rencontrés et sont devenus amis pendant la Seconde Guerre mondiale. Ces ancêtres leur ressemblent exactement, jusqu'aux cicatrices. La mémoire fait partie intégrante de Harlock acceptant son rôle de combattant de la liberté. Il se rend compte qu'il est plus qu'un homme, alors il revêt le crâne et les os croisés, devenant ce qu'il était censé être. Mais là aussi, j'adore Moorcock mais comme pour Matsumoto, le Multivers me fascine, les personnages, les cultures... mais il y a toujours un moment où ça coince.

Des efforts ont été déployés ces dernières années pour concilier les œuvres du Leijiverse, pour une raison ridicule. Je n'ai jamais compris le désir de transformer la mythologie en récits ordonnés. Nintendo a fait la même chose avec The Legend of Zelda, ignorant le fait que les héros suivants qui se ressemblent, agissent de la même manière et s'appellent tous Link est intrinsèquement irréaliste . Ça n'a aucun sens. Pourtant, ils estimaient que la franchise avait besoin du réalisme d'une chronologie établie. Les créateurs "tordent" l'histoire de cette façon et cela pour que tout se connecte. C'est le bordel. La continuité fonctionne pour les séries avec un récit linéaire, pas les légendes interconnectées qui composent le Leijiverse. Notez aussi que pour Zelda, je ressens le même problème qu'avec Moorcock et Matsumoto, un univers fascinant mais il y a toujours un moment ou ça coince...



lundi 6 juillet 2020

La peste des 9 alignements

Lorsque quelqu'un commence à parler du système d'alignement en neuf points que l'on trouve couramment dans les produits D&D (et les documents connexes), mon processus de réflexion peut être résumé en lisant les deux premières phrases en haut à droite de la première page de ce document.


There, you’re fucking done. Alignment is the stupidest bullshit ever, so don’t use it unless you’re a cunt. Characters are recorded like this :


Snotlicker, Lvl 1 Gnome Rogue (AC13, MV8, HD 1d8, hp 8, #ATT 1, chainmail, shield, 1d8 mace, 1d4 dagger) Bossy gnome rogue from a slave owning city who has gotten away with murder.


Là, tu as fini. L'alignement est la connerie la plus stupide de tous les temps, alors ne l'utilisez pas sauf si vous êtes un con. Les personnages sont enregistrés comme ceci :


Snotlicker, Lvl 1 Gnome Coquin (AC13, MV8, HD 1d8, hp 8, #ATT 1, cotte de mailles, bouclier, massue 1d8, dague 1d4) Gnome coquin autoritaire, de la ville, propriétaire d'esclaves qui s'est sauvée après un meurtre. (traduction approximative mais l'essentiel est là).






Je n'ai pas toujours eu une telle répulsion envers le système d'alignement car dans l'esprit, l'idée est d'avoir un moyen intelligent pour aider à construire la personnalité de vos personnages. Ce qui a changé pour moi, par rapport à mes jeunes années rôlistes, c'est que maintenant que j'ai repris le hobby, j'ai l'impression qu'il a commencé à être couramment utilisé comme un outil mécanique pour imposer le comportement des personnages, pour punir le comportement des personnages, mettre les classes / races / capacités derrière un verrou d'alignement, et le pire, c'est que les joueurs voient leur l'alignement comme une loi de fer inébranlable sur la façon de jouer leurs personnages (je ne peux faire que X dans la situation Y parce que l'alignement Z. Ce qui est particulièrement exaspérant, ce sont les gens qui essaient de revendiquer une véritable raison neutre à moins que votre cerveau ne soit mort, vous avez une opinion). J'ai également vu comment tout cela peut créer une réelle tension autour de la table. C'est le fléau des 9 alignements.






Le fait est que le bien et le mal sont relatifs et non pas en noir et blanc, ce sont des nuances de gris. Même les plus loyaux ou les plus dépravés des dieux et des déesses opèrent dans ces zones de nuances de gris. Cela nous amène au sujet de la morale qui est lié à la relativité du bien et du mal et à l'idée séculaire de faire ce qui est le mieux pour la majorité, même si cette action est peu recommandable. Un exemple qui me vient à l'esprit est dans l'histoire de World of Warcraft, le Paladin Arthas massacre tout un village pour arrêter la propagation de la corruption. Ensuite, il y a la question de sociologie classique de "Voudriez-vous tuer Hitler bébé ?" Je ne vais pas entrer dans l'explication approfondie de ces deux exemples, mais il est intéressant d'y penser. Pensons également à Elric par exemple, je prône personnellement à mes joueurs d'agir en fonction d'une situation, même si leur action peut sembler moralement discutable, c'est du jeu après tout et incarner un PJ avec des nuances est beaucoup plus intéressant. C'est pour cela que je n'utilise pas les alignements, ce n'est pas parce que les PJ vont effectuer une action horrible qu'ils ne sont pas bons, ce n'est pas parce qu'ils vont refuser d'accomplir un geste salvateur pour le futur du monde qu'ils sont foncièrement chaotique... Plutôt qu'utiliser un système, je préfère compter sur le bon sens de mes joueurs qui arrivent très bien à juger les situations et à s'équilibrer entre eux malgré leur jeune âge (je suis souvent bluffé).






Cela étant dit, je prescris à la servitude cosmique, qui se compose des théories de la loi, du chaos et de la neutralité (comme chez Moorcock avec au final, la loi, le chaos et la balance). Ces théories ou philosophies ne sont pas censées être utilisées comme un autre système d'alignement mais comme des idées sur la façon dont le personnage interagit avec l'univers et comment l'univers interagit avec le personnage. Croyez-le ou non, TSR avait en fait l'une des meilleures descriptions possible :


Les attitudes envers l'ordre et le chaos sont divisées en trois croyances opposées. Imaginez ces croyances comme les pointes d'un triangle qui s'éloignent les unes des autres. Les trois croyances sont la loi, le chaos et la neutralité. L'un d'eux représente la philosophie de chaque personnage - sa compréhension de la société et des relations.


Loi : les personnages qui croient en la loi soutiennent que l'ordre, l'organisation et la société sont des forces importantes, voire vitales, de l'univers. Les relations entre les gens et les gouvernements existent naturellement. Les philosophes légitimes soutiennent que cet ordre n'est pas créé par l'homme mais est une loi naturelle de l'univers. Bien que l'homme ne crée pas de structures ordonnées, il est de son devoir de fonctionner en leur sein, de peur que le tissu de tout ne s'effrite. Pour les personnes moins philosophiques, la légalité se manifeste dans la conviction que des lois doivent être faites et suivies, ne serait-ce que pour avoir des règles compréhensibles pour la société. Les gens ne devraient pas poursuivre des vendettas personnelles, par exemple, mais devraient présenter leurs réclamations aux autorités compétentes. La force vient de l'unité d'action, comme on peut le voir dans les guildes, les empires et les églises puissantes.


Neutralité : ceux qui épousent la neutralité ont tendance à avoir une vision plus équilibrée des choses. Ils soutiennent que pour chaque force dans l'univers, il y a une force opposée quelque part. Là où il y a légalité, il y a aussi le chaos; là où il y a neutralité, il y a aussi partisannerie. Il en va de même pour le bien et le mal, la vie et la mort. Ce qui est important, c'est que toutes ces forces restent en équilibre les unes avec les autres. Si un facteur devient ascendant sur son opposé, l'univers devient déséquilibré. Si suffisamment de ces polarités se déséquilibrent, le tissu de la réalité pourrait se séparer. Par exemple, si la mort devenait ascendante au cours de la vie, l'univers deviendrait une friche stérile.


Les philosophes de la neutralité présupposent non seulement l'existence d'opposés, mais ils théorisent également que l'univers disparaîtrait si un opposé détruisait complètement l'autre (puisque rien ne peut exister sans son opposé). Heureusement pour ces philosophes (et toute la vie sensible), l'univers semble être efficace pour se réguler. Ce n'est que lorsqu'une force puissante et déséquilibrée apparaît (ce qui n'arrive presque jamais) que les défenseurs de la neutralité doivent être sérieusement concernés.


Chaos : les croyants au chaos soutiennent qu'il n'y a pas d'ordre prédéterminé ou d'équilibre soigneux des forces dans l'univers. Au lieu de cela, ils voient l'univers comme un ensemble de choses et d'événements, certains liés les uns aux autres et d'autres complètement indépendants. Ils ont tendance à considérer que les actions individuelles expliquent les différences de choses et que les événements dans une zone ne modifient pas le tissu de l'univers à mi-chemin à travers la galaxie. Les philosophes chaotiques croient au pouvoir de l'individu sur son propre destin et aiment les nations anarchistes. Étant plus pragmatiques, les non-philosophes reconnaissent la fonction de la société dans la protection de leurs droits individuels. Le chaotique peut être difficile à gouverner en tant que groupe, car il place ses propres besoins et désirs au-dessus de ceux de la société.




jeudi 25 juin 2020

Les visiteurs et leurs forces armées

Dans ce Post, j'imaginais que d'anciens empires belliqueux de la Terre avaient trouvé refuge dans d'autres dimensions, suite à leur défaite, pour attendre le jour où leurs armées pourraient de nouveau partir à la conquête de notre monde. J'évoquais ici le cas des Rois Sorciers qui pouvaient s'avérer être l'empire de Pan Tang. Passons au cas des Hommes Serpents et autres Reptiliens de Lémurie ou Valusia. Voyons quel pourrait être le visage de leur reconquête, une idée que j'ai élaboré à partir de ce Post de Swords & Stitchery.


Les Visiteurs sont une race extraterrestre apparemment bienveillante qui tend la main de l'amitié et de la paix aux races humaines et humanoïdes à travers les dimensions et les plans. Ce sont en fait des conquérants insidieux inter-dimensionnels et interstellaires venus d'un très lointain passé de la Terre.





Ils viennent d'au-delà des ténèbres extérieures dans leurs grandes soucoupes volantes, les visiteurs sont des êtres d'apparence bienveillante. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. Car au final, ils écrasent sous leurs bottes les mondes où ils s'implantent. Ceux qui cèdent à ces démons se verront bientôt retirer tous leurs droits et leur libre choix. Les mondes envahis ne sont plus que des usines dont les populations se nourrissent, se logent et se travaillent pour leurs maîtres extraterrestres. Les citoyens ont une vie courte, brutale et répressive. Alors que les gigantesques vaisseaux mères de leurs maîtres survolent les capitales des grandes villes.





Dans les dimensions et les plans où ces empires prospèrent, il y aura des navires-mères visiteurs dans chaque capitale. Il y aura des tours d'accueil dans les zones rurales marquant ces zones comme des propriétés. Les ressources locales et la population sont considérées comme des produits à emballer et à expédier dans les mondes mères des hommes reptiliens et serpents, basés à travers les dimensions.


Les visiteurs ou reptiliens ont eu des interactions avec la race humaine pendant des éons et cette interaction ne semble pas vouloir se terminer de si tôt. Les humains et les races presque humaines sont une ressource et un approvisionnement alimentaire trop précieux pour être simplement jetés.


Les visiteurs ont été rencontrés dans de nombreux mondes, de nombreuses chronologies et dimensions. Ils ne doivent pas être pris à la légère. Les officiers, administrateurs et supérieurs peuvent avoir des capacités magiques ou psioniques (il y a 40% de chances que ces capacités apparaissent dans les PNJ).


Dans un lointain passé, les Reptiliens et les Hommes Serpents ont fuit la destruction de leurs colonies de Lémurie ou de Valusia sous les assauts des tribus humaines unifiées contre leur joug.





Ils trouvèrent refuge dans la dimension qui servait de prison à l’Ancien Dieu Set, leur maître. Puis leur civilisation a prospéré et maintenant se sont de gigantesques vaisseaux-mères qui errent à travers les plans, à travers l'Obscurité extérieure et ont été vus sur un certain nombre de mondes terrestres alternatifs et autres. Ils sont devenus dans de nombreux mondes une religion occulte basée sur les hommes serpents et à travers eux, le culte fermement établi de Set. Leurs vaisseaux mères et leurs tours peuvent être vus sur d'innombrables planètes du Multivers. Fréquence: commune sur les mondes contrôlés.


Pour chaque monde et nation que ces êtres répriment, il y a ceux qui sont prêts à résister, ils font partie de la résistance. Ces gens seront confrontés aux puissantes armes plasma des visiteurs. Ces armes infligent 5d6 points de dégâts et ont une portée de 90 mètres ainsi qu'un chargeur de huit coups. Une escouade de soldats sera dirigée par un combattant décoré d'au moins niveau 6 ou plus pour les diriger.


Chaque soldat porte un casque de haute technologie, de style militaire, qui intègre en fait un système d'affichage hautement sophistiqué pour cibler en donnant un +1 aux jets d'attaque. Il a des défenses et ajoute des sauvegardes contre les sorts légers, les grenades flash et les attaques basées sur la lumière. La visière a d'autres capteurs qui ajoutent des dés à la capacité de suivre des cibles à travers les broussailles les plus épaisses, des capacités d'infra-vision et de faible luminosité qui sont disponibles jusqu'à 20 mètres.





Ils ont des navires-navettes antigravité qui sont courants dans certains coins du multivers et sont utilisés dans le transport de troupes, la répression militaire... Ils sont équipés d'une grande variété d'armes laser et sont utilisés dans de nombreux théâtres d'opérations sur les mondes dominés par les visiteurs.


Chaque navette a une portée de plus de 3 années-lumière et un système de fusée atomique à combustion propre à bord, mais en dehors de l'atmosphère du monde, le système de fusée atomique drainera rapidement les cellules énergétiques de la navette. Les navettes ont une classe d'armure de 6 et plus de 60 points de vie. Elles peuvent fonctionner en continu dans l'atmosphère pendant 1 à 10 jours avant que les cellules énergétiques ne soient complètement vidées et qu'elles doivent retourner au vaisseau mère pour se recharger.


Les visiteurs semblent être des humains aux visages ouverts et amicaux. Ils sont maîtres des hautes technologies interdites et des super-sciences remontant à leur passé Lémurien.





Chaque Reptilien porte un déguisement de peau vivante qui ajoute +3 à tous les jets basés sur le charisme, ce déguisement lorsqu'il est révélé par la violence ou soustrait volontairement donne -4 à tous les totaux du PNJ lors de ses jets. Ces déguisements peuvent également être facilement jetés exprès par les soldats ou les guerriers, ils provoquent un inconfort physique mais pas plus qu'un serpent perdant sa peau.





Les employés de bas rangs et de basses classes comme les officiers portent une protection oculaire sur les mondes soumis à la lumière des étoiles jaunes. Cette lumière provoque une gêne pour les extraterrestres, mais rien de notable sur les jets de dés.





Les Visiteurs opèrent dans une société de niveau basée sur la caste avec un leader tout en haut de la pyramide. Il s'agit d'une position politique, biologique et religieuse pour ces monstres. Ils sont un culte religieux basé sur le serpent et se sont répandus dans toutes les dimensions. Les clercs de leur foi ont été trouvés dans de nombreux endroits, y compris des friches post-apocalyptiques, des spatioports, des mondes aquatiques et d'autres lieux. Toujours tendre la main de l'amitié pendant que la griffe de la destruction attend de frapper ensuite.





Ces prêtres agissent souvent comme des espions et des éclaireurs pour les forces armées des Visiteurs sur les nouveaux mondes qui doivent conquérir et subjuguer. Ils sont une autre facette d'une race d'êtres dangereux et mauvais qui exploitent chaque petite faiblesse de ceux qui les entourent.





Les Visiteurs sont une race désastreuse et dangereuse d'hommes serpents reptiliens qui opèrent tranquillement depuis des milliers d'années. On peut imaginer que certains reptiliens aient, au moment de l'exode de leurs frères, trouvé refuge dans les entrailles de la Terre, préparant depuis des millénaires le retour de ces derniers. On peut aussi imaginer que la Terre est un lieu de conflit avec une autre race extraterrestre, pourquoi pas les Gris. Bref, encore une manière d'inclure divers éléments de mythologie et de Pop Culture dans mon Multivers, je me régale.

mardi 23 juin 2020

Les donjons de Pan Tang...

Dans ce Post j'écrivais : "On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??"


Dans mon dernier Post je suggérai l’existence d'un ancien empire dominateur qui vaincu trouva refuge dans une autre dimension, aidé en cela par ces alliés (maîtres ??) chaotiques et laissa sur Terre des donjons remplis de sombres magies afin que dans les siècles à venir, d'innocents aventuriers, avides de richesses aillent les piller, réactivant ainsi les sorts qui permettrait le retour sur Terre de cet empire.


J'imagine bien que cet empire de Rois Sorciers soit Pan Tang, et ses dirigeants, tél le sorcier Jagreen Lern, qui ouvrit une porte sur le Chaos qui commença à ravager le monde, ont acquis la maîtrise des portails grâce à leur dévouement pour les seigneurs du Chaos. Grand Prêtre de Chardros, Jagreen Lern est le plus néfaste des personnages de la Saga d'Elric, car sans son aide et sa folle ambition, les Seigneurs du Chaos n'auraient jamais pu conquérir la Terre. Il a reçu d'immenses pouvoirs en contrepartie de son aide, encore bien plus qu'il n'en avait comme souverain de Pan Tang.




Jagreen Lern


Grâce à cette maîtrise, le souverain cruel de Pan Tang et chef de l'église du Chaos envoyait des pillards dans des mondes alternatifs et d'autres dimensions pour attaquer des temples, tuer des dieux et des demi-dieux pour cimenter son propre pouvoir de domination sur d'autres mondes.




Jagreen Lern version figurine


Quand sur Terre son empire fut défait, il trouva refuge sur une autre Terre où aidé par ses maîtres chaotiques (dans leur propre intérêt de répandre un peu plus leur influence dans le Multivers) il rassembla une armée puissante pour déferler sur Terre, le jour où suffisamment de donjons auront été activé.


Ainsi, quand les humains, des siècles plus tard, redécouvrirent la magie en explorant ces vieux donjons, c'est en fait les seigneurs du chaos qui en ont profité, encore plus quand cette magie commença à être exploitée dans tous les conflits en Europe et dans le Monde. Ont peut imaginer que des cultes de lointains descendants de Pan Tang ou même quelques puissants émissaires de l'empire, assez pour traverser les portails qui les mènent sur Terre en petit nombre, soient venus murmurer aux oreilles des puissants pour attiser leur soif de guerre et de conquêtes.


J'aime bien faire ce type de théorie pour alimenter mon background, elles me permettent d'intégrer toutes sortent d’œuvres dans mon Multivers... On peut imaginer des dieux du Chaos de Warhammer dans ces panthéons, ou encore que les conflits entre tous ces empires d'un lointain passé, à travers des millénaires, avant les débuts de notre civilisation, soient en fait dictés par les rivalités entre les dieux, anciens dieux (comme Set ou Gaea), dieux du Chaos, Grands Anciens de Lovecraft et autres entités cosmiques à la Marvel, nouveaux dieux... Toutes ces puissances tirant dans l'ombre les ficelles d'un conflit sans fin pour asseoir leur domination et l'influence de leurs concepts sur les autres. Cette guerre se déroule dans tout le Multivers, mais chaque monde, chaque Terre qui bascule dans un camp ou l'autre fait progresser un clan dans sa conquête. Bref c'est juste pour donner un peu plus de corps au Multivers et pouvoir expliquer certains événements auxquels nos PJ peuvent un jour se retrouver confronté.

lundi 22 juin 2020

Méfiez vous des ruines très anciennes et autres donjons apparus mystérieusement... Ils recèlent peut-être de plus sombres secrets que ce que l'on imagine...

Dans l'animé "Magi: The Labyrinth of Magic" et son spin-off "Sinbad no Bôken" des mystérieux édifices appelés “donjons” ou "Labyrinthes" sortent de terre un peu partout dans le monde. Avec la rumeur qu’ils contiennent pouvoirs et trésors, ces donjons ont piqué l’intérêt des aventuriers et des armées, mais personne ne revint. Chacun de ces Donjons est la prison ou le sanctuaire non seulement de trésors mais surtout d'un Djinn.


Toutes les factions du monde se disputent pour conquérir les Donjons pour pouvoir prendre le contrôle d'un des Djinns, qui fournissent une Arme de Destruction Massive, et des armées entières échouent parfois à sortir du Donjon, là où des héros isolés semblent plus chanceux.


Je ne vais pas revenir sur l'univers de la série qui est plus complexe que l'on peut le croire et vous propose pour cela de parcourir les différents sites sur internet qui y sont consacrés comme ce Wiki.




Un donjon qui vient d’apparaître, dans toute sa splendeur, il a de quoi attirer les curieux, dans quelques millénaires ce ne sera plus qu'une ruine mais toujours remplie de sombres secrets...


Ce qui m'intéresse c'est le côté donjons mystérieux qui apparaissent.


Cela m'a donné une idée pour des donjons sur l'une de mes Terre du Multivers, laquelle, celle pour laquelle j'ai déjà écrit différents Post (je vous laisse le plaisir de les retrouver) sur le passé très très ancien de la Terre, Post dans lesquels je mélange Lémurie, chronologie Marvel, Altantide, Hyborée, Hyperborée, Mystara, Thongor, Melniboné, grands anciens et plein d'autres choses encore. Et parmi ces choses, il y en a deux qui reviennent fréquemment, la lutte des premiers hommes pendant des millénaires et sur divers continents oubliés contre les hommes serpents et autres reptiles, et un (ou plusieurs) grand âge de rois sorciers.


Et si l'un de ces empires reptiliens ou sorciers avait dominé de nombreux territoires. Malgré sa maîtrise de la magie, l'empire a finalement été renversé, mais ses dirigeants ont établis des plans pour son retour éventuel dans une époque future, avant de peut-être trouver refuge dans une autre dimension, un autre plan, aidés en cela par différentes entités obscures vénérées dans les cultes de cet empire. Le but est tout simplement d'attendre le moment propice pour étendre de nouveau son emprise sur la Terre. Ils ont donc construit les donjons, des caches de trésors et de magie destinés à tenter et défier les humains qui viendraient après, les héritiers inconscients d'un pouvoir qui pourrait être réveillé, ramenant le long empire endormi ou réfugié dans une autre dimension à son ancienne gloire !




Un Roi Sorcier et son armée, prêt pour conquérir de nouveau la Terre...


Non seulement cela donne une justification à l'existence des donjons et un fond que les joueurs pourraient être amenés à découvrir, cela fournit potentiellement un dilemme éthique pour les joueurs. Soutiennent-ils le réveil de l'empire en s'appropriant égoïstement les richesses corrompues des donjons, activant des magies impies et propices au retour de cette puissance tyrannique ou tentent-ils de le contrecarrer ? Ils peuvent aussi ignorer la "grande histoire" et se contenter de trouver des trésors, ils seront à un moment où un autre pris dans les bouleversements du monde si cet empire revient à la vie sur Terre.




Un trésor alléchant pour tout aventurier en quête de fortune qui se respecte...


Dans ma nouvelle campagne, la magie est présente, même si on joue dans un univers quelque part entre contemporain et cyberpunk, la magie est présente et étudiée depuis plusieurs siècles par différents savants, érudits... Au 20 ème siècle son utilisation a encore augmenté aux mains des différentes forces armées durant les deux conflits mondiaux et la guerre froide qui a suivi... Puis les Mega-Corporations ont pris le relais.


Et cette magie, trouve ses origines dans la découverte au fil des siècles de ruines oubliées (de donjons) par des aventuriers, des explorateurs, des conquérants... L'emprise de cet ancien empire sur le monde a donc déjà commencée à se rependre.


On peut aussi imaginer que les créatures et gardiens de ces donjons soient des leurres pour détourner l'attention sur le but réel de ces édifices, ou au contraire des gardiens laissés dans ces donjons pour empêcher des étrangers de réveiller leurs secrets, gardiens laissés là par d'anciens mages des peuples libres, qui ont lutté dans le passé contre cet empire.




Un Gardien de donjon, leurre ou placé là pour dissuader ???


Ces mages auraient veillé de générations en générations et quand les donjons ont commencé à sortir de Terre, un peu partout dans le monde, ils ont perçu le danger et décidé d'y placer des gardiens, pourquoi pas sur le modèle des Djinns de Magi: The Labyrinth of Magic. Puis les empires humains ont prospéré et les vieilles histoires ont fini par devenir des légendes, légendes qui tombèrent dans l'oubli.




Un ancien Mage, descendant des peuples libres...


Une autre possibilité, c'est que la réapparition de cet empire ou les puissantes montées de magie provoquées par la prochaine résurrection de celui-ci soit l'une des composantes de l'apocalypse qui détruira notre civilisation et aboutira à un monde de type Gamma World / Thundarr voire RIFTS dans le futur.


Bref quelques pistes lancées pour donner un peu plus de sens aux donjons que nos aventuriers pourraient être tentés d'explorer...

jeudi 11 juin 2020

Quelques idées et réflexions jetées au hazard par le biais d'une logique que moi seul comprends...

J'ai introduit une nouvelle caractéristique sur mes feuilles de PJ qui me semblait nécessaire, Sociabilité/Charisme. Contrairement au lancé de 3d6 pour les autres caractéristiques, je voulais que celle-ci soit un reflet de mes PJ plus réaliste, comme 4 d'entre eux sont encore jeunes voire adolescents pour 2, et plutôt du type moche, boutonneux et lascars, j'hésitais à leur mettre tous 0 ou 1 d'emblée. Je me suis ravisé et j'ai bricolé un lancer de dés 6 par paquet (j'ai eu l'impression de jouer à Mutant Year Zero) afin de pouvoir ne garder que les plus mauvais résultats. J'estime que le charisme et la sociabilité augmente avec l'âge donc je rajoute 1 dé 6 (le plus mauvais toujours) par décennies supplémentaires (j'ai un PJ qui est dans la quarantaine et un autre dans la cinquantaine). Après maintenant que j'ai ma caractéristique Sociabilité/charisme de base, la progression se fera de la même manière que pour les autres. Je ne détaillerai pas le process plus que ça, car il est inutilement complexe et un brin ridicule, mais pour moi il tient la route par rapport à mon idée de base.




C'est presque ça...


Je me suis rendu compte également que l'on avait au final que des PJ qui pourraient rentrer dans une classe comme celle des voleurs, du moins en majorité. Pour le moment aucun n'a encore développé de pouvoirs et 4 d'entre eux sont des petits voyous plutôt habitués à des larcins de type cambriolages ou racket. Mais c'est voulu, je ne cherche pas à avoir des héros dans nos nouvelles aventures à haut potentiel létal, mais plutôt des petites frappes, des paumés, des mecs qui traînent pour commettre des petits coups et se payer un peu de bon temps et qui vont se retrouver embrigadé dans le Multivers sans vraiment comprendre ce qui se passe et se sera là tout le côté marrant de la situation. Ce ne sera pas des héros et si ils sauvent l'univers ce ne sera pas de leur propre fait mais un concours de circonstances. Ce ne sera pas forcément des salops et ils accompliront peut-être quelques actions bienfaisantes par pure bonté, mais ça ne sera pas leur préoccupation première. Ils se retrouverons peut-être embrigadé dans le jeu des puissants mais à leur insu. D'autres PJ viendront les rejoindre ou les remplacer au fur et à mesure avec peut-être d'autres ambitions, mais la base sera celle-là.





Dans son article "Jack Vance et le jeu D&D", Gary Gygax souligne l'influence que le Cugel de Vance et le Jack of Shadow de Zelazny ont eu sur la classe des voleurs. Je ne suis pas du genre à m'en tenir au dogme historique habituel du bouche à oreille D&D, les voleurs sont beaucoup plus utiles et le désespoir motive la vie d'un aventurier. Cela inclut la recherche de pièces, de trésors et la possibilité de vivre plus de trois ou quatre jours à la fois. Je veux que mes PJ soient dans cette optique de vie, habitués à faire de petits coups qui leur permettront de vivre quelques jours, semaines mais avec toujours un risque de tomber qui provoque une certaine adrénaline dans la vie.


"Jack, le maître des ombres, vit sur une planète dotée d'une face diurne, dévolue au règne de la raison et de la technologie, et d'une face nocturne, dédiée aux émotions et à la magie. Les autres Seigneurs de la Face Sombre le tiennent pour un voleur et un usurpateur, car son pouvoir ne lui vient pas d'un lieu défini, mais des ombres, et il ne peut prouver son statut en montrant son bastion, car ce dernier est invisible.


Parce qu'il a volé la coupe du Tournoi du Crépuscule, Jack est finalement pris et exécuté. En tant que Seigneur, il ressuscite au pôle le plus froid, nu et exposé à de multiples périls. Puis le Seigneur des Chauve-souris, excédé par ses tours et son impertinence, l'enferme dans une cellule hermétique; Jack s'en sort quand même, profanant au passage le Livre de Kels, le registre sacré des Seigneurs.


Devenu rebelle à tout, Jack gagne la face diurne pour étudier la science. Ce savoir nouveau lui livre la Clé perdue du monde, avec laquelle il revient imposer sa vengeance.


Mais ce pouvoir usurpé finit par s'effondrer. Alors Jack, las des manigances et des sortilèges, descend au cœur de la Terre, jusqu'à la Machine qui contrôle le monde. Par sa destruction, il inaugure une nouvelle ère, sans seigneurs, où la Terre tournera enfin."


On voit que Jack le voleur peut accomplir des choses qui bouleversent l'ordre établi et qui au fond le dépassent.


Qui dit voleur me ramène à mon obsession pour la Sword & Sorcery, je reviens à deux sources très intéressantes. La première source est Clark Ashton Smith "L'histoire de Satampra Zeiros" qui fait partie de son cycle Hyperborée (c'est l'histoire dans laquelle Smith a créé l'entité Cthulhu Mythos Tsathoggua).





« L'histoire de Satampra Zeiros » est une histoire courte écrite en 1929 par l' auteur américain Clark Ashton Smith dans le cadre de son cycle de Hyperboréens , et publiée dans la Novembre 1931 question de Weird Tales.


L'histoire, racontée par le voleur Satampra Zeiros, qui dit l'écrire avec sa main gauche, car il n'a plus sa main droite. Originaire de la ville de Uzuldaroum, Zeiros et son compagnon Tirouv Ompallios voyage ensemble à la recherche d'un trésor dans l'ancienne capitale abandonnée depuis longtemps, Commoriom. Là, ils explorent un ancien temple du dieu Tsathoggua , ils sont déçus de découvrir que la statue de la divinité est sculptée dans la pierre, et n'a pas de bijoux insérés. Pendant ce temps, à l' intérieur d' un vaste bassin sous l'idole, une entité protoplasmique émerge bientôt, et les pourchasse. Finalement, il se trouve que dans leur course effrénée ils parcourent un cercle et retournent au temple. Ils entrent et barricadent les portes. Toutefois, l'entité pénètre par des ouvertures hautes et menace les voleurs une fois de plus. Zeiros se cache derrière la statue du dieu, tandis que Ompallios se jette dans le bassin. Tout à coup, l'entité plonge sur Ompallios, et silencieusement le dévore. Dans sa tentative de s'échapper, l'entité attrape le poignet droit de Zeiros qui perd sa main droite.


Non seulement cette histoire présente les aspects classiques de l'exploration de donjons, mais elle illustre également très bien les risques que sont capables de prendre les voleurs dans leur quête de butins. Cela souligne également que les voleurs voyagent tout le temps dans leur quête de richesses et de pouvoir. Il s'agit du dépassement des voleurs. Les circonstances de survie et le courage qu'il faut pour être un voleur dans le monde de Donjons & Dragons.


La seconde est bien évidemment Conan de Robert Howard qui illustre aussi très bien cela dans son histoire. C'est cette quête d'or et de gloire qui le pousse toujours plus loin.





Ce qui est intéressant dans ces histoires, c'est une autre caractéristique des voleurs, celle d'être souvent liés à la sorcellerie et à des sorciers qui les ont, à la base, engagé pour trouver, voler, dérober... une relique, un trésor... dans l'intérêt de leur propre course au pouvoir. C'est ce que j'envisage pour mes PJ dans un contexte plus contemporain dans un premier temps, le sorcier étant remplacé par un cadre de Méga-Corporation. Ce sera le lien qui fera passer nos lascars de Night City à Laelith je pense dans cette histoire. Comme Conan et d'autres, ils vont se retrouver avec un contrat pour exécuter une salle besogne aux conséquences bien plus vaste que leur propres ambitions de départ.


Les guildes de voleurs de Donjons & Dragons doivent beaucoup à la série Dying Earth de Jack Vance. Le fait qu'ils existent ne suggère pas que les MJ prêtent attention aux principes fondamentaux du concept de guilde des voleurs. Ils sont souvent intimement et élégamment liés au chemin du pouvoir des sorciers.


Les voleurs dans la littérature fantastique se retrouvent presque toujours liés aux sorciers d'une manière ou d'une autre. Pourquoi ? Parce que les sorciers sont les clients des voleurs pour se procurer de nombreux livres, composants de sorts illicites, connaissances, reliques et même le monstre occasionnel.





Prenez par exemple la légende d'Ali Baba et les quarante voleurs . Cette histoire est incluse dans de nombreuses versions des Mille et Une Nuits. C'est l'un des contes les plus connus des "nuits arabes", et il a été largement raconté et joué dans de nombreux médias, en particulier pour les enfants, où les aspects les plus violents de l'histoire sont souvent supprimés. Ali Baba possède de nombreux éléments classiques de Donjons & Dragons. Cela inclut les voleurs utilisant la magie, la langue des voleurs, y compris les symboles secrets et les mots, ainsi que le personnage titre qui vaut tout voleur D&D. Alors qu'est-ce que tout cela a à voir avec les sorciers ? Eh bien tout vraiment. Parce qu'en regardant le trésor d'Ali Baba, nous comprenons clairement que les voleurs ont repris un ancien site magique qui a été laissé à l'abandon dans la région. Ce site a probablement été laissé par une ancienne race issue d'un passé très très lointain. Les voleurs sont des opportunistes et ils utiliseront ce qui est à portée de main. La grotte peut-être issue de l'époque de Conan ou d'avant peut-être...


« Sache, ô Prince, qu’entre l’époque qui vit l’engloutissement de l’Atlantide et des villes étincelantes et celle de l’avènement des Fils d’Aryas, il y a eu un Âge inimaginable, où des royaumes brillants s'étalaient à travers le monde comme le bleu manteaux sous les étoiles - Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et des tours de mystère hanté par les araignées, Zingara avec sa chevalerie, Koth qui bordait les terres pastorales de Shem, Stygia avec ses tombeaux gardés par l'ombre , Hyrkania dont les cavaliers portaient de l'acier, de la soie et de l'or. Mais le royaume le plus fier du monde était l'Aquilonie, régnant en maître dans l'ouest rêveur. Ici est venu Conan, le Cimmérien – cheveux noirs, regard sombre, épée au poing, un voleur, un pillard, un tueur, aux accès de mélancolie tout aussi démesurés que ses joies – pour fouler de ses sandales les trônes constellés de joyaux de la Terre. »


Les guildes de voleurs peuvent également être des entreprises familiales et, encore une fois, c'est quelque chose que nous voyons dans une grande variété de sources de l'Annexe N et même de sources plus anciennes. Les trésors et les reliques semblent avoir une aura de pouvoir et de tragédie à leur sujet. Cela est évident au sort de la guilde des quarante voleurs et de plusieurs groupes de voleurs dans Conan au cours des histoires. Mais beaucoup de ces restes d'un âge révolu passent entre les mains des sorciers. Les sorciers semblent souvent collecter de nombreux trésors d'antan. Beaucoup de ces reliques sont dangereuses, souvent remises aux sorciers pour être gardées, à priori, en sécurité. En termes modernes, j’inclurai bien le Dr Strange à un moment où l'autre de nos futures aventures, j'aime bien le Dr Strange, il possède de nombreuses reliques de pouvoir dans la série, car les auteurs les utilisaient souvent pour retranscrire les dangers surnaturels auxquels Strange était confronté.





Pour en revenir à nos PJ, je les vois dans une veine de héros Picaresques au final.


Un pícaro (mot espagnol signifiant « misérable », « futé ») est le héros d’un roman picaresque, genre littéraire né en Espagne au XVIe siècle.


Miséreux, orphelins, « irréguliers » vivant en marge de la société et à ses dépens, gens des basses classes, ordinairement, ou déclassés, filous de toute espèce, voyous des rues, bandits de grand chemin, bohémiens, capitaines de compagnie, les pícaros sont des antihéros dont le personnage constitue un contrepoint à l’idéal chevaleresque. De rang social très bas ou descendant de parents sans honneur ou ouvertement marginaux ou délinquants, le pícaro vit en marge des codes d’honneur propres aux classes dominantes de la société de son époque.


Aspirant également à améliorer sa condition sociale, le pícaro, dont le plus grand bien est sa liberté, a recours à la ruse et à des procédés illégitimes comme la tromperie et l’escroquerie pour tenter de parvenir à ses buts. Néanmoins, cette aspiration est vouée à l’échec et le pícaro restera toujours pícaro. De surcroît, il est parfois tourmenté a posteriori par sa mauvaise conscience.




Le Lazarillo de Tormes (1812) par Francisco de Goya


Un roman picaresque se compose d'un récit sur le mode autobiographique de l’histoire du héros. Au cours d’aventures souvent extravagantes supposées plus pittoresques et surtout plus variées que celles des honnêtes gens, qui sont autant de prétextes à présenter des tableaux de la vie vulgaire et des scènes de mœurs, le héros entre en contact avec toutes les couches de la société.


Le roman picaresque est généralement porté par une vision critique des mœurs de l’époque. Mais les éléments sociaux ou moraux sont bientôt doublés par l’élément esthétique du roman picaresque dont la structure très libre permet à l’auteur d’introduire à chaque instant de nouveaux épisodes, sans les faire sortir de ce qui précède. Ce manque de logique et de nécessité interne dans le développement finit par distinguer le roman picaresque.


  1. Le protagoniste est un pícaro de rang social très bas ou qui descend de parents sans honneur ou ouvertement marginaux ou délinquants. Le profil d’antihéros du pícaro constitue un contrepoint à l’idéal chevaleresque. Vivant en marge des codes d’honneur propres aux classes dominantes de la société de son époque, son plus grand bien est sa liberté. Aspirant également à améliorer sa condition sociale, le pícaro a recours à la ruse et à des procédés illégitimes comme la tromperie et l’escroquerie.
  2. Structure de fausse autobiographie : le roman picaresque est narré à la première personne comme si le protagoniste racontait ses propres aventures, à commencer par sa généalogie, contrairement à ce qu’est censé faire un chevalier. Le pícaro apparaît dans le roman dans une double perspective : comme auteur et comme acteur. Comme auteur, il se situe dans un temps présent qu’il évalue à l’aune de son passé de protagoniste, et il raconte une action dont il connaît le dénouement à l’avance.
  3. Déterminisme : bien que le pícaro tente d’améliorer sa condition sociale, il échoue toujours et restera toujours pícaro, c’est pourquoi la structure du roman picaresque est toujours ouverte. Les aventures racontées pourraient se poursuivre indéfiniment car l’histoire n’est pas capable d’évolution susceptible de la transformer.
  4. Idéologie moralisante et pessimiste : chaque roman picaresque en viendrait à être un grand cas exemplaire de conduite aberrante systématiquement punie. Le picaresque est très influencé par la rhétorique sacrée de l’époque, fondée dans beaucoup de cas, sur la prédication d’exemples relatant la conduite dévoyée d’un individu qui finit soit par être puni soit par se repentir.
  5. Intention satirique et structure itinérante : la structure itinérante du roman picaresque met le protagoniste dans chacune des strates de la société. L’entrée du protagoniste au service d’un élément représentatif de chacune de ces couches constitue un nouveau prétexte de critique de celles-ci. Le pícaro assiste ainsi, en spectateur privilégié, à l’hypocrisie incarnée par chacun des puissants nantis qu’il critique à partir de sa condition de déshérité, puisqu’il ne s’érige pas en modèle de conduite.
  6. Réalisme, y compris naturalisme dans la description de certains des aspects les moins plaisants de la réalité qui, jamais idéalisée, est au contraire présentée comme une moquerie ou une désillusion.


Cela colle assez bien finalement à la représentation que je me fait de nos PJ principaux quelle que soit l'époque ou la société dans laquelle je décide de les faire évoluer. Bon j'arrête là parce que je commence par un truc et après je pars dans tous les sens.

mardi 9 juin 2020

Quelques réflexions en passant...

Dans le cadre de mes recherches actuelles pour mon système maison, j'ai reçu récemment deux commandes faites sur Lulu, Sword & Wizardry Whitebox et la version imprimée de Song of Blades and Heroes, j'avais une version imprimée maison mais vu qu'on l'utilise beaucoup, je tenais à avoir une version plus jolie à mettre dans ma collection. J'ai commencé la lecture de Sword & Wizardry Whitebox, c’est un rétroclone visant à reproduire la première édition de Dungeons & Dragons du milieu des années 70, la fameuse boîte blanche et ses quatre suppléments : Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demi-Gods & Heroes. La version White Box revient aux bases, en ne clonant que les règles de la boîte blanche, sans ces modifications ultérieures. Le jeu n’utilise que des d20 et des d6, toutes les armes font les mêmes dégâts, etc. le système de jeu est donc "daté" mais il permet de jouer sur de longues campagnes en utilisant la quasi-totalité du matériel disponible pour Donjons & Dragons et ses clones.





Song of Blades and Heroes date de 2007-2008. C'est un ensemble de règles conçues à la base pour s’adapter à tout univers médiéval-fantastique mais elles s'adaptent également à tout type d'univers, en fouillant le web, vous trouverez matières pour jouer SF, supers héros, contemporain... Les parties sont rapides et les règles sont simples.





Tout se joue avec des dés à 6 faces. Quand c’est au tour d’un joueur, il va activer une par une ses figurines. En cas de mauvais résultat aux dés, le tour passera à l’adversaire, même s’il n’a pas activé toutes ces figurines (c’est un turn-over, mécanisme familier aux fans de Blood Bowl). Concrètement, il désigne une fig à activer, puis choisit de jeter 1, 2 ou 3 dés. Il faut faire des scores supérieurs ou égaux à la Qualité de la fig. Tout succès octroie une action (déplacement, tir, combat, sort...). Mais si au moins 2 dés indique des échecs, c’est le fameux turn-over décrit plus haut.


En cas de combat, chacun jette un dé et rajoute sa valeur de combat (plus éventuellement des modificateurs génériques. Ainsi, un combattant monté a un bonus de +1, par exemple). Celui qui fait le plus haut score remporte le combat ! S’il a obtenu le double du score de son adversaire, il tue l’ennemi. En cas de triple, il le massacre de manière si horrible que tous les témoins de la scène doivent passer un test de moral ou s’enfuir ! Si le vainqueur n’a pas obtenu au moins le double, tout dépend du chiffre indiqué par son dé. S’il est pair, l’adversaire vaincu est mis à terre; s’il est impair, il cède du terrain et recule. Simple et efficace !


En ce qui concerne les distances, on peut mesurer quand on le souhaite. Il faut fabriquer 3 baguettes : une correspond à une distance courte, et les 2 autres à moyenne et longue. Ainsi, la valeur de déplacement d’une fig ordinaire, type guerrier humain, est Moyenne : on se sert donc de la baguette moyenne.


Il y a aussi le moral à gérer par un test de Qualité. On teste le moral quand le chef s’écroule percé de flèches, que la bande de guerriers est réduite à la moitié de ses effectifs de départ, ou qu’une créature causant la Terreur vous fonce dessus !


Vous jouez avec les figs que vous avez. Peu importe le type de socle (carré, rond, ovale, hexagonal) ou l’échelle des figs (15mm ou 28mm, tant qu’elles sont toutes à la même échelle naturellement). Les règles offrent à la fin tout un tas de créatures génériques, avec leurs stats. Si vous avez une figurine exotique que vous souhaitez employer, vous pouvez créer ses stats vous-même.


Règles à l'ancienne + règles de jeu de figurines, ça me fait penser aux premières expériences de Donjons et Dragons qui est directement issu du monde du wargame : Gary Gygax et Dave Arneson veulent alors faire évoluer un wargame nommé Chainmail (créé en 1971 par Gygax et Jeff Perren), mais ils suivent un cheminement qui les amène à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures personnelles entre leurs grandes campagnes militaires. Moi je fais l'inverse, j'utilise les règles d'escarmouches pour simplifier et rendre plus ludiques certains combats (à mon goût).


Je me rappelle que quand j'ai commencé ce Blog, ma première inspiration est venu du site de Tom (qui recommence à être actif sur son site apparemment). Mon fils me questionnais sur le Jdr et voulais y jouer, moi j'avais arrêté depuis bien longtemps, mais dans mes recherches je suis tombé sur des photos de Tom qui m'ont intrigué et en allant voir son site, je me suis pris une claque, tout ce dont je rêvais plus jeune matérialisé là sous mes yeux et une irrésistible envie de ressortir mes vieilles boîtes D&D qui dormaient chez mes parents et de me procurer décors et figurines pour jouer comme nous jouions dans les années 80, avec mes potes de l'époque, avec des décors (en carton ou des plans dessinés) et des figurines en plomb rarement peintes (ou très mal), mais quel kif. Là je redécouvrais cela mais avec de beaux décors et des tonnes de figurines incroyables. Et je n'étais pas dépaysé car Tom utilise les règles de base de D&D (boîte rouge), il les conserve depuis toujours, pour un maximum de jouabilité, pour des règles simples, assimilables en 1/2h maximum, bon il utilise aussi AD&D. Pour les combats plus gros, les batailles, il utilise un système d'escarmouche maison assez simple aussi. Bref tout était là pour me faire replonger avec en plus un pouvoir d'achat bien supérieur à celui d'un collégien / lycéen.


Je découvre alors que mon absence du milieu rôliste, très longue, m'a fait passé à côté d'énormément de choses, et curieux, je me met à acheter, consulter, à tour de bras des tonnes d'univers que je ne connaissais pas. C'est très bien car rapidement (on le vois sur mon Blog), le simple Médiéval Fantastique (et consorts) ne me suffisait pas, à vrai dire, c'est au final l'un des style qui me laisse le plus froid. J'adore mais il y a d'autres univers qui m'inspirent encore plus.


Tout d'un coup je me retrouve avec des tas de bouquins qui pèsent une plombe et des pages et des pages de règles qui ne me donne même pas envie de les lire. Moi je veux juste jouer, simplement, et pas me farcir des encyclopédies pour cela. Je me tourne alors vers mes vieux jeux et mes vieilles habitudes d'époque où l'on ne s'embêtait pas avec des règles qu'on ne comprenait pas, on les zappait et on inventait autre chose. A l'époque, d'après ce que je peux lire à droite et à gauche, il y avait déjà une intellectualisation du Jdr, mais nous on s'en foutait, ça nous passait au dessus. C'est plus flagrant maintenant, quand je lis les forums, je me rend compte des différentes chapelles qui ont pu se créer depuis le début des années 90. Mais ça ne m'intéresse pas, pas plus que les livres de 300 pages ou plus. J'en possède, mais je les achète pour une thématique bien précise et ne les ouvre que pour les survoler et trouver le point qui pourra me servir dans tel ou tel contexte, une idée de background, une table aléatoire, un point de règle sur un truc précis que je veux intégrer à mon jeu (par exemple un pouvoir psionique ou une règle de SAN)... Après tout, je suis MJ essentiellement pour un groupe d'ado composé de mon fils et ses potes et éventuellement pour des parties en famille avec ma femme... Au club je suis juste joueur car je ressens trop cette pression exercée par les différentes chapelles en présence, notamment sur les MJ, les petites piques ou allusions qui s'échangent d'un groupe à l'autre... Très peu pour moi, j'ai un trop grand vide dans la pratique pour me lancer dans ces concours d'érudition rôliste avec des gens qui ont souvent, en moyenne, 10 ans de moins que moi et qui n'ont pas du tout les mêmes influences, et surtout, le pire, prennent de haut tout ce qui est antérieur à leurs propres références. C'est un peu décevant car pour moi, dans ce type de communauté, j'ai envie d'apprendre des trucs et d'en partager d'autres, d'en faire découvrir, mais la plupart sont hermétiques dès que ça sort de leur cadre de confort.


Je me suis fait une réflexion il y a quelques années autour de la musique (passion qui a occupée les 20 années avant que je me remette à la précédente, les Jdr ) que je pourrais appliquer à ce que l’on pourrait nommer l'univers geek, les idées tournent beaucoup en rond, en particulier quand elles se révèlent bonnes (bonnes et potentiellement lucratives). Du coup les Jdr ne sont épargnés et surtout ceux qui sont bons, ils ont un peu tendance à se ressembler et au final à manquer de "caractère".


Je n'éprouve pas ce sentiment avec les vieux jeux des années 70/80. On voit tout de suite qu'ils ont été écrits par des gens qui ne connaissaient ni Vampire, ni Magic, ni WoW. Les idées de leurs auteurs semblent venir directement de leurs lectures (Histoire, S.F.) et de leur pratique. Par exemple, les paladins, Il y a quelque chose qui sent bon les superstitions moyenâgeuses, les tournois d'Ivanhoé, les légendes arthuriennes. C'est subtil, mais à partir de D&D3, je n'ai plus la sensation que d'un guerrier sacré standard, aussi carré techniquement que peu inspiré, et c'est sans doute fait exprès, afin de ne pas entrer en dissonance avec la vision qu'un joueur aurait de son perso.


Je ne considère pas le travail des pionniers du Jdr comme relevant d'un quelconque génie (en tout cas pas plus que celui des créateurs d’aujourd’hui), ni de ne pas être intéressés à un moment ou un autre par le potentiel commercial de leurs créations, mais il y avait ces côtés maladroits et Do it yourself qui marquent souvent les débuts d’un mouvement et sont foisonnants d’idées originales et d’expérimentations débridées. J’ai toujours été attiré par ces aspects dans les mouvements culturels, quels qu’ils soient. Du coup, quand je vois des trucs maladroits écrits par des gens pas très doués, je comprends peut-être plus facilement où ils veulent en venir.


Ce n'est pas surprenant : une ébauche, un brouillon, une œuvre incomplète ou mal réalisée, pousse bien plus à la créativité qu'un produit carré et fini. C'est comme visionner un film amateur rigolo, ça te donne plus envie de prendre une caméra et de toi aussi te mettre à filmer que quand tu regardes un chef d'œuvre au cinéma. Après tout, le jdr n'est pas un média de masse, mais plutôt un média de soirées pizza entre potes où l’on expérimente quelque chose de manière ludique et décomplexée (de mon point de vue en tout cas... j’ai toujours préféré les choses parfois bancales qui font naître des histoires formidables que les mécaniques ultra carrées qui tournent trop bien pour un résultat au final souvent fade). Avant AD&D et la création des tournois, quand j'étais jeune, chaque table jouait en fait à "sa" version de D&D et les variations pouvaient être assez importantes. Tout comme on n'avait pas peur de mélanger les genres (Fantasy et SF notamment) on n'avait pas vraiment l'impression qu'il existait "une" manière de jouer à D&D.


Par exemple, concernant l'OSR ou le fait pour des gens comme moi (piètre en anglais) de ressortir ses vieux jeux, je ne pense pas que ce soit une démarche conservatrice de vouloir revenir à l'ambiance des année 70 ou 80 puisque j'alimente mes univers de jeux avec des tas de choses que je n'ai découvert que récemment et qui ne rentraient pas dans ma logique de l'époque ou n'existaient pas tout simplement. Je pense plutôt que cela signifie revenir à une période de foisonnement créatif, exploratoire, et c'est bien ce qui se passe : sur ces prémisses, l'OSR passe son temps à inventer, broder, bricoler, explorer.


Ce retour aux sources que l’on retrouve dans l’OSR ou la redécouverte des vieux jeux qui dormaient dans le grenier n'est pas que ludique, il est aussi esthétique. Là où c'est le plus visible, c'est dans les illustrations. Le cliché, sur les jeux OSR par exemple, c'est que c'est illustré au crayon gras par des gamins. C'est souvent vrai mais c'est l'arbre qui cache la forêt. Il y a une envie de retrouver une imagerie d'avant la couleur, d'avant photoshop, d'avant le manga et les jeux vidéos, avec quelque chose de plus sale, de plus rock'n'roll, plus psyché des années 70. Dans un autre style, pour les jeux Indés, on trouve aussi des travaux intéressants, punks, qui me font parfois penser aux collages des fanzines ou à de vieilles BD underground, moins léchés que beaucoup d’illustrations actuelles mais tellement plus personnels et parlants. Je n'ai rien contre l’esthétique actuelle, mais je l'aime quand elle a des tripes, qu'elle est imparfaite, qu'elle a de la personnalité, qu'elle me raconte quelque chose, pas quand elle est lisse, sage, uniformisée pour plaire et rentrer dans les cases, des boyaux qui pendent, des gouttes de sang ou des canines pointues ne donnent pas plus de charisme à une illustration et ne la rendent pas plus subversive ou parlante. Et les orcs d'inspiration WoW et consorts n'ont pas l'air plus menaçants avec leurs gros muscles et leurs grandes dents...




Par exemple,


Moi,


Ce type d'images à l'ancienne...


M'inspirent et me font bien plus voyager...


Bon ça c'est un Troll en fait...


Que ça !!!


Un autre exemple, la lecture ou relecture de l’Appendix N et des livres qui y sont cités fait partie de cette même démarche. Ces récits renvoient à une littérature et à des univers qui sont encore en friche, où l'horreur se mélange à la fantasy et à la SF, où les frontières entre les genres sont encore floues, ou les histoires et les récits ne sont pas encore codifiés.


Les anciens jeux et ceux qui en résultent comme dans l’OSR, proposent de se plonger ou se replonger dans cette fantasy d'avant l'uniformisation, où un elfe ou un orque ne ressemble pas nécessairement à un perso de Warcraft, où un monstre n'est pas qu'une entrée identifiée dans un bestiaire mais bel et bien une aberration contre-nature, où un trésor n'est pas qu'un item interchangeable dans une liste mais un objet de pouvoir et de légende...


Il y a aussi un style de jeu, picaresque, où la mortalité des persos, leur ruse et leur hargne sont mises en avant plutôt qu'un aspect "sauveurs du monde", leur côté interchangeable, facilement remplacés par des acolytes, qui se traduit par la facilité à laquelle ils peuvent se réduire à un archétype (classe/niveau) résumé à d'infimes données techniques. Des héros, pas des super-héros. Le concept de commencer avec des personnages "normaux" voire faible force les joueurs à utiliser leur créativité plutôt qu'à se reposer sur des super-pouvoirs offert. L'autre aspect de ce point, c'est que les personnages d'OSR ou de vieux D&D n'ont de fait pas besoin d'un background détaillé pour justifier tous les super-pouvoirs, et l'un des plaisir est de commencer avec un personnage vierge et de le détailler au fil des aventures qu'il vit.


Et puis c’est l’état d'esprit, la philosophie Do it yourself qui y règne : tu as une règle maison, propose la sur ton Blog... Un scénar ? Met le sur ton Blog, voire même soit fou, et publie le à compte d'auteur... Un jeu ? Ecris ta propre version de D&D si tu penses avoir quelque chose à rajouter ou un univers singulier pour y jouer. Là-dessus, on n'est pas très éloigné des jeux Indés, ce qui correspond aussi à l'émergence d'autres moyens de diffusion.


S'y retrouvent aussi des gens moins intéressés par le gameplay que par le gaming : au système sont privilégiés des scénars, des tables, des sandbox... Comme on n'a pas à se poser de question sur le système ou les règles, on peut lâcher sa créativité sur autre chose.


Pour ce qui est de jouer avec des figurines, j'ai toujours connu cela, et le site de Tom que j'évoque plus haut parle pour moi, je citerai aussi Urizen sur son Blog qui un peu comme moi a connu le Warhammer Battle d'antan en même temps que ses premiers Jdr et éprouve lui aussi une fascination pour le mouvement Oldhammer (il y a des parallèles d'ailleurs avec cette vague Old-School du mouvement rôliste).


"Une des rubriques de l'index de Waros se nomme Sur Table. Notre campagne Veni Sigmaror m'a permis de développer considérablement cette partie de mon activité rôlistique, grandement motivée par les magnifiques tables de Warhammer Fantasy Battle des années 80/90s et du récent mouvement Oldhammer. Les deux sont mon étalon-idéal...


Il y a plusieurs raisons à cela. La plus évidente est que l'immersion est grandement améliorée. Ensuite, parce que je revendique cette régression transitoire à jouer avec des petits bonhommes en métal. Cela permet d'éviter l’écueil intellectualiste, qui est parfois un des défauts du rôliste. Je joue à Warhammer le JdR pour m'amuser, au sens premier du terme. Et puis, surtout, parce que son univers Médiéval-fantastique trouve ses racines dans Warhammer Fantasy Battle qui a été supporté par une gamme importante de figurines grâce à l'ajout de Citadel par Games Workshop.


J'essaye donc de peupler mes aventures avec ces figurines Citadel d'antan. Mais les vieilles figurines Essex, Ral Partha et Hobby Products (Metal Magic) ont également ma préférence."


C'est un peu la même démarche que la mienne, avec d'autres références peut-être, mais le but reste le même, jouer, rêver et créer.