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vendredi 18 septembre 2020

Magie Vs Technologie, l'influence des Maîtres de l'Univers sur mon Multivers...

Je pense que He-Man et les jouets MotU ont montré à l'enfant que j'étais que la magie et la technologie pouvaient coexister, dans le même monde. Barbares et sorciers chevauchant des véhicules futuristes et tirant avec des fusils à rayons dans l'éternelle bataille du bien et du mal. Je pouvais créer ces batailles avec mes figurines pendant des heures et des heures. Il y avait des précédents comme Thundarr par exemple, mais ce qui a retenu notre attention à l’époque c'est bien les Maîtres de l'Univers.

Il y a peu de choses que je trouve plus cool que Magie vs Machine et He-man, et ses alliés et ennemis, représentent cette bataille dans sa forme la plus pure. Ce mélange est l'une des pierres angulaires de mon inspiration pour mon Multivers.




Et puis il y a Eternia , le décor de cette lutte épique. Un monde rempli de dangers et d'artefacts anciens qui peuvent sauver ou détruire des univers. Le Chateau des Ombres (Castle Greyskull), dont les mystères pourraient fournir le plus brillant des espoirs ou la plus noire des condamnations. Une Épée du Pouvoir qui peut être divisée en deux. Des Hommes-Serpents venus du passé primordial (là ça me ramène à Thongor, la Lémurie, Carcosa... et toutes les légendes relatives à un passé très ancien de la Terre).




Une Horde envahissante venue d'un autre univers. Zodac (Cosmic Enforcers) qui est présenté comme un personnage neutre, dont les vraies allégeances sont inconnues et qui participe peu au conflit , mais peut aider soit le côté héroïque, soit le mal selon les besoins (les informations de la boîte originale le présentent comme un guerrier du mal, mais on l'a entraperçu aider Musclor à quelques occasions).




La conception et le caractère de Zodac est fortement influencée par le nouveau Dieu, Metron, créé par Jack Kirby pour son quatrième monde (encore une pierre angulaire pour mon Multivers et un mélange de SF/Fantasy incroyable). Il y a ce côté "neutre" aussi chez Metron, on peut aussi penser à Uatu chez Marvel qui a un rôle similaire.





Sur Netflix, j'avais vu une émission (The Toys That Made Us) qui expliquait que la ligne de jouets MotU a commencé son développement en tant que ligne de jouets Conan le barbare, avant de devenir une ligne complètement indépendante sous l'impulsion du succès des figurines concurrentes Star Wars de Kenner, en gros ils ont justement rajouté des armes à rayons et un zeste de SF à Conan.




Je ne peux pas penser à mon Multivers sans tirer profit de mes souvenirs d'enfance sur Eternia.

Aujourd'hui, je retrouve l'ambiance de ces mélanges dans des illustrations qui de prime abord représente d'autres concepts, comme l'image ci-dessous signée Doug Kovacs pour Mutant Crawl Classics RPG, mais je pense que c'est parce que je ne dissocie pas dans mon imaginaire de jeunesse He-Man et Thundarr...


dimanche 12 juillet 2020

Des barbares sur Carcosa...

Si il y a une chose sont j'ai envie, c'est de mettre de la Sword & Sorcery et de Space Fantasy dans mon Carcosa, comme dans ma Terre d'un très lointain passé me direz vous. Pourquoi pas vu que j'imagine certains peuples comme les Hommes Serpents qui auraient migré sur Carcosa à partir de la Terre. Imaginez si les créateurs de Buck Rogers et Flash Gordon s'étaient réunis avec HP Lovecraft et Robert E. Howard pour créer un épisode du Battle Star Galactica des années 70 sur une planète perdue. Cette planète serait Carcosa. Oubliez Eternia, est un endroit où He-Man ou Thundarr se sentiraient comme chez eux.


Le monde de Carcosa était autrefois un avant-poste "Gris" et il y a encore beaucoup de leurs artefacts qui traînent sur la planète. Les Gris de Carcosa sont sur le déclin depuis longtemps et il ne reste plus que quelques communautés recluses dans des bases isolées, mais les races d'esclaves extraterrestres, y compris des humains, ont, elles, proliféré ! Les technologies des Gris sont peu comprises et les épées et les barbares sont partout. L'ensemble est orienté pour de l'action gonzo des années 80.


Les Gris prennent toujours des esclaves pour travailler dans les mines afin d'extraire des ressources pour essayer de redonner vie à leur technologie et ainsi leur puissance. Attention vos PJ doivent se méfier. Le monde de Carcosa compte beaucoup de races étranges, d'anciens peuples extraterrestres amenés ici comme esclave par les Gris ou de nouveaux conquérants comme les Hommes-Serpents (ceci dit sur le déclin eux aussi depuis fort longtemps).


Source : Swords & Stitchery




Différentes créatures peuplant les contrées sauvages et barbares de Carcosa...


Les thèmes du genre fantastique barbare s'appliquent ici : il est facile d'imaginer de puissants barbares écrasant des rangs d'extraterrestres armés de rayons avec leurs épées massives, répondant à la technologie de pointe par la force brute.


Avec la fantaisie barbare comme source d'inspiration, Carcosa présente un monde dangereux de fantaisie Pulp. On peut imaginer que Carcosa s'appuie sur les mythes de l'ancien Proche-Orient ou de la Méso-Amérique précolombienne dans un joyeux mélange gonzo avec des dinosaures mutants, des créatures Cthulhoïdes, des insectes géants, des sorciers fous, des barbares musclés, des cités-états, des visiteurs étrangers et des technologies ultra-scientifiques.


Cela met en valeur la nature de bac à sable de mon Carcosa pour les PJ. Exploitation de minerais pour les colons des Mega-corporations Terriennes des XX et XXIème siècle couplée à la découverte d' innombrables donjons.


Il y a quelques illustrations trouvée sur le Net qui m'inspirent bien :












Ces illustrations sont issues des couvertures de Manos, Guerrero indómito. Cette série est une série de bande dessinée fantastique allemande intitulée Manos – Der Dämonenjägerde Peter Mennigen et dessinée par Esteban Maroto et Antonio Correa Expósito, entre autres. Elle a été créée en 1984 pour l'éditeur allemand Bastei Verlag. L'auteur a malheureusement abusé avec l'utilisation de copies de vignettes complètes de Victor de la Fuente et, encore plus flagrant, de John Buscema. L'édition originale était en noir et blanc, mais pour son édition espagnole Bruguera l'a coloriée d'une manière malheureuse. Une mention spéciale toutefois pour les splendides couvertures d'Antonio Bernal.


Le monde est déchiré dans le chaos: l'humanité et les mauvais génies se disputent la domination de la Terre. Manos, le jeune roi de Polis, réussit après de sanglantes batailles à expulser les esprits de son royaume. Son père, Geon, fut le premier roi fondateur de l'ancienne Polis, le premier rempart contre les esprits. Dans un terrible assaut des esprits, l'ancien Polis a été détruit et le roi Geon est mort. Manos et sa sœur Parda, encore enfants, ont réussi à fuir et à briser la barbarie de ce no man's land, ils ont atteint le domaine protecteur de leur oncle, le magicien Zango. Plus tard, Manos, remplissant le dernier serment donné à son père, partira à la recherche d'un nouvel endroit pour fonder la nouvelle ville de Polis, autour de laquelle élever son royaume. Un royaume qui sous son commandement serait imprenable pour les espèces maléfiques et les malfaiteurs.


Cela étant, la Sword & Sorcery espagnole avait connu d'autres oeuvres avant comme Haxtur de Víctor de la Fuente cité plus haut et copié pour Manos. Haxtur est une série de bande dessinée d’heroic fantasy réalisée par l'Espagnol Víctor de la Fuente et publiée dans le mensuel Trinca en 1971-1972. Considérée comme l'une des principales œuvres de la bande dessinée espagnole, elle a été présentée par son auteur comme un manifeste politique, ce qui l'a conduit à quitter l'Espagne franquiste pour la France. Haxtur est un combattant de la guérilla qui est transporté dans un monde secondaire peuplé de guerriers et de sorciers, ce qui me fait penser d'ailleurs au Almuric de Robert E. Howard.










Bref toutes ces illustrations pourraient être une partie de ma Carcosa qui s'éloigne de plus en plus du setting de base d'Alastor 55 mais correspond de plus en plus à un style de monde que je fantasme de faire jouer, et là je suis en train de trouver le prétexte que je cherchais pour y plonger mes aventuriers venus de la Terre contemporaine (enfin façon de parler) et placer ce monde sur la carte de mon Multivers.












Ci-dessus quelques barbares du jeu de plateau édité par CMON et tiré du roman graphique Hate d'Adrian Smith. Le héros y affronte des hordes démoniaques et des guerriers chaotiques féroces, c'est peut-être dans l'imagerie de cette oeuvre que je peux trouver des pistes pour inclure de nouveau du Chaos plus classique que le Mythe dans ma vision de Carcosa ??? C'est tout à fait le type de barbares, côté chaotique, que j'imagine pour peupler mon Carcosa.

lundi 11 mai 2020

Free Ressources - Coeurs Vaillants

Un jeu, ou plutôt un univers complet de Space Fantasy, inspiré entre autre des Chroniques de Krondor, par Raymond E. Feist, que je viens de découvrir sur Le terrier du Grumph : Cœurs Vaillants.






Coeurs vaillants vous propose d'envoyer vos archétypes medfan préférés dans l’espace ! Un peu à la Spelljammer, c'est un univers d’aventure de science-fantasy – un mélange de médiéval-fantastique et de space-opera militariste et diplomatique.


L'univers est conçu dans un cadre plutôt OSR mais n’est pas limité à ces seules mécaniques et toutes sortes de systèmes de jeu peuvent convenir en fonction des goûts de chacun ou de l’ambiance recherchée.


Il s'agit d'un univers où les plans sont ravagés par une guerre titanesque opposant les Anges et les Diables, une partie de la population des plans décide, pour échapper à ce conflit ravageur, de partir en exode dans une autre dimension. L'univers raconte l'histoire de ces peuples qui se sont établis dans un nouvel espace infini, et ont colonisé des planètes pour s'y installer. Des technologies et de nouvelles sciences issues de la magie permettent le voyage spatial et différents enjeux secouent les peuples vivant dans ce cadre medfan / SF. Je ne vous en dis pas plus et vous laisse aller découvrir cet univers qui personnellement m'intéresse beaucoup puisque le mélange des genres est le leitmotiv de mon Multivers et j'avais déjà abordé l'idée de mondes projetés dans une autre dimension ou un espace temps isolé du reste de l'univers notamment pour ma Terre Post Post Apocalypse.


Je disais dans ce Post : "Une autre envie est d'isoler la Terre du reste du Multivers, la coinçant dans une sorte de plan hors du temps et de l'espace. Pour ça, les sources d'inspirations sont nombreuses et variées et je pense aussi à des vieux jeux comme "Encounter Critical"."


C'est un background que l'on retrouve aussi un peu dans la Frontière par exemple ou encore dans Tékumel, cette idée de monde colonisé qui échoue dans une autre dimension, à savoir que dans Cœurs Vaillants, c'est les peuples qui s'y rendent.


Bref, c'est tout à fait le type de concept qui pourrait être intégré à mon Multivers que je veux si vaste afin de pouvoir y intégrer tout ce qui me passe par la tête, et les multiples influences qui construisent mon imaginaire. Après la logique, je m'en moque un peu, l'essentiel c'est d'avoir un fil conducteur de base pour tout lier et ça c'est ce que j'essaye de faire avec ce Blog.

vendredi 19 juillet 2019

Jeu de Rôle - Vivere

Parmi mes récentes acquisitions, je viens de commencer à me plonger dans Vivere qui se définit comme un jeu de rôle de space fantasy, mêlant les voyages interstellaires et créatures extraterrestres du space-opera à la magie du médiéval-fantastique.




Sur le site consacré au jeu, j'ai lu ceci :


"L’univers de Vivere est un mélange d’éléments classiques de fantasy et de notions de science fiction. L’idée originale est de créer un univers anachronique cohérent et aussi vaste que possible. Le mélange de ces deux aspects trouve ses inspirations dans des univers existants tels que Dune, Star Wars, Krull, Warhammer et bien d’autres.


Ne cherchez donc pas à figer l'univers de Vivere dans le présent, le futur ou le passé. Vivere est un monde fantaisiste dont l'évolution à subit les interventions maladroites des Dieux et leur magie."


Dune, Star Wars, Krull, Warhammer... Cherchez pas plus loin, un mélange des genres comme je les aimes. Je vais donc me plonger dedans et voir ce que je peux piocher pour mon Univers à moi, probablement de quoi alimenter le background de lointaines colonies humaines perdues au fin fond de la galaxie... Je vous tiendrai au courant, si j'y pense...





Sur le Grog je lis :


Le contexte se situe plus d’un siècle après l’exil forcé de l’humanité depuis la planète Primasia, équivalent de la Terre. Depuis longtemps, les hommes y étaient sous la protection de six créatures magiques, divinités tutélaires dont les cultes étaient assimilables à des nations.


Suite à une guerre entre ces cultes, un gigantesque monstre, le Fléau, s’éveilla et commença à dévorer la planète. Les six avatars divins se sacrifièrent face à lui. L’apparition d’un nouvel avatar, la Licorne, ne suffit pas à contrecarrer la fin de Primasia… Peu après la fuite de l’humanité, la Licorne enfanta d’un nouvel avatar, la Licorne Noire, autour de laquelle se forma un culte rival. Hormis les Licornes encore vivantes et le cadavre du Loup, les autres avatars ont disparu, absorbés par le Fléau, monstre de la taille du système solaire...


Voyageant dans des arches spatiales, les humains ont colonisé une douzaine de systèmes stellaires, dont huit dédiés aux cultes de l’ancien temps :
  • Le culte Phénix est une technocratie, notamment à l’initiative d’une Guilde marchande visant à réunifier l’humanité, gérant le système monétaire et les voyages interstellaires. Très axé sur la technologie pure, ils n’utilise la magie du feu que dans un but militaire.
  • Le culte Griffon est une société féodale pétrie d’idéaux chevaleresques, spécialiste de la magie de l’air.
  • Le culte Dragon est une théocratie, maniant la magie de la vie. Un trio de véritables dragons est au sommet de leur hiérarchie...
  • Le culte Chimère est axé sur les sciences de la terre, ainsi que la magie de cet élément, et ses membres ont des rôles prédestinés en fonction de leur potentiel génétique. Il est également détenteur de précieuses bases de données informatiques.
  • Le culte Hydre est une société à deux visages, un peuple axé sur l’artisanat et autogéré par une forme de démocratie, et une aristocratie secrète, érudite et décadente. Son système est riche en ressources naturelles, et il pratique la magie de l’eau.
  • Le culte Loup est sombre et rigoureux, à l’image de sa divinité psychopompe, et s’occupe des rites funéraires au sein d’autres cultes. Leur magie de la mort leur permet notamment de communiquer avec les ancêtres.
  • Le culte Licorne, issu de celui du Griffon, est un ordre chevaleresque dédié à l’anéantissement du Fléau. Le culte Licorne Noire, sa branche dissidente, est une méritocratie autoritaire, se défiant de tous les autres cultes. Les deux cultes Licorne pratiquent la magie de l’esprit.


Les différents cultes ont de grosses divergences, mais collaborent pour les sujets les plus critiques, notamment la lutte contre le Fléau, qui tente toujours de s’étendre au-delà du système solaire en émettant des fragments de son être maléfique… Il existe également de nombreux mondes (et individus) de culture mixte, voire se défiant des cultes. Les Élus, surhommes investis de pouvoir par les Avatars pour lutter contre le Fléau, vivent à part du reste de l’humanité et sont craints voire pourchassés.


La majorité des objets purement technologiques est d’un niveau médiéval ou renaissance ; si l’on peut croiser des appareils plus modernes, des armes à feu jusqu’aux ordinateurs, ceux-ci sont rares et souvent des artefacts hérités des temps anciens. Les voyages interstellaires sont assurés par un réseau de portails entre lesquels sont “catapultés” de gigantesques navires ; cette technologie est appelée Lertz. L’humanité est la seule race intelligente et elle côtoie essentiellement des plantes et animaux extraterrestres, même si elle a exporté depuis Primasia, des animaux et végétaux normaux, ainsi que quelques créatures surnaturelles.


Le système de jeu est basé sur des jets de pourcentage sous la caractéristique la plus adéquate à l’action, éventuellement améliorée par un bonus de compétence. Les huit caractéristiques sont Agilité, Dextérité, Initiative, Force, Endurance, Perception, Intelligence et Volonté, auxquelles s’ajoutent la Robustesse et le Seuil de blessure pour mesurer la résistance aux dégâts. La qualité d’une réussite est estimée selon la marge, différence entre la caractéristique et le jet de dé; il existe également des réussites critiques (01 à 03 sur le jet de dés) et échecs critiques (99 ou 100).


La création d’un personnage, comme sa progression, se fait par l’achat de points de caractéristiques et de compétences. Il est également possible d’acheter d’autres avantages :  talents magiques, “dons planétaires” (adaptation aux milieux hostiles) et autres talents spéciaux, objets exceptionnels, etc.


La magie fonctionne avec des talents dédiés, les aspects, qui sont des pratiques magiques générales que l’on combine et altère pour construire ses sorts. Un mage ne peut agir que sur un seul élément, correspondant généralement à son culte : feu, air, eau, terre, mort, vie ou esprit. Le lancer d’un sort suit des règles différentes des autres résolutions d’actions : on lance 1d100 auquel on ajoute son score d’aspect ; il faut dépasser un seuil pour réussir le lancer du sort, et en cas d’échec, il faut tout de même dépasser un autre seuil, inférieur, pour ne pas souffrir d’un effet indésirable...


Bon, les règles ce n'est pas l'aspect qui m'intéresse le plus, je regarderai si il y a quelques idées à piocher, le concept des cultes, idem. Par contre le reste du background, par exemple :


"La majorité des objets purement technologiques est d’un niveau médiéval ou renaissance ; si l’on peut croiser des appareils plus modernes, des armes à feu jusqu’aux ordinateurs, ceux-ci sont rares et souvent des artefacts hérités des temps anciens. Les voyages interstellaires sont assurés par un réseau de portails entre lesquels sont “catapultés” de gigantesques navires ; cette technologie est appelée Lertz. L’humanité est la seule race intelligente et elle côtoie essentiellement des plantes et animaux extraterrestres, même si elle a exporté depuis Primasia, des animaux et végétaux normaux, ainsi que quelques créatures surnaturelles."


Là il y a des choses qui vont je pense m'intéresser, à suivre...