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jeudi 13 août 2020

Table de 1d40 de décors horribles pour votre donjon...

Pas très actif ces derniers temps sur le Blog, j'ai plein d'idées pourtant mais j'ai passé quelques semaines à remettre le Blog en forme et puis on a enchaîné sur la canicule et dans ces cas là, je suis aux abonnés absents, passant mes journées comme une larve à la recherche du moindre petit courant d'air pour me rafraîchir un peu, donc pas question de me mettre sur mon PC ni même d'entreprendre quoique ce soit qui me demande de déployer une micro dose d'énergie. Là, c'est un peu mieux, l'atmosphère est moins étouffante. En ce moment c'est les vacances et la plupart des collègues de mon fils sont absents, donc on s'est programmé un petit one-shot sur Discord avec deux d'entre eux et on va jouer une aventure sur Alastor 55, rien de bien original, une exploration de donjon bête et méchante. J'ai préparé quelques entrées pour un décors de donjon bien horrifique et dissimulant de sombres secrets liés à des cultes impies ou de la sorcellerie. Notez que cette table n'est pas connotée SF et peut être utilisée dans d'autres cadres de campagne.



Table de 1d40 de décors horribles pour votre donjon :

01 Le long des murs intérieurs est tapissé de morceaux de chair d'où ruisselle du sang.
02 Des globes oculaires dans les fissures des murs observent les explorateurs.
03 Des dizaines de petits humanoïdes étranges, morts, sont cloués aux murs, éventrés, éviscérés, avec les organes en décomposition et pleins d'asticots qui pendent des corps meurtris.
04 Des cadavres d'aventuriers dépouillés, horriblement torturés, certains reconnaissables par les PJ.
05 Des aventuriers en sanglots, aveugles et sans jambes arpentent les couloirs du donjon en rampant, certains reconnaissables par les PJ.
06 Peaux humaines écorchées clouées au mur.
07 Les murs sont recouverts de graffitis représentant des démons et des monstres torturant des humains.
08 Des têtes d'aventuriers piquées sur des lances sont disposées autour des portes du donjon, certains reconnaissables par les PJ.
09 Des mains humaines sont clouées aux portes en guise d'avertissement.
10 Des bougeoirs de crânes de chèvres, gravés de signes occultes de sorcellerie sombre et clairement pas d'origine humaine, se trouvent de partout dans le donjon, dans chaque crâne brûle une bougie de cire noire.
11 Des poitrines féminines de pierre sont sculptées dans sol, juste une originalité artistique et non fonctionnelle.
12 Peintures en perspective très réalistes (sortes de trompes l’œil), représentant des choses étranges (aux choix du MJ) le long des couloirs ou représentant de faux passages sur les murs des impasses.
13 Représentations artistiques de sabbat de sorcières, avec des sorcières âgées, des démons et des chèvres en pleine orgie.
14 Œuvres d'art anciennes de personnages debout, défigurés, avec des pénis géants, des seins et des cornes.
15 Gibets avec des cadavres humains en décomposition suspendus au plafond.
16 Des cadavres humains sans peau cloués aux murs.
17 Murs décorés de milliers de dents humaines.
18 Murs décorés d'os et de crânes humains incrustés dans les murs.
19 Niches dans les murs avec des têtes humaines coupées, certaines reconnaissables par les PJ.
20 Pyramides de crânes humains noircis empilés autour du donjon.
21 Cadavres avec des centaines de clous les perforant.
22 Tuyau qui fuit ou fissure dans le mur qui inonde la zone d'une vapeur qui obscurcie la vision comme de la brume.
23 Bruits de fouets accompagnés de cris à distance.
24 Sons de ce qui pourrait être des chiens féroces déchirant les entrailles de quelqu'un.
25 Des milliers de chauves-souris grouillant au plafond, effrayées facilement, elles s'envolent en déroutant tout le monde.
26 Des monticules de fumier criblés de nids de rats.
27 Le sol est glissant avec des flaques de sang et de fluides corporels congelés.
28 Des monstres ont fait une peinture murale avec du sang humain.
29 Peaux humaines accrochées à des crochets.
30 Barils de têtes humaines dans de la saumure, une vieille recette de monstre.
31 Statues ornées de sang et portant des colliers de parties de corps humain coupées.
32 Pile de cuir chevelu humain en tas sanglant.
33 Barils remplis de cadavres pourris dans l'eau, gonflés et puants avec des asticots.
34 Humains, nus suspendus par des pointes aux pieds, la gorge fendue et drainée de sang.
35 Cadavre humain suspendu par les pieds, vêtu, drainé de sang avec un robinet implanté dans le cou.
36 Baril de viande humaine séchée et salée, quelques mains et parties reconnaissables.
37 Instruments de musique fabriqués à partir d'os humains, de peaux et de tendons dans un coffre.
38 Crânes humains finement sculptés avec des symboles du chaos.
39 Têtes humaines montées sur des plaques comme trophées de chasse, certains pourraient être des aventuriers connus que personne n'a vus depuis des années.
40 Grande cuve type demi-tonneau pleine de sang séché et de graisse, avec des marques d'éclaboussures et des cordons de boudin, autour des cadavres humains massacrés vidés de leur sang.


lundi 6 juillet 2020

La peste des 9 alignements

Lorsque quelqu'un commence à parler du système d'alignement en neuf points que l'on trouve couramment dans les produits D&D (et les documents connexes), mon processus de réflexion peut être résumé en lisant les deux premières phrases en haut à droite de la première page de ce document.


There, you’re fucking done. Alignment is the stupidest bullshit ever, so don’t use it unless you’re a cunt. Characters are recorded like this :


Snotlicker, Lvl 1 Gnome Rogue (AC13, MV8, HD 1d8, hp 8, #ATT 1, chainmail, shield, 1d8 mace, 1d4 dagger) Bossy gnome rogue from a slave owning city who has gotten away with murder.


Là, tu as fini. L'alignement est la connerie la plus stupide de tous les temps, alors ne l'utilisez pas sauf si vous êtes un con. Les personnages sont enregistrés comme ceci :


Snotlicker, Lvl 1 Gnome Coquin (AC13, MV8, HD 1d8, hp 8, #ATT 1, cotte de mailles, bouclier, massue 1d8, dague 1d4) Gnome coquin autoritaire, de la ville, propriétaire d'esclaves qui s'est sauvée après un meurtre. (traduction approximative mais l'essentiel est là).






Je n'ai pas toujours eu une telle répulsion envers le système d'alignement car dans l'esprit, l'idée est d'avoir un moyen intelligent pour aider à construire la personnalité de vos personnages. Ce qui a changé pour moi, par rapport à mes jeunes années rôlistes, c'est que maintenant que j'ai repris le hobby, j'ai l'impression qu'il a commencé à être couramment utilisé comme un outil mécanique pour imposer le comportement des personnages, pour punir le comportement des personnages, mettre les classes / races / capacités derrière un verrou d'alignement, et le pire, c'est que les joueurs voient leur l'alignement comme une loi de fer inébranlable sur la façon de jouer leurs personnages (je ne peux faire que X dans la situation Y parce que l'alignement Z. Ce qui est particulièrement exaspérant, ce sont les gens qui essaient de revendiquer une véritable raison neutre à moins que votre cerveau ne soit mort, vous avez une opinion). J'ai également vu comment tout cela peut créer une réelle tension autour de la table. C'est le fléau des 9 alignements.






Le fait est que le bien et le mal sont relatifs et non pas en noir et blanc, ce sont des nuances de gris. Même les plus loyaux ou les plus dépravés des dieux et des déesses opèrent dans ces zones de nuances de gris. Cela nous amène au sujet de la morale qui est lié à la relativité du bien et du mal et à l'idée séculaire de faire ce qui est le mieux pour la majorité, même si cette action est peu recommandable. Un exemple qui me vient à l'esprit est dans l'histoire de World of Warcraft, le Paladin Arthas massacre tout un village pour arrêter la propagation de la corruption. Ensuite, il y a la question de sociologie classique de "Voudriez-vous tuer Hitler bébé ?" Je ne vais pas entrer dans l'explication approfondie de ces deux exemples, mais il est intéressant d'y penser. Pensons également à Elric par exemple, je prône personnellement à mes joueurs d'agir en fonction d'une situation, même si leur action peut sembler moralement discutable, c'est du jeu après tout et incarner un PJ avec des nuances est beaucoup plus intéressant. C'est pour cela que je n'utilise pas les alignements, ce n'est pas parce que les PJ vont effectuer une action horrible qu'ils ne sont pas bons, ce n'est pas parce qu'ils vont refuser d'accomplir un geste salvateur pour le futur du monde qu'ils sont foncièrement chaotique... Plutôt qu'utiliser un système, je préfère compter sur le bon sens de mes joueurs qui arrivent très bien à juger les situations et à s'équilibrer entre eux malgré leur jeune âge (je suis souvent bluffé).






Cela étant dit, je prescris à la servitude cosmique, qui se compose des théories de la loi, du chaos et de la neutralité (comme chez Moorcock avec au final, la loi, le chaos et la balance). Ces théories ou philosophies ne sont pas censées être utilisées comme un autre système d'alignement mais comme des idées sur la façon dont le personnage interagit avec l'univers et comment l'univers interagit avec le personnage. Croyez-le ou non, TSR avait en fait l'une des meilleures descriptions possible :


Les attitudes envers l'ordre et le chaos sont divisées en trois croyances opposées. Imaginez ces croyances comme les pointes d'un triangle qui s'éloignent les unes des autres. Les trois croyances sont la loi, le chaos et la neutralité. L'un d'eux représente la philosophie de chaque personnage - sa compréhension de la société et des relations.


Loi : les personnages qui croient en la loi soutiennent que l'ordre, l'organisation et la société sont des forces importantes, voire vitales, de l'univers. Les relations entre les gens et les gouvernements existent naturellement. Les philosophes légitimes soutiennent que cet ordre n'est pas créé par l'homme mais est une loi naturelle de l'univers. Bien que l'homme ne crée pas de structures ordonnées, il est de son devoir de fonctionner en leur sein, de peur que le tissu de tout ne s'effrite. Pour les personnes moins philosophiques, la légalité se manifeste dans la conviction que des lois doivent être faites et suivies, ne serait-ce que pour avoir des règles compréhensibles pour la société. Les gens ne devraient pas poursuivre des vendettas personnelles, par exemple, mais devraient présenter leurs réclamations aux autorités compétentes. La force vient de l'unité d'action, comme on peut le voir dans les guildes, les empires et les églises puissantes.


Neutralité : ceux qui épousent la neutralité ont tendance à avoir une vision plus équilibrée des choses. Ils soutiennent que pour chaque force dans l'univers, il y a une force opposée quelque part. Là où il y a légalité, il y a aussi le chaos; là où il y a neutralité, il y a aussi partisannerie. Il en va de même pour le bien et le mal, la vie et la mort. Ce qui est important, c'est que toutes ces forces restent en équilibre les unes avec les autres. Si un facteur devient ascendant sur son opposé, l'univers devient déséquilibré. Si suffisamment de ces polarités se déséquilibrent, le tissu de la réalité pourrait se séparer. Par exemple, si la mort devenait ascendante au cours de la vie, l'univers deviendrait une friche stérile.


Les philosophes de la neutralité présupposent non seulement l'existence d'opposés, mais ils théorisent également que l'univers disparaîtrait si un opposé détruisait complètement l'autre (puisque rien ne peut exister sans son opposé). Heureusement pour ces philosophes (et toute la vie sensible), l'univers semble être efficace pour se réguler. Ce n'est que lorsqu'une force puissante et déséquilibrée apparaît (ce qui n'arrive presque jamais) que les défenseurs de la neutralité doivent être sérieusement concernés.


Chaos : les croyants au chaos soutiennent qu'il n'y a pas d'ordre prédéterminé ou d'équilibre soigneux des forces dans l'univers. Au lieu de cela, ils voient l'univers comme un ensemble de choses et d'événements, certains liés les uns aux autres et d'autres complètement indépendants. Ils ont tendance à considérer que les actions individuelles expliquent les différences de choses et que les événements dans une zone ne modifient pas le tissu de l'univers à mi-chemin à travers la galaxie. Les philosophes chaotiques croient au pouvoir de l'individu sur son propre destin et aiment les nations anarchistes. Étant plus pragmatiques, les non-philosophes reconnaissent la fonction de la société dans la protection de leurs droits individuels. Le chaotique peut être difficile à gouverner en tant que groupe, car il place ses propres besoins et désirs au-dessus de ceux de la société.