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mercredi 7 octobre 2020

La réflexion du soir...

Hier soir je feuilletais Sword & Wizardry Whitebox et je notais que bien évidemment, comme dans OD&D les monstres n'ont pas d'autres fonctions que de vous attaquer. En effet, un élément à noter est que les monstres dans OD&D attaqueront et / ou poursuivront automatiquement à moins que leurs adversaires ne soient manifestement plus forts et que les monstres le savent.




C'est contraire à Moldvay, où certains monstres agissent toujours de la même manière et attaquent, mais les réactions de la plupart varient et le MJ peut toujours choisir la réaction du monstre pour s'adapter au donjon, mais s'il décide de ne pas le faire, le MJ peut utiliser la table de réaction.
Donc Fondamentalement, Moldvay dit «Utilisez votre meilleur jugement» alors qu' OD&D dit «Les monstres sont des monstres - leur raison d'être est de vous attaquer. S'il en était autrement, ce seraient des animaux potentiellement dangereux ou peut-être des hommes-bêtes intelligents. Nous ne sommes pas en expédition zoologique pour les enfants, nous chassons les monstres».




De plus, Moldvay a une table de réaction mais OD&D a une table d'actions aléatoires par monstres. Chez Moldvay, le monstre pourrait même devenir votre ami. Dans OD&D, le monstre peut répondre positivement à quelque chose, mais nous pouvons toujours supposer qu'il veut nous tuer. Cela semble de plus contredit par l'inclusion de créatures neutres et loyalement alignées répertoriées dans Monsters & Treasure volume 2.




On pourrait conclure en se disant qu'il n'y a pas autant d'ambiguïté morale dans OD&D que dans les éditions ultérieures. C'est peut-être le fait que le jeu devenait populaire auprès des enfants et que des critiques étaient soulevées à l'époque qui ont conduit à la révision de ces règles particulières. Personne ne veut être accusé d'avoir enseigné aux enfants qu'il existe des êtres intelligents qui ne méritent pas de considération morale précisément parce qu'ils ne vous considèrent pas digne d'une considération morale (ils veulent juste vous tuer). Mais… c'est exactement ce que sont les monstres, c'est ce qu'ils font.

Peut-être que toutes les discussions ultérieures sur le meurtre de bébés gobelins auraient pu être très facilement évitées si le terme «monstre» avait simplement été mieux défini. Ou peut-être que ce n'est pas si facile et c'est plus simple de laisser les dés juger.

Toutefois, une chose que vous apprenez très rapidement en recherchant dans la mythologie, l'histoire des procès de sorcières, le folklore passé et présent et les croyances sur le surnaturel telles que collectées par les anthropologues, est que les événements magiques et les monstres ne sont pas simplement des «choses étranges qui se produisent», mais sont toujours liés à une cause. Une transgression, une rupture des normes sociétales ou une violation des tabous. Les monstres dans la mythologie sont soit des punitions, soit des effets secondaires de péchés contre les dieux. Le minotaure résulte du fait que Minos a rompu sa parole et n'a pas sacrifié un taureau à Poséidon. Méduse est transformée non pas à cause de sa propre transgression, mais parce qu'elle est violée par Poséidon dans le temple d'Athéna...

Dans le folklore plus récent, les fantômes et les vampires sont souvent le résultat d'un enterrement inapproprié, mais peuvent également être causés par des passions non satisfaites (comme la vengeance) ou mourir avant l'heure. D'un autre côté, mourir au mauvais moment, en particulier les femmes qui meurent en couches ou les enfants qui meurent de manière inattendue, est souvent imputé à des créatures à moitié monstres ou à moitié sorcières comme la Stirge ou le Penanggalan*.

*Le Penanggalan (ou Hantu Penanggal) est un fantôme du folklore malais qui ressemble au vampire européen. Il est connu sous les noms de Krasue en Thaïlande, Kasu au Laos, Ap au Cambodge et Leyak à Bali.

Proche du Manananggal des Philippines, le terme Penanggal (ou Penanggalan) signifie « qui se détache ».

C'est l'un des morts-vivants les plus communs en Malaisie. Souvent, il s'agit seulement d'une tête de femme -ces vampires sont toujours féminins-, flottant dans les airs, la bouche cernée de sang et traînant ses intestins derrière elle. Le Penanggalan est habituellement contrôlé par un esprit malfaisant ou un sorcier maléfique.

Les vampires malaisiens voyagent surtout la nuit, en volant dans les airs.

Ils ont des dents très acérées et des yeux écarquillés, avec lesquels ils peuvent voir assez clairement dans le noir.

Parfois, ils émettent un cri épouvantable avant d'attaquer les jeunes enfants ou les femmes enceintes. En fait, chaque Penanggalan a été mère de son vivant avant de mourir en couches et de se transformer en cet être horrible.

Après avoir mangé, le Penanggalan retourne dans sa tombe, où la tête et le reste du corps se réunissent. S'il est attaqué, il peut cracher du feu par ses narines pour brûler son assaillant.




Les monstres sont essentiellement des incarnations de ce qui ne va pas dans le monde, des signes avant-coureurs que quelque chose doit être réparé. Là où dans OD&D, mais aussi la plupart des mythes modernes des 75 dernières années, les monstres sont dépouillés de ce contexte et ne sont donc que des dangers à combattre. Cela a sans doute du sens dans Chainmail, qui n'offre aucune explication sur la raison pour laquelle les monstres existent parce que cela n'a pas d'importance dans un jeu de guerre, mais à contrario, cela n'a pas beaucoup de sens pour D&D s'il est joué comme autre chose qu'un wargame ou un jeu d'escarmouche. Toutes ces approches offrent pas mal de nuances quant à la manière d'appréhender les monstres dans votre campagne et en fonction du style de jeu que vous affectionnez, monstres qui ne sont là que pour attaquer, monstres avec qui on peut avoir une interaction autre qu'un combat, monstres annonciateurs, catalyseurs ou résultant d'un événement ce qui donne plus d'ampleur à leur présence et ouvre encore d'autres paramètres dans l'histoire. Je me rend compte que j'ai finalement utilisé ces différentes approches dans ma première campagne avec des monstres dont le seul but étaient d'être là pour attaquer les PJ, certains qui ont fini par négocier, voire intégrer le groupe d'aventuriers sans aucune arrière pensée d'en faire des familiers mais plutôt en tant qu'hommes de main dans un premier temps. Et aussi des monstres annonciateurs ou résultats d’événements plus vaste ou indépendants à la quête principale mais qui m'ont permis d'ouvrir la voie à des aventures parallèles ou à venir quand on reprendra cette campagne. Je trouve intéressant d'imaginer ces différentes approches et de les exploiter en fonction de ce que vous voulez faire à un moment donné d'une rencontre monstrueuse.


"Voyez vous mes chers amis..."

vendredi 10 juillet 2020

Quelques idées de créatures et de PNJ que l'on peut croiser sur Carcosa...

Quelques idées de créatures pour peupler mon Carcosa.


Sources diverses : Swords & Stitchery






Une membre de la tribu des hommes blancs et son compagnon Deep One. Il y a certaines tribus d'hommes blancs sur Carcosa qui possèdent des implants cybernétiques et ont un "contrat" avec les Deep Ones pour apprendre les secrets de ces êtres... Beaucoup entrent à leurs services pour gagner la confiance de ces gardiens des savoirs technologiques oubliés. Certains finissent par devenir plus intimes avec ces êtres.






Un ancien savant Corporatiste de la Terre qui a fusionné son corps avec des technologies interdites dans sa course folle pour comprendre les secrets des anciennes races qui ont peuplé Carcosa. Il est maintenant un dieu pour ses adeptes (1d100 de disciples l'accompagnent toujours dans ses déplacements).






Un Lloat-Bothuai, une tribu sauvage d’humanoïdes amphibies venues il y a bien longtemps sur Carcosa comme troupe de conquête pour des maîtres extraterrestres qui les ont oublié ici depuis bien longtemps. Très agressifs quand on empiète sur leur territoire. Ils habitent dans les forêts de champignons de Nomm ou d'autres lieux humides et leurs lances sont enduites de poison bactérien / fongique qui paralyse leurs adversaires.






Dinosaure Mutant de Carcosa, il y a probablement un lien avec celui-ci.






Le gardien Warrru. Ces êtres vivent dans les couloirs métalliques sans fin des anciennes citadelles agissant en tant que gardiens de trésors technologiques anciens. Ces monstres projettent des rayons de chaleur dangereux qui causent 1d4 points de dégâts. Ils ne s'arrêteront pas et ne peuvent pas être raisonnés à moins que l'on connaisse les codes vibratoires secrets de leurs créateurs, perdus il y a 30 000 ans. Un jet de charisme doit être fait lors de la lecture d'un code vibratoire pour les apaiser. Ils peuvent alors communiquer ou faire exploser la personne en atomes.






Les sentinelles. Ce sont des unités de sentinelles envoyées sur Carcosa par une ancien empire extraterrestre puissant avec pour double objectif de surveiller les activités de l'influence des dieux des étoiles et des grands anciens. Deux sentinelles se trouvent parmi les ruines et les épaves spatiales d'un vaisseau de l'empire extraterrestre qui s'est écrasé sur Carcosa. Il y a deux sentinelles qui fréquentent les temples de deux dieux inconnus. Ces Sentinelles ont accès à de nombreux systèmes d'armes avancés et dangereux, mais les véritables objectifs de l'empire extraterrestre sont inconnus. Ces sentinelles disposeront de 1d6 de systèmes d'armes avancés pour faire face aux menaces.








Les Warborgs. Crées par les Russes durant la Guerre Froide, ce sont des cyborgs constitués de soldats tués, de cybernétique, de chair mutagène et de cellules de corps robotisées. Aujourd'hui utilisés par les Corporations Russes pour des missions de conquêtes, certains ont été envoyé sur Carcosa à la réouverture des portes. Il y a environ 80 borgs sur Carcosa. Leur programme d'origine ayant été effacé depuis longtemps, ces monstres ont été vus servant de nombreux sorciers et fous psychopathes. Les borgs semblent avoir maintenant leur propre programme bizarre et agir en tant que mercenaires pour un certain nombre de forces horribles et étranges. Ils peuvent être rencontrés n'importe où sur Carcosa. Les unités de collecte de données des borgs sont très précieuses pour un robomancien qui est prêt à payer très cher pour elles. Certains matériaux des borgs peuvent être utilisés dans la fabrication d'autres formes de vie robotiques.


J'utiliserai des stats simples pour ma part, CA + Dégâts comme dans Into the Odd et mes règles maison, après à vous d'adapter cela en fonction de votre système.

samedi 4 juillet 2020

Nains cannibales : le petit peuple hostile des grandes plaines

Dans notre nouvelle aventure, j'ai décidé de faire partir nos PJ du Nebraska vers la Californie. Le Nebraska, comme le Colorado qu'ils peuvent être amenés à traverser font partie de la région des grandes plaines. Ils pourraient, durant leur périple, tomber sur le "petit peuple" légendaire des Amérindiens.




La momie des montagnes de San Pedro, que certains prétendent être les restes d'un membre du "petit peuple" légendaire des Amérindiens


Pour la plupart, les créatures féeriques d'Amérique du Nord sont plus sympathiques que leurs homologues européens. Bien que des exceptions existent certainement, elles sont plus susceptibles d'être amicales avec les mortels.


Une exception claire se trouve parmi les peuples des grandes plaines. Les petites gens de cette vaste région entre les montagnes Rocheuses et le fleuve Mississippi sont le plus souvent représentés comme une race de dangereux cannibales. Ces «nains cannibales» ou «peuples sauvages» sont connus de pratiquement toutes les tribus de la région et même dans les montagnes Rocheuses. Ils sont appelés par une multitude de noms, notamment :


- Gada'zhe , mong-thu-jah-the-gah ou ni'kashinga man'tanaha (Omaha-Ponca)
- Hecesiiteihi (Arapaho)
- Mi'-a-gthu-shka ou mialuka (Osage)
- Nimerigar (corruption de Shoshoni nemetakah , numu-tuhka )
- Nirumbee ou awwakkulé (Crow)
- Nunnupi ou nunumbi (Comanche)
- Vo'estanehesano (Cheyenne)


Les nains cannibales sont dangereux et agressifs par nature. Comme les fées d'Europe, ils kidnappent parfois des enfants ou utilisent leurs pouvoirs magiques pour nuire aux gens. Ils chassent avec des arcs et des flèches empoisonnées et sont capables d'infliger des blessures sans abîmer la peau, ce qui est également un point commun avec leurs cousins ​​européens. Ils ont leurs propres villages, sentiers et autres endroits. Cependant, ils ne peuvent être vus que lorsqu'ils veulent être ou sont pris au dépourvu.


Les descriptions de ces petits gens varient quelque peu d'une communauté à l'autre. Dans la légende Arapaho, ils sont immensément forts. Selon l'Omaha, ce sont de minuscules cyclopes borgnes. Le Crow les voit avec des ventres en pot et sans cou. Dans d'autres traditions (Osage, Omaha et Kansa, par exemple), ils ont parfois des ailes.


Quels que soient les détails, ces êtres sont généralement considérés de la taille des enfants (généralement de 2 à 4 pieds, 0,6 m à 1,20 m environ), à la peau foncée et extrêmement agressifs. Ils ont généralement un cou trapu et des dents pointues. Certains conteurs disent qu'ils ont le pouvoir de se rendre invisibles, tandis que d'autres disent qu'ils sont difficiles à repérer simplement parce qu'ils se déplacent à une vitesse incroyable. Certains suggèrent que leur tempérament guerrier vient du fait qu'ils doivent être tués au combat pour atteindre l'après vie naine. D'autres disent que ce sont des gloutons qui tuent habituellement plus qu'ils ne peuvent manger simplement parce qu'ils le peuvent.


Ces êtres sont presque toujours hostiles aux êtres humains. Il existe cependant certaines légendes du Crow dans lesquelles un Nirumbee aide un mortel, en particulier pendant un jeûne sacré ou en retour d'une gentillesse envers lui. En outre, ils auraient joué un rôle majeur dans le façonnement du destin de la nation Crow à travers les rêves du chef Plenty Coups au début du XXe siècle. Ils peuvent donc être vus comme conférant la sagesse spirituelle malgré leur hostilité globale aux humains.



 

jeudi 2 juillet 2020

Table aléatoire de 1d20 de rencontres problématiques dans les terres sauvages et abandonnées de Californie...

Il y a des légendes sur divers navires maritimes historiques qui auraient été bloqués et perdus par la suite dans les déserts du sud-ouest américain, le plus souvent dans le désert du Colorado ou aux abords de la Salton Sea. Depuis la période qui a suivi la guerre civile américaine , des histoires de galions espagnols au trésor enfouis sous les sables du désert au nord du golfe de Californie sont devenues des légendes populaires du folklore américain. Il a même été fait allusion à un drakkar viking, vers 1900 des Mexicains et des Indiens qui vivent dans la région du delta du fleuve Colorado ont décrit un bateau ouvert avec des boucliers métalliques ronds sur ses côté.





Mais hormis quelques possibles fantômes d'espagnols ou de vikings, les abords de la Salton Sea et ses environs, ne sont pas forcément des endroits mieux fréquentés que le Mont Shasta ou Diablo Canyon. Il est possible que le désert abrite des failles spatio-temporelles d'où émergent d'étranges et dangereuses rencontres pour les PJ.





1d20 de rencontres aléatoires dans les terres sauvages et abandonnées de Californie (Source - Swords & Stitchery) :


1 - 1d6 d'aventuriers à cheval, perdus dans le désert et à la recherche d'un moyen de sortir de ce cauchemar. Ils sont hagards, en manque d'eau et commence à être atteint de folie. Ils peuvent se montrer agressifs en fonction de la réaction des PJ.
2 - Des aventuriers mutants, armés d'arcs et de flèches, et montés sur le dos d'araignées géantes. Ce sont des chasseurs de primes à la recherche d'un hors-la-loi extraterrestre.
3 - 1d10 de guerriers des premières nations américaines participant à une partie de chasse. Ils sont amicaux et équipés d'armes à feu qui infligent 1d8 points de dégâts à une distance de 50 mètres. Ce sont des combattants de niveau 4 et il ne faut pas essayer de les duper.
4 - 1d6 de guerriers gnolls du déserts, à cheval, à la recherche d'un village ou d'un camp à piller. Ils sont armés d'arcs courts et d'épées longues.
5 - 1d6 de voleurs gobelins sur des coyotes géants, ils font une partie de chasse et cherchent à tuer des humains pour manger leur chair grillée, le soir au coin d'un feu de bivouac.
6 - Un golem de guerre très énervé armé d'arbalètes lourdes montées sur les épaules, il est déterminé à se venger d'avoir été perdu dans le désert pendant des semaines.
7 - 1d6 de prospecteurs humains menant un groupe de mules et complètement inconscients qu'ils se sont perdus dans le temps.
8 - Cow-boy presque mort sur un cheval mutant avec ses poches remplies d'or et une carte des mines perdues d'Hollywood ???
9 - Groupe de cow-boys d'une société de production d'Hollywood, en route vers un lieu de tournage, mais très inquiets pour le moment !
10 - 1d20 de missionnaires espagnols d'Amérique du Sud en route pour les missions de Californie équipés d'armes énergétiques d'1d6 points de dégâts, ils ont pris en chasse une bande de maraudeurs mutants qui les ont attaqués. Leur rencontre est heureuse mais peut s'avérer très dangereuse en cas de maladresse des PJ !
11 - 1d8 de guerriers martiens verts qui reviennent d'un raid avec quelques prisonniers humains à revendre comme esclaves sur les marchés intergalactiques, toujours à la recherche de quelques prisonniers supplémentaires !
12 - Une tribu de mutants à la peau verte en route pour une réunion avec une autre tribu qui a de la nourriture et de l'eau à échanger. Les PJ seraient un plus à apporter dans les négociations.
13 - 1d8 d'aventuriers de niveau 2 qui se dirigent vers les ruines du sanctuaire d'un ancien sorcier mais qui se sont perdus en chemin, ils sont un peu choqués par l'environnement dans lequel ils se trouvent.
14 - Un groupe de 1d20 cow-boys, hommes de loi, etc... à la recherche d'un fugitif échappé à cheval.
15 - Démon déguisé à la recherche de l'âme évadée d'un homme maudit.
16 - Une princesse des premières nations qui a échappé à un groupe d'orcs des tribus de San Bernadino. Elle est armée de deux arbalètes et de munitions mais manque de nourriture et de fournitures.
17 - Un prospecteur mort-vivant à la recherche d'or et d'âmes !
18 - Expédition de restaurateurs d'antiquités cherchant des trésors au milieu des déchets bordant la Salton Sea et équipés d'armes à poudre et d'énergie.
19 - 1d20 de bandits et maraudeurs à la recherche de victimes à assassiner, voler et pourquoi pas manger.
20 - 1d10 de frelons géant mutants suceurs de sang à la recherche de leur prochain repas !












mardi 30 juin 2020

Table aléatoire de 1D10 d'aventuriers Gonzo venus de toutes les dimensions pour tourmenter vos PJ

Dans notre nouvelle campagne, les PJ prennent la route pour Night City, probablement parce que c'est la nouvelle Mégalopole qui attire à elle toutes les personnes en quête de gloire, de richesse, ou désireuses de se faire oublier. N'oublions pas que je situe ces aventures sur une Terre Alternative à une époque que je situerai entre les années 80 et les années 2000, une telle ville y trouve tout à fait sa place. Night City est issue de l'univers du jeu Cyberpunk, elle est située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, entre Los Angeles et San Francisco.





Nos PJ ont fuit une région de culture du Maïs. Quand on regarde aux Etats Unis les états qui produisent le plus cette culture, on a le Kansas, l'Indiana, l'Illinois, l'Ohio, l'Iowa, le Nebraska et le Missouri.


Je pars du postulat que nos PJ partent du Nebraska et se dirigent vers la Californie.


Il y a plusieurs possibilités qui m'intéressent pour des rencontres extra-dimensionnelles durant leur périple.


La première serait dans le cas où les PJ se dirigent tout droit depuis le Nebraska vers l'Océan pour bifurquer vers le Sud une fois arrivés sur la côte.


Ils finiraient par passer à proximité du Mont Shasta (4322 m), un volcan imposant qui domine le paysage et qui peut être vu de très loin, depuis certains endroits du nord de la Californie et du sud de l’Oregon.





Le Mont Shasta doit en grande partie sa célébrité à John Muir, un naturaliste écossais-américain, l’un des premiers à avoir milité en faveur de la préservation de la nature sauvage aux Etats-Unis. Il a beaucoup écrit sur le volcan et a donné son nom à plusieurs sites en Amérique du Nord.


John Muir est pas la seule personne à avoir été fascinée par le Mont Shasta. Pendant des siècles, les Indiens des tribus Shasta, Klamath, Pit, Modoc et Wintu ont considéré la montagne comme sacrée, et aujourd’hui encore ils effectuent des rituels en son honneur et de la puissance spirituelle qui est censée en émaner. Le volcan est particulièrement important pour la tribu Wintu dont l’origine serait une source sacrée sur la montagne. Le Mont Shasta est considéré par beaucoup comme l’un des lieux sacrés sur Terre et certains l’ont même baptisé « The Magical Mountain ». Ceux qui croient aux OVNI sont persuadés qu’une base extraterrestre secrète se trouve au plus profond de la montagne. Il a été fait état de lumières clignotantes et d’escadrons de lumières dansantes au cours des 50 dernières années par des témoins très crédibles. Les Amérindiens Hopi ont des légendes à propos d’un vaste réseau de grottes et d’une ville sous le Mt. Shasta où vivent des créatures reptiliennes.


Selon les tribus indiennes locales, le Mont Shasta est habité par Skell, le chef des esprits, qui est descendu du ciel pour s’installer au sommet de la montagne. Skell a combattu Lao, l’Esprit du Monde Inférieur, qui habitait sur le Mont Mazama ; il lui a lancé des pierres très chaudes et de la lave représentant probablement les éruptions volcaniques des deux montagnes.


Le Mont Shasta est également au centre de légendes américaines non indigènes qui font état d’une ville cachée où vivent des êtres supérieurement intelligents en provenance du continent perdu de Lémurie. La légende est partie de l’œuvre de Frederick Spencer Oliver A Dweller on Two Planets, parue en 1899. L’auteur y raconte que les survivants d’un continent englouti appelé Lémurie vivaient dans ou sur le Mont Shasta. Les Lémuriens vivaient dans un réseau de tunnels sous la montagne et ils apparaissaient parfois à la surface de la montagne, vêtus de robes blanches.


Une autre histoire raconte que Guy Ballard – un ingénieur des mines américain qui est devenu, avec sa femme, le fondateur du mouvement I AM – a rencontré, lors d’une randonnée sur le Mont Shasta, un homme qui se présenta comme étant le Comte de Saint-Germain. Saint Germain aurait conduit Ballard sur la voie des théories qui allaient devenir la clé de voûte du mouvement religieux I AM.


Selon une autre légende, JC Brown, un prospecteur britannique a découvert une ville souterraine perdue sous Mt. Shasta en 1904. Brown avait été engagé par une société minière anglaise pour prospecter de l’or. Il aurait découvert une grotte dont la galerie descendait en pente douce sur 17 kilomètres. A l’intérieur de la grotte, il aurait trouvé un village souterrain rempli d’or, de boucliers et de momies dont certaines avaient jusqu’à 3 mètres de hauteur. Trente ans plus tard, il a raconté son histoire à un certain John C. Root qui a mis sur pied une équipe d’exploration à Stockton, en Californie. 80 personnes ont rejoint l’équipe, mais le jour du départ de l’expédition, Brown ne s’est pas présenté et personne ne l’a jamais revu.


Les adeptes du courant spirituel « New Age » considèrent le Mont Shasta comme l’une des sources d’énergie spirituelle de la Terre. C’est un lieu de brouillard étrange avec des nuages qui apparaissent et disparaissent en quelques instants, en dehors de la notion de temps humain. Les retraites spirituelles sur la montagne sont censées redonner une nouvelle énergie à leurs visiteurs, en particulier ceux qui aspirent à vivre des aventures transrationnelles synergiques.


Beaucoup de gens vivant autour du Mont Shasta racontent des histoires de grands humanoïdes vêtus de robes qui apparaissent de temps en temps dans les petites villes. Ils viennent troquer ou recueillir certains objets avant de disparaître dans la végétation épaisse de la montagne.


Une autre légende parle des Yaktavians, capables de fabriquer des cloches. Grâce à leur connaissance des sons et des vibrations, ils peuvent manipuler de nombreux aspects de la vie et les dimensions de la perception sensorielle.


D’autres histoires font état de créatures naines qui ont été vue assez souvent, depuis les années 1930, par des gens pique-niquant et randonnant sur la montagne.


Bref un haut lieu d'activités dimensionnelles possibles.


J'ai aussi pensé que nos héros pouvaient se perdre un peu en route et arriver un poil plus au Sud de la Baie de Monterey, plus précisément au Diablo Canyon, situé entre L.A. et la Baie de Monterey, le Diablo Canyon abrite depuis le milieu des années 80 une Centrale Nucléaire classée à risque en raison des séismes fréquents dans la région, elle a aussi subit des événements étranges. Si on se réfère également aux activités souterraines mystiques plus au sud, ça nous donne également un lieu d'activités dimensionnelles possibles.





Et comme tout le monde le sait, en principe, il y a toujours des rencontres fortuites avec des vagabonds, des voyageurs et des hors-la-loi que les PJ peuvent rencontrer dans des lieux à forte activité dimensionnelle. Des âmes d'une audace et d'une ingéniosité incroyables, mais aussi d'un grand mal. Voici donc une liste de PNJ qui pourraient causer quelques problèmes dans la vie de vos aventuriers. Ce sont des voyageurs dimensionnels et des hors-la-loi dangereux. Il s'agit de quelques idées mais à vous de créer vos bandes de marauder qui hantent les hauts lieux de déchirures dimensionnelles.







1d10 de rencontres extra-dimensionnelles dangereuses (merci à Swords & Stitchery) :


  1. Une bande de coupes gorges venant d'une ligne temporelle post-apocalyptique à la recherche de victimes à voler et violer. Ces combattants de niveau 2 sont un mélange d'humains et de mutants armés de vieux fusils à poudre noire et utilisant un engin à vapeur volant. La chose pue et siffle quand elle jaillit dans le ciel. Ils exigent tout trésor ou relique que le groupe pourrait avoir.
  2. Un groupe de 1d6 de tieffelins qui sont dirigés par un sorcier de niveau 8 avec une peau et des cornes bleues. Les guerriers vêtus d'une armure noire élaborée recherchent une âme innocente à rapporter à leur seigneur démon. Ils ont un sac argenté bizarre et maudit avec eux.
  3. Un seul clerc de niveau 4 avec un étrange ver parasite qui grandit dans son dos. Le ver est en fait un sorcier extraterrestre de niveau 6 qui recherche une douzaine d'âmes pour négocier avec son seigneur démon. Le clerc est équipé d'une masse d'arme.
  4. Un gang de cultistes de niveau 4 venus d'un monde mourant cherchant à attraper des esclaves pour un sorcier. Ils sont armés de sorts de sommeil et de sorts de toile d'araignée ainsi que d'étourdissements lourds. Ils ont une commande de système de porte pour ouvrir un portail dimensionnel.
  5. Une bande de sorciers à la recherche de sacrifices pour leur dieu démon inhumain, ils sont de la même cabale et sont assistés par un groupe d'1d8 orcs à face de porc armés d'épées courtes, de massues et de boucliers ronds.
  6. Des anciens extraterrestres à la recherche de victimes pour servir de cobayes à une expérience médicale bizarre, il y a 1d8 de ces salauds fous et armés de lasers, de boucliers de force individuels et de planches volantes.
  7. 1d8 d'androïdes issus d'un monde mourant à la recherche de cobayes à convertir pour leur horrible maîtresse IA. Les victimes seront converties en horreurs cybernétiques, leur cerveau répondant aux ordres bizarres de l'IA.
  8. 1d10 de mini soucoupes volantes avec des pilotes miniatures à l'intérieur, capables de faire 3d6 points de dégâts. Ces horreurs cherchent à rassembler certains humains comme du bétail pour les vendre comme esclaves sur les marchés d'autres dimensions et obtenir des crédits rapidement.
  9. Une équipe de recrutement de 1d8 cultistes pour l'église de la sagesse étoilée à la recherche de personnes à convertir pour les profonds et leur maître Dagon. Se déplaçant sur des sortes de poissons démoniaques hybrides volants dans les airs. Ils se téléporteront à travers la frontière dimensionnelle quand ils auront leur quota de convertis.
  10. Une équipe d'hommes étrangement vêtus de noir, armés de fusils blaster et de grenades assourdissantes, cherchent à capturer des spécimens pour leur zoo extraterrestre. Le look de vos PJ les intéresse. Ils ont une petite télécommande pour changer la réalité.


Orcs en vadrouille, sorcier, androïde, chasseur esclavagiste, bande de démons et cultistes... Voici quelques rencontres extra-dimensionnelles possibles en images :


























vendredi 26 juin 2020

Table de 1D20 de caractéristiques mythologiques

Ce que j'aime dans ce Blog, c'est de pouvoir partir dans tous les sens, rien qu'en regardant les derniers articles que j'ai posté, concernant mon Multivers, depuis que nous avons amorcé notre nouvelle campagne, et alors que nos nouveaux PJ se veulent des personnes lambda et sans capacités héroïques spéciales, de gentils loosers tout ce qu'il y a de plus ordinaires, à côté d'eux, je construit la grande histoire du Multivers, celle qui les happera peut-être, et si ça se trouve, sans même qu'ils en aient un jour conscience. Grandes histoires qui s'étend sur des éons, mêlant références Post-Apo des années 70, dieux mutants du Wasteland pour Dungeon Crawl Classics, Robots géants japonais et mythologie Marvel, étrangetés magiques issues du manga Hunter X Hunter, donjons très anciens issus du manga Magi: The Labyrinth of Magic, empire de Rois Sorciers inspiré par Pan Tang du cycle d'Elric de Moorcock, envahisseurs reptiliens inspirés par la série V, Mad Max alternatif impliquant Mega-Corporations, Thundarr et Lovecraft Mythos, et ça depuis le début de notre nouvelle campagne. C'est un gros mélange de tout et n'importe quoi et j'aime ça, et j'aime essayer de trouver des ponts pour lier tous ces éléments...


Là c'est encore autre chose qui me vient à l'esprit. Dans ce Post (comme dans d'autres) je parlais de divinités et d'entités mythologiques ou cosmiques qui peuvent peupler le Multivers, les PJ ne sont pas à l'abri, lors d'une aventure, de rencontrer ou d'être en interaction avec l'une d'entre elle, j'ai déjà abordé diverses de ces puissances dans mon Blog, Set, Gaea, Mythe Lovecraftien, entités cosmiques Marvel ou DC, Orcus et autres créatures D&D, divinités du Multivers de Moorcock, chaos de Warhammer, l'Hommonde, Androgyne-Roi ou le Lion du Multivers Mantra, panthéons Terrien divers et j'en oublie surement des tonnes, sans compter les races, extraterrestres ou non, très anciennes et considérées comme des dieux... Dans mon nouveau background, tous ces mythes pourront trouver leur place, mais de manière diffuse (pour le moment en tous cas). Les PJ ne tomberont pas directement sur des divinités, mais peuvent se retrouver avec certains émissaires autres que des cultistes, par exemple. Certains de ces émissaires divins peuvent toutefois être eux-mêmes de puissantes créatures ou des êtres carrément inconcevables si le concept qu'ils servent l'est encore plus.





Voici une petite table de 1D20 pour imaginer l'apparence que peuvent avoir certaines de ces rencontres :


1 - Ailes angéliques et halo
2 - Aura de lumière
3 - Peau teintée ou veinée d'ichor (sang bleu)
4 - Comme une statue baroque ou portant une armure baroque
5 - Peau inhabituelle (1d4 : 1 - métallique; 2 - pastel; 3 - pierre ou marbre; 4 - irisée) - le type de peau peut indiquer une résistance à certains types de dommages
6 - Porte ou est entouré de perles ou de pierres saintes
7 - Porte, manie ou est fait de magie-tech d'aspect avancée
8 - Voix mélodique
9 - Produit des sons comme un instrument magistral, une orgue...
10 - Porte, est entouré de fleurs saintes ou est fait de fleurs saintes
11 - A une meute d'animaux spirituels ou est un animal spirituel
12 - Transporte de nombreux livres ou tablettes de nature sacrée
13 - Ailes de papillon féeriques, oreilles pointues, grands yeux et étincelles
14 - Comme une peinture expressionniste qui prend vie
15 - La forme platonique de la beauté
16 - Roule sur ou est entouré de nuages
17 - Invoque et surfe sur des étoiles filantes
18 - Est une planète vivante, une étoile ou un autre corps céleste
19 - Est une dimension vivante
20 - Apparaît sous diverses formes (relancez un dé pour déterminer une autre nature, apparaît comme ça)


Pour les entrées 18 et 19, les PJ peuvent tout simplement réaliser, ou non, qu'ils sont tout d'un coup en train de parcourir un espace vivant qui peut communiquer avec eux de diverses manières ou créer un avatar pour rentrer en contact avec les PJ, on peut relancer 2D8 + 1 pour concevoir l'aspect de cet avatar dans les 17 premières entrées.


Bon cette table est une idée qui m'a traversé l'esprit et risque de ne servir qu'à moi et encore...

vendredi 20 mars 2020

Crabes vampires géants mutés de Lémurie





Fréquence : rare
Nombre apparaissant : 1d4
Classe d'armure : 3
Déplacement : rapide
PV : 4
% dans l'antre: 3%
Type de trésor: D
Nombre d'attaques : 3 par tour
Dégâts: 3d8 / 2-8 / 2-8
Attaques spéciales : Acide 3d8 de dégâts
Défenses spéciales : néant
Résistance magique : standard
Intelligence : Non
Taille : Large






Trouvé dans les cours d'eau et les zones de contamination magique, le crabe vampire géant mutant est un ajout récent aux friches et aux cours d'eau peu profonds autour des ruines des villes-états de Lémurie. Ces chasseurs sont complètement stupides mais se déplacent avec une rapidité qui dément les teintes vives de leurs coquilles épaisses. Ils se déplacent rapidement vers leur proie et mordent pour 3d8 points de dégâts qui injectent un venin acide qui liquéfie le corps de la victime pour 1d4 points de dégâts par round. Les griffes font 2-8 / 2-8 points de dégâts lorsque le crabe tranche et coupe la victime. Le crabe se déplace rapidement et élimine les membres, les jambes ou tout morceau de sa victime à emporter pour être mangé dans sa tanière. Ils ont tendance à se cacher et à surprendre leurs proies. Ils surprennent souvent des proies embusquées sur un résultat de 1-4 sur un dé à 6 faces. Ils mordent rapidement avant que les victimes puissent réagir. Les crocs perçants puissants ignorent la plupart des armures, même certains des métaux les plus durs. Ces monstres aquatiques arboreront des mutations aléatoires (1d6), ce qui les rend encore plus dangereux. Ils sont connus pour s'étendre assez loin sur des terres telles que les îles tropicales, les grottes et d'autres endroits. Il existe certaines variétés de crabes vampires géants mutés qui utilisent des tactiques de meute pour chasser et abattre de grandes proies monstrueuses.


Les crabes collectent souvent de petits objets brillants, des trésors ou des restes pour attirer les femelles de l'espèce. Ces babioles sont empilées à l'extérieur des petites fissures fermées et des cavernes chargées d'eau que ces grandes horreurs mutantes utilisent pour maisons.


De nombreux prêtres de la royauté ou sorciers blasés de Lémurie sont connus pour garder ces horreurs comme animaux de compagnie et utilisent leur acide pour les sacrifices à leurs anciens et tous puissants dieux.




mardi 22 octobre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 14 - Bloody Bones

Les Bloody Bones ont pour origine le folklore cornouaillais. Bloody Bones est parfois considéré comme un démon aquatique qui hante les étangs profonds et les vieilles fosses de marne (souvent remplies d’eau pour former des étangs) où il entraînait des enfants dans les profondeurs. Dans le sud des États-Unis, Bloody Bones a acquis une nouvelle identité en tant que squelette dansant et sans tête. Il est associé à une autre créature appelée Rawhead.




mercredi 18 septembre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 13 - Le Tiyanak

Dans la mythologie philippine, le Tiyanak est une créature vampirique qui prend la forme d'un bambin ou d'un bébé.






Bien qu'il existe différents types, il prend généralement la forme d'un nouveau-né et pleure dans la jungle pour attirer les voyageurs imprudents. En sauvant le précieux bébé, vous rencontrez une bête effrayante, avec des griffes acérées et une morsure vicieuse.






samedi 14 septembre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 12 - Kurokamikiri ou Kamikiri

Dans le folklore japonais, Kurokamikiri (黒髪切) ou simplement Kamikiri (髪切) est un yōkai taquin qui a une obsession pour les cheveux de couleur noire. Il se présente sous la forme d'une grosse boule de poils vaguement humanoïde.


Kurokamikiri n'est pas un yōkai très méchant et cela se ressent dans son apparence plutôt inoffensive. Légèrement plus grand qu'un humain de taille normale, il est doté d'un pelage de poils noirs denses et drus répartis sur tout le corps. Il est de forme plutôt humanoïde : assez imposant, il possède deux jambes et deux bras et malgré sa carrure, il est très agile de ses mouvements. Lorsqu'il se glisse derrière ses « victimes » pour couper leurs cheveux, son apparence sombre lui permet de se tapir dans l'ombre afin de ne pas être remarqué. Sa tête est toute ronde et très simple : elle se compose de deux petits yeux grand ouverts et d'une bouche béante où l'on peut voir une jolie dentition bien blanche. Il utilise une paire de griffes très bien aiguisées pour couper les cheveux des jeunes femmes sur lesquelles il a jeté son dévolu.




Son allure et les mouvements qu'il fait lorsqu'il se déplace rappellent un peu celles d'un ours noir ou d'un gorille mais certaines représentations le montrent aussi comme une sorte de monstre-insecte bien plus petit. Dans cette version de Kurokamikiri, bien moins populaire cela dit, le yōkai ressemble à un animal composite qui emprunte des caractéristiques aussi bien à l'insecte qu'au reptile. Il est doté non plus d'un pelage mais d'une peau écailleuse et d'un grand bec. C'est avec ses mains, deux pinces extrêmement tranchantes, qu'il coupe les cheveux de ses victimes.

Cette version est visible dans le Hyakkai Zukan (百怪図巻, littéralement « rouleaux de dessins de cent yōkai ») de l'artiste Sawaki Suushi. Terminée en 1737, cette œuvre qui aura une grande influence sur l'imagerie des yōkai se compose de plusieurs parchemins présentant les différents monstres du folklore japonais, de Yuki Onna au Kitsune en passant par Nurarihyon, considéré comme le maître des yōkai.

Shigeru Mizuki est l'un des premiers artistes contemporains à avoir donné une représentation précise et définitive de Kurokamikiri – il lui consacre d'ailleurs un article dans son ouvrage À l'intérieur des yōkai –, mais avant lui, d'autres avaient évoqué ce monstre à travers des estampes. En 1868 par exemple, c'est le peintre Utagawa Yoshifuji qui donna l'une de premières représentations de Kurokamikiri durant l'époque d'Edo. Mizuki s'en inspirera largement des années plus tard pour donner sa propre version.





Davantage espiègle et cachottier que véritablement dangereux, Kurokamikiri est ce que l'on pourrait appeler un yōkai farceur, qui se plaît à jouer des tours aux humains – au même titre que Betobeto-san par exemple, qui se contente de suivre les marcheurs sur les sentiers mal éclairés et qui s'amuse à disparaître dès que le bruit de ses pas attire l'attention de sa victime. Kurokamikiri ne se nourrit pas de la frayeur des hommes mais de leurs cheveux. Dans le Japon d'antan, lorsque la mode était aux longues chevelures noires que ce soit pour les hommes ou pour les femmes, Kurokamikiri se faufilait derrière eux pour leur dérober quelques mèches plus ou moins épaisses. Si les attaques de ce yōkai n'attentaient pas à la vie des victimes, celles-ci n'en demeuraient pas moins choquées lorsqu'elles découvraient que leurs beaux cheveux avaient été coupés sans même qu'elles s'en aperçoivent. Car celui que l'on nomme le « coupeur de cheveux » est un être imposant mais doté d'une grande ruse et d'une adresse sans pareille.

À l'époque d'Edo (1603 – 1868), la légende voulait que les attaques de Kurokamikiri soient considérées comme un avertissement. On dit que le monstre poilu s'en prenait en effet aux jeunes gens sur le point de se marier avec un yōkai. En effet, il n'est pas rare que les yōkai prennent la forme d'un humain afin de mieux tromper leur proie : les kitsune notamment, sont particulièrement friands de ce mode opératoire.

Une légende datée de 1874 raconte qu'un soir vers 21h, une servante du nom de Gin avait quitté la résidence de son maître pour aller utiliser les toilettes, situées à l'extérieur, dans l'arrière-cour. Lorsqu'elle ressentit un frisson la parcourir, il était déjà trop tard : ses cheveux, qu'elle avait patiemment noués en une queue de cheval à la base de sa tête, avaient été coupés dans leur intégralité par Kurokamikiri ! (Sources diverses)

jeudi 12 septembre 2019

Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures - 11 - Hyōsube

Dans le folklore japonais, un hyōsube (兵主部 ou ひょうすべ - aussi appelé hyōsuhe, hyōzunbo ou hyōsubo) est un yōkai d'eau, apparenté au Kappa. Toriyama Sekien, spécialiste du folklore japonais, nous représente dans son premier recueil de 1776, Gazu hyakki yagyō (画図百鬼夜行, La Parade nocturne illustrée des cent démons), un hyōsube, créature à mi-chemin entre le singe et le moine. Le Hyōsube est une créature humanoïde très poilue qui aime se faufiler dans les maisons des gens pour un bain nocturne. Une fois qu'il a fini d'utiliser les baignoires, il les laisse malodorantes et couvertes de cheveux gras.