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samedi 17 octobre 2020

Encore de nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

En ce moment, motivé par les parties d'Over Arms que nous avons effectué ces dernières semaines et qui offrent un contexte de jeu qui parle à fond à des joueurs comme les miens, à savoir des lycéens, nous nous sommes replongés avec mon fils dans Jojo's Bizarre Adventure sur Neflix.




Nous sommes en plein dans l'Arc Stardust Crusaders qui, malgré un certain classicisme dans son déroulement le rapprochant plus des canons du shōnen habituel, reste une merveille d'inventivité, d'humour décalé et de références à la Pop Culture (Hokuto No Ken surement, des films comme Chucky ou Duel et d'autres me sont également venu à l'esprit sur certains épisodes...). Et là je me suis dis, mais c'est ça que je veux faire dans ma nouvelle campagne.

Dans ce Post j'évoquais la possibilité que nos PJ traversent une série d'épreuves sur la route qui les amène à Night City, et si ces épreuves avaient pour but de les aider à révéler leurs pouvoirs, stands, animas...


Tony, Jay, Basile et Chris, nos PJ


On pourrait imaginer qu'ils ont été recrutés et testés par une méga-corporation qui a identifié leur potentiel et a effacé leur mémoire avant de les placer en situation d'urgence, ils ont été ensuite détournés par les nomades qui travaillent pour une organisation qui s'oppose aux forces maléfiques qui peuplent le Multivers (dont certaines à la tête des méga-corporations).

Le chemin vers Night City peut-être l'occasion pour les différentes forces en présence d'essayer de tuer, capturer, éveiller... les PJ. Donc envisager que chaque partie est une intrigue avec un adversaire qui va forcer nos PJ à éveiller leurs pouvoirs, shōnen quoi.

Dans mon précédent Post, je parlais du Cifea, ça serait parfait d'imaginer un premier tueur à leurs trousses qui soit un manipulateur d'animas de type insectes, il pourrait créer et contrôler un Cifea, invoquer différents insectes géants...


Un anima/stand


Voire aurait quelques mutants à ses ordres en minis boss avant d'arriver à lui, l'occasion d'un mini donjon par exemple. Cela occuperai une ou deux parties, traitées à la manière d'épisodes de série et permettrai de mettre le cadre en place, alliés, ennemis, découvertes, décisions (les PJ sont libres de choisir de rallier le camp des méga-corporations)...


Mutant mini boss

Mutant mini boss


Je suis en train d'envisager deux systèmes de règles, ou plutôt un système basé sur du classique D&D, en regardant Into the Odd, Sword & Wizardry Whitebox, Terra X... et de l'autre côté un système à la Over Arms mais uniquement utilisé pour la gestion des pouvoirs, quand un PJ a besoin d'utiliser son anima, il bascule dessus ces caractéristiques qui restent indépendantes du reste. Le reste, le système classique on dira, c'est pour toutes les autres situations. Bref je suis en train de refaire mes fiches de persos pour voir comment intégrer tout cela et les idées me viennent au fur et à mesure.

Bref quelques idées que je suis en train de préparer pour les vacances puisqu'on doit reprendre notre campagne (normalement).


mercredi 30 septembre 2020

Quelques nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...

mercredi 1 juillet 2020

Possibilités de voyage en Californie pour nos Aventuriers...

Dans mon dernier Post j'évoquais quelques possibilités de trajets à hauts- risques pour les PJ de notre nouvelle campagne, en partant du postulat que ces derniers fuient le Nebraska pour se rendre à Night City, située en gros du côté de la baie de Monterey en Californie.





Qui dit Californie me fait penser à la campagne C.O.P.S. en mode FU que nous jouons au club. Je me suis un peu plongé dans la lecture de FU que j'avais jusqu'ici juste survolé et c'est un système assez simple que j'ai bien envie d'essayer une fois que nos PJ seront arrivés à Night City. Il va falloir que je complète un peu nos feuilles de PJ d'ici là. Mais appliquer les quelques éléments que j'ai retenu lors de nos parties de C.O.P.S. pour mener des "enquêtes" à Night City pourrait s'avérer intéressant et pousserait mes joueurs à être plus narratifs et moins passifs (en dehors des moments d'action pure). Avec mes règles d'inspirations plutôt OSR, ils s'expriment avant tout sur des choix tactiques, avec FU j'ai souvenir, lors des parties en club, que le système favorise le développement et l'implication dans son perso d'une façon assez simple, notamment pour des jeunes joueurs comme les miens.





FU, Freeform Universal, est un jeu de rôle universel édité et traduit par les éditions Stellamaris à partir du système générique australien de Nathan Russel. Ce jeu est avant tout une boîte à outil permettant de motoriser n'importe quel idée de jeu de rôle, d'ailleurs, plusieurs jeux exploitent déjà ce système : Wastburg chez les XII Singes, Friponnes RPG et Millevaux chez Stellamaris.


Dans FU les personnages sont décrits par un concept, quatre descripteurs (caractéristiques) textuels (corps, esprit, atout, faille), deux pièces de matos « fétiches », une description, une motivation et deux (en moyenne) relations avec les autres personnages. C’est tout !


Le système fonctionne à base de dés à 6 faces qui suffisent à résoudre les différents tests du jeu, donnant les résultats "Non, et…", "Non", "Non, mais…", "Oui, mais…", "Oui" et "Oui, et…". Ces résultats nuancés encouragent et facilitent la description. En gros, le résultat du dé est à comparer dans une simple table qui nous indique si l’action est une réussite ou se termine par un échec. Le résultat du dé ne sera pas lu de façon traditionnel 1, 2, 3, 4, 5, 6 mais plutôt 1, 3, 5, 2, 4, 6, le but étant de se conformer à un jeu de mot "ne pas faire d’impaire". En fonction de certain résultat l’action pourra être réussi ou échoué, avec un "mais", c’est justement ce "mais" qui va donner une profondeur narrative car les joueurs pourront proposer une issue à leur personnage : j’attaque le méchant, le dès indique un "oui mais", le joueur propose que son attaque touche l’adversaire mais avec une conséquence, par exemple fâcheuse, il va trébucher et se fouler la cheville en attaquant...


Pour corser un peu l’affaire, des circonstances favorables/défavorables (avoir le bon outil ou le descripteur qui va bien, ou au contraire la faille qui fait mal ou une difficulté supplémentaire) donnent des dés de bonus/malus. En cas de dés bonus/malus, on conserve le résultat le plus favorable/défavorable. Ajoutez à ça des point de FU qui permettent d’influencer le résultat des dés ce qui permet à de simple aventurier d’accomplir de véritable acte héroïque. C’est une mécanique plutôt narrative qui reste souple et adaptable à souhait.


Le tout est très bien expliqué et illustré d’exemples pertinents, et cela se poursuit dans les conseils au MJ.


FU est vraiment sympa pour jouer avec des règles légères, notamment pour recycler en one-shot des scénarios d’autres jeux sans avoir à se prendre la tête sur les stats des PNJ par exemple.


Qui dit C.O.P.S. dit L.A. et du coup en parcourant un peu les cartes de la région, je suis tombé sur quelques autres idées intéressantes pour le voyage de nos PJ. Il faut imaginer qu'ils choisissent pour se rendre en Californie de descendre un peu plus par le Sud, qu'ils passent par Denver, le Colorado, l'Arizona (ça va en faire des aventures, on peut utiliser cette Table par exemple pour pimenter le voyage)... pour arriver au sud du Parc National de Joshua Tree.


Là se trouve la Salton Sea. Dans les années cinquante, on a construit plusieurs stations balnéaires le long des côtes de la Salton Sea. Ça devait être un paradis, un Palm Springs au bord de la mer. Et puis le niveau de sel à commencer à monter durant les mois d’été, anormalement, tuant des millions de poissons et l’odeur à chassé le tourisme. Ajoutez à ça les rejets de pesticides des agriculteurs environnant et vous obtenez la Salton Sea actuelle. Il y reste quelques villes dont Bombay Beach. La ville fait moins de deux kilomètres carrés et une partie est régulièrement submergé par les eaux. Les restes des habitations s’enfoncent lentement dans le sol, rongé par le sel. Bombay Beach est une image de fin de monde où la désolation est la règle. C’est beau et triste à la fois. Il y reste pourtant 295 habitants. Cette idée me trottait dans la tête depuis plusieurs mois après avoir parcouru le Blog de Jerry Frissen (l'auteur, notamment, de la BD Lucha Libre), j'avais envie d'exploiter ce contexte dans une campagne. Certaines des photos suivantes viennent de son Blog.

























Autour de la Salton Sea, et au sud-est de celle-ci, dans le désert, se trouve la Salvation Mountain. En fait de montagne, c’est une petite colline que Leonard Knight peint depuis plus de 40 ans avec le simple message de “dieu est amour”. L’endroit est assez amusant au premier abord et puis, devient vite fascinant. Leonard Knight a construit un petit labyrinthe multicolore qui donne une vision sur ce qui doit se passer dans sa tête. L'ensemble ressemble à un cerveau humain dans lequel on a le privilège de pouvoir se déplacer. Ça fait presque peur par moment, parce que c’est un mélange anarchique de morceaux de bois, de plâtre, de pierres et de détritus peints dans des couleurs vives. C’est l’oeuvre d’un fou, un fou gentil, mais un fou quand même. Autour de la Salvation Mountain se trouvent quelques carcasses de voitures, camions et autres véhicules non identifiés peints de la même manière que le reste de l’endroit. C’est une sorte de Mad Max religieux.




Leonard Knight





















Je trouve que c'est des lieux intéressants à faire visiter aux PJ, on peut y imaginer des cultes moins bienveillants que les délires de Leonard Knight, des gangs ayant trouvé refuge dans le coin, différentes communautés accueillantes ou non du désert... Et pourquoi pas des lieux étranges à explorer.




Une possible divinité vénérée sur les bords de la Salton Sea.


Pour repartir vers Night City, les PJ pourraient décider de passer par Los Angeles, mais un Los Angeles qui s'est effondré (maintenant tout se passe à Night City dans le coin). Pourquoi pas celui de "Escape from L.A.".





Après un tremblement de terre survenu quelques années auparavant, la ville de Los Angeles s'est (en partie) détachée du continent américain. Depuis, elle est devenue une île où le gouvernement, théocrate et ultra-puritain ou les Mega-Corporations, exilent tous les bannis de la société. Une ville en ruine où règnent gangs et cultes étranges sur une société dépravée qui a érigée ses propres lois.





Bref encore quelques idées pour agrémenter notre nouvelle campagne...

lundi 15 juin 2020

Le Landmaster - un véhicule impressionnant pour équiper les aventuriers de la route

Un véhicule sympa pour les nomades de notre nouvelle campagne. Si on lui rajoute une IA ou une certaine technologie pour le rendre en partie autonome comme "KITT" de K 2000 ça nous donne un véhicule parfait pour nos justiciers de la route. Je ne sais pas pourquoi mais je le visualise mieux dans un contexte d'avant l'effondrement que dans un contexte Post-Apo comme le film d'origine. Sorti en 1977, Les Survivants de la fin du Monde (Damnation Alley, de Jack Smight) raconte l’histoire d’un groupe de rescapés d’une apocalypse nucléaire. "Quelques membres d’une base militaire de l’US Air Force en Californie ont réchappé à la Troisième Guerre mondiale. Ils partent en véhicules de combat blindés à la recherche d’autres survivants sur la Terre ravagée et vont affronter les dangereuses mutations des éléments, de la faune et de la flore engendrées par le cataclysme nucléaire". Quoiqu'il en soit le Landmaster est l’un des plus impressionnants véhicules tout terrain amphibie des films de SF de l’époque. Le Landmaster est un monstre de résistance et d’efficacité. D’une grande originalité, il dispose d’une section centrale à charnière et d’un ensemble rotatif unique à 12 roues.