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lundi 31 août 2020

Quelques brèves idées autour de Degenesis, Millevaux, Terra X, The Rain...

Suite à ce Post, je me suis feuilleté le premier livre de Degenesis, intitulé Primal Punk, qui traite de l’univers.





En gros, Degenesis se déroule dans une Europe et une Afrique du Nord dévastées, 500 ans après qu'un impact majeur d'astéroïde a complètement réinitialisé la civilisation humaine. Un extraterrestre "quelque chose" enfoui dans l'astéroïde a commencé à infecter la flore et la faune terrestres, donnant lieu à d'horribles mutations.




Le cratère provoqué par la catastrophe, météorite ou vaisseau spatial ?


La Terre a traversé des centaines d'années d'enfer nuageux et maintenant il y a quelques indices d'une Renaissance pour un monde radicalement changé. Pour aggraver les choses, les météores ont donc apporté avec eux une forme de vie semblable à une spore appelée «Primer» qui modifie radicalement la flore, la faune et nous. Les humains qui ont été pris par le Primer (le processus est généralement appelé Sepsis) finissent par devenir des Psychonautes ou des Abberants, deux noms pour le même syndrome mortel.


Certaines des spores portant l'amorce ont été désactivées ou neutralisées pour être utilisées dans des drogues appelées Burn, car si des milliers d'années d'histoire humaine ont prouvé quelque chose, c'est que les gens essaieront de se défoncer par tous les moyens nécessaires. Une dernière confrontation existentielle entre homo sapiens et homo dégénésie se construit. De nouvelles cultures ont émergé et ont donné naissance à 13 cultes puissants qui s'associent, se combattent et font du commerce les uns avec les autres.




Est-ce avant ou après l'Apocalypse, en Europe les survivants humains tentent d'organiser des défenses pour protéger leurs villes des horreurs qui commencent à pulluler partout...


Chacun des principaux cratères de météores produit un type différent de Psyconautes. Dans l'équivalent français de Franka, les Psychonautes émettent de puissantes phéromones qui vous soumettent le cerveau à l'obéissance et attirent et commandent des essaims d'insectes. Il y a pas mal de choses de ce genre dans Degenesis , donc votre groupe de jeu peut avoir besoin d'une touche de «Oubliez ça» quand ils sont attaqués par une écrevisse mutante des Balkans contrôlée par un Psychonaute et que quelqu'un demande pourquoi il n'y en avait pas. pas d'écrevisses mutantes en Hybrispania.




Un des premiers Psychonautes recensé...


En fait, le livre Primal Punk est un vaste bac à sable rempli de bouts d'intrigue, d'accroches et de moments WTF occasionnels. Si vous le lisez, vous passerez beaucoup de temps avec, tout aussi captivé, impressionné que parfois frustré. Chaque région, chaque ville, chaque nouvelle pousse de civilisation a une idée ou deux d'intrigue. L'Afrique a été épargnée par la plupart des dégâts causés par les météores et le choc climatique, elle est donc désormais dominante. Les commerçants et les soldats africains ont colonisé des parties de l'Europe, pillant au gré des déplacements de leurs forteresses errantes géantes.





Il y a de nouvelles religions, de nouvelles professions, toutes richement imaginées, toutes luttant pour leur territoire, leur petit bout de territoire, comme dans la plupart des grands décors post-apocalyptiques de type Mad Max.




C'est la jungle, en Europe les survivants commencent à se regrouper en Gangs pour assurer leur sécurité et ils se battent entre eux...


Cela m'inspire pour mon Europe post-apocalyptique, ça fait déjà un moment que me trotte l'idée d'un mélange Degenesis / Millevaux plus d'autres sources, je trouve que Terra X couplé aux idées développées ici peut servir de point de départ avant l'apocalypse pour une invasion extraterrestre (par le biais de virus) dans une partie de l'Europe (Est, Nord, Centrale). Cette invasion qui détruit et pourri ou mute la nature se confronte à celle engendrée par Millevaux qui trouverai sa source comme j'en parlai dans ce Post, en Ukraine, poussant même à penser à inclure d'autres thèmes comme Barsaive (Earthdawn). Je pense aussi à ROSA où cela m'inspirait "une contrepartie à Millevaux, imaginons que sur d'autres continents la Terre est ravagée mais que les antagonistes de Rosa soit des émissaires de Shub Niggurath qui veulent sauvé l'écosystème mais en le corrompant...".





En fait, les incidents évoqués ici, en rapport avec Terra X et The Rain et les évènements situés en Ukraine après l'incident de Tchernobyl et les début de l'invasion de Millevaux vont permettre de commencer à mettre en place une guerre de puissances cosmiques, poursuivant leur lutte ancestrale sur notre Terre via des virus et de la corruption et le terrain des hostilités sera l'Europe dans son ensemble, ce qui entrainera dans le monde d'après l'Apocalypse une Europe sous influences Degenesis / Millevaux (là où je vois plus du Gamma World / Mutant Future... ailleurs).




Au début, dans les laboratoires des Méga-Corporations Européennes, on a tenté de trouver des solutions pour éradiquer les virus cosmiques...


Reste à imaginer quelles corruptions ces deux partis vont répandre et comment ces deux types de pourritures cosmiques vont se concurrencer voire s'affronter, et comment les sociétés humaines vont s'en sortir là dedans, du moins pour la partie "contemporaine" du background, parce qu'après j'ai mes réponses dans Degenesis et Millevaux.




samedi 11 juillet 2020

Derniers arrivages...

Je viens de recevoir un petit colis de chez Lulu avec quelques commandes que j'ai effectué pour alimenter ma nouvelle campagne, notamment l'aspect Cyberpunk et Multivers façon Mantra.


Dans l'Empire du Lion est justement un recueil de scénarios pour Mantra prenant place dans quatre Terres alternatives sous la domination d'un Ancien connu de certains sous le surnom du Lion.


Le document s'ouvre sur trois pages de couverture, crédits et sommaire, et se termine sur une quatrième de couverture. Le contenu est constitué de quatre longs scénarios.


La Ville Sous les Flots : Les Visionnaires ont Toujours Tort prend place dans un XIXe siècle steampunk. Les joueurs incarneront des aventuriers forcés amerrir faute à un aéroplane défectueux. Ils découvrent une cité sous-marine abandonnée, habitée par des survivants comme par des créatures dangereuses. En parallèle, ils vont incarner les constructeurs de la cité sous la direction d'un industriel ambitieux. Ils vont devoir se retrouver au milieu de ces visions successives pour trouver comment se sortir de cette situation.


Break Down : Dystopie et Apocalypse a pour cadre les États Unis du Lion, une nation totalitaire, dans le courant du 21e siècle. Les PJ vont successivement s'intéresser à la mort d'un de leurs amis assassiné, participer à un attentat contre des membres de l'armée et du gouvernement, ce qui leur vaudra de devoir fuir et de se retrouver en prison. Avec des signes annonciateurs d'une catastrophe, les PJ s'évaderont et, avec un peu de chance, parviendront à un abri avant d'être victimes de l'Apocalypse. Sortant de leur abri lorsque la situation se sera stabilisée, ils découvriront un monde peuplé de zombies, où ils pourront rencontrer quelques survivants, puis plus tard un culte qui s'est développé sur la Terre dévastée.


Trolls : Sauvagerie et Résistance revient à un monde médiéval fantastique, que les hommes partagent avec des Trolls depuis une tentative d'un Ancien plusieurs millénaires auparavant. Ce monde est sous la coupe de l'empire Leonel contre lequel une résistance s'organise. Les PJ membres de cette résistance vont chercher à découvrir un traître en son sein, puis voyageront de part et d'autre de l'empire pour approfondir leur enquête sur les agissements de celui-ci, jusqu'à se retrouver confronté à une menace d'ampleur mondiale.


Kaiju : Combattre les Titans retourne sur une Terre futuriste dévastée par des monstres géants, les Kaijus. Les événements vont amener les PJ à prouver leur adresse pour pouvoir intégrer les unités de méchas qui luttent contre ceux-ci, malgré la destruction de leur village, les PJ pourront faire leurs preuves contre les monstres comme contre les humains qui sèment le chaos, et finiront par s'attaquer à la source du mal, la Reine des Kaijus.





J'ai pris ce recueil de scénarios notamment pour Break Down : Dystopie et Apocalypse qui colle bien avec l'idée générale de ma nouvelle campagne et Trolls : Sauvagerie et Résistance pour voir comment caler du médiéval fantastique dans mon Multivers qui est sur une base plutôt contemporaine / cyberpunk / SF pour le moment. Mantra étant un jeu qui offre des mécanisme plutôt originaux pour naviguer dans le Multivers et faisant parti des sources que j'utilise pour mes nouvelles règles maison, cela m'a semblé évident de l'acheter.


Terra X est un jeu de rôle post-apocalyptique se déroulant sur une terre xénoformée après le crash d’un vaisseau extra-terrestre transportant de nombreuses formes de vie. Ses mécanismes sont basés sur ceux de la White Box de Swords & Wizardry dans un esprit old school. Sous titré Xénowestern, Terra X propose une expérience de jeu sur la frontière d’un nouveau monde, en train de se reconstruire, où c’est souvent la loi du plus fort qui domine, mais où tout est également possible dans des communautés de bric et de broc où la bonne volonté des PJs peut faire toute la différence. Les dangers sont autant dans l’environnement (faune et flore aux propriétés inattendues, zones contaminées) que dans les différentes personnes ou factions rencontrées. Le scénario type comprend une confrontation avec les pouvoirs établis, la découverte d’un environnement dangereux et mystérieux, la découverte de trésors du passé, et de façon générale se tailler une place au soleil au milieu des forces en présence.





J'ai pris ce jeu car c'est tout simplement un background qui m'intéresse et que je compte inclure à petite échelle sur ma Terre, c'est le cadre parfait pour l'Asie Centrale, comme indiqué dans le livre mais pourquoi pas aussi dans les contrées Nordiques. Je le lierai surement à d'autres événements comme l'invasion de Millevaux ou Carcosa... Je vois bien une confrontation d'écosystèmes xenos ou surnaturels ou xeno / surnaturel avec la propagation de Terra X d'un côté et de Millevaux de l'autre qui finirait à rentrer en conflit quelque part en Europe de l'Est par exemple. Ce conflit serait en fait la suite d'un affrontement qui perdure depuis des éons entre deux puissances du Multivers et s'étendant maintenant sur Terre (ce fut peut-être le cas déjà dans un très lointain passé, qui sait ?)... Peut-être que celui-ci prend sa source quelque part sur Carcosa ???


The Sprawl est un jeu de rôle prenant pour cadre un monde technologique dans le genre Cyberpunk, où les Mégacorporations ont pris le contrôle de la société et se livrent à des batailles plus ou moins feutrées pour accroître leur puissance financière. Les personnages joueurs sont des marginaux employés par celles-ci pour dégager leurs responsabilités dans les opérations qu'elles montent contre leurs rivales. Le jeu est motorisé par le moteur d'Apocalypse.





Je l'ai pris pour le côté Cyberpunk et parce que je me rend compte que sans jouer spécifiquement à des jeux PBTA, j'utilise naturellement certains de ces mécanismes dans ma façon d'être en échange permanent avec mes joueurs, tous le monde participe à l'histoire et je ne veux pas nous enfermer dans un scénario préconçu. Je veux avoir une liberté d’esprit totale, me permettant d’être immergé dans l’imaginaire de l’aventure autant que les joueurs et comme mon univers de jeu n'est pas vraiment pré-établi, le fait de pouvoir d'une part le co-construire lors d'une session de jeu dédiée et d'autre part le faire émerger et s'enrichir au fil de l'histoire (c'est à dire le créer en cours de jeu sur les bases des propositions des joueurs, MJ compris). Je trouve ça intéressant. Notamment parce que je ne suis plus le seul garant de la cohérence du setting, mais que tout le monde est impliqué : c'est immersif et gratifiant pour les joueurs et ça alimente mon univers, ça me permet de faire des liens avec des idées que j'ai élaborées et ainsi de l'enrichir dans des directions parfois inattendues pour moi. Il y a aussi le contexte de jeu de The Sprawl, qui est un gros bac à sable avec des persos, des PNJ, des corpos, avec tous des objectifs qui s'entrechoquent, et là ça me ramène à des pratiques plus old-schools qui sont mon autre moteur de jeu, le bac à sable plutôt que quelque chose de directif c'est ma manière de procéder. Donc en résumé, ce n'est pas le système qui m'intéresse mais plutôt la manière de construire mes histoires et trouver des idées pour les alimenter, j'ai évidemment une trame de base mais celle-ci s'enrichit avec les apports des joueurs et tant pis si elle part dans des choses totalement imprévues, j'improvise et me dis que ça sera encore mieux au final. Moi aussi j'aime être surpris en tant que MJ et perdre la main sur le fil de l'aventure pour me perdre aussi dans des mondes inconnus. De plus, je suis plutôt du genre à arriver les mains dans les poches en ayant préparé très peu de choses, et je trouve qu'avec PBTA comme avec de l'OSR "Light", on peut vraiment improviser avec trois bouts de ficelles, beaucoup d'imagination et quelques règles simples pour encadrer le tout. Enfin c'est mon point de vu et c'est comme ça que j'interprète ces types de jeux, peut-être que je me trompe qui sait ??


Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume.





Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire.


La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.


Little Hô-Chi-Minh-Ville présente un univers Cyberpunk intégré à l’univers de la forêt de Millevaux, une ancienne plateforme pétrolière située en Allemagne devenue un squat au milieu de la forêt. L’ambiance décrite est celle d’un monde post-apocalyptique biopunk, mêlant promiscuité extrême, corruption et mélanges, une sorte de représentation du chaos. L’un des aspects mis en avant par l’auteur est l‘omniprésence de la biotech et sa corruption. Pour en faire l’illustration, différents artefacts de Little Hô-Chi-Minh-ville sont présentés, ainsi que diverses étiquettes additionnelles et particulières à cet environnement. L’ensemble des livrets de personnages sont revus (à l’exception du livret du pilote qui n’existe pas ici) pour les adapter à l’univers. Viennent ensuite les différentes adaptations qui sont nécessaires pour mener The Sprawl dans Hô-Chi-Minh-Ville : rendre toute technologie organique, le sort de la ville dépend des actions des commandos, les différentes manœuvres à la disposition du MC. Ce chapitre se termine avec une mission, Cuisine aux orgones : Une secte locale qui légitime les comportements les plus déviants, initie ses membre jusqu’à leurs permettre de consommer une légendaire nourriture mystique : la Viande Noire. Le groupe est contracté pour voler cette Viande Noire, afin de la livrer à un gastronome.


Paris : de Capes et de Chrome présente une ville post-apocalyptique et décadente, un univers dédié aux intrigues à l’action et la romance, où les personnages vont pouvoir défier leur Némésis en duel, sauter de toits en toits et escalader des immeubles en ruine. L’idée de cet univers est de couvrir les comportements ou les technologies modernes par une couche "médiévale". Paris et l’île de la Cité sont le foyer de 3000 familles nobles, un revival d’après la révolution et l’effondrement de la société française. Plusieurs nouvelles manœuvres permettent d’adapter The Sprawl, en particulier pour l’Honneur et pour la capacité à se déplacer de nuit sur les toits. La ville est décrite sur 6 pages, puis ce sont les diverses menaces, corporations et groupes avec leurs intérêts et manœuvres particulières. Enfin Qu’Il Parle Maintenant Ou Se Taise à Jamais va proposer aux personnages d’enlever la promise d’un noble pour la remplacer par sa sœur jumelle.


Dans une Europe et une Belgique déchirée par la guerre civile, Bruxelles : Cyberparadis est la capitale de la puissante Fédération Européenne. Celle-ci agit comme une flamme qui attire tous les migrants qui fuient la détresse et la guerre mais y entrer sera très difficile pour eux. Les personnages ont réussi à entrer, mais à un prix. La Fédération Européenne a réussi la mise en place d’un Dôme de protection et fait "tout ce qu’il faut" pour en protéger l’accès et le bonheur des citoyens. L’auteur propose les manœuvres qui permettent d’incarner les divers types de citoyens (contractuel qui rembourse sa dette d’entrée, Purs qui ont passé tous les tests, Patrimoniaux qui font parties du musée, etc.). Suivent les descriptions des différents groupes de pression, groupes politiques ou militaires, le Musée de Bruxelles ou des acteurs vivent et reproduisent la vie d’antan, la Zone Nanssen où les migrants sont parqués, triés et le Grand Bruxelles, la dernière Frontière avant la guerre civile. Quelques idées de missions sont proposées pour finir le chapitre.


Lagos : la Ruche est la Nouvelle Dubaï, une mégalopole cosmopolite. Les Corpos et les armées de mercenaires font des opérations d’épuration dans le delta, afin de récupérer des concessions d’exploitation de pétrole dont l’attrait c’est fortement accru depuis que les réserves du Moyen-Orient sont asséchées. Cette gigantesque mégalopole est décrite par l’auteur comme l’antichambre de l’Enfer, avec de la meilleure musique. Les affaires se déroulent sur les îles du lagon de Lagos ce qui provoque d’énormes embouteillages. Différents éléments de chrome africains sont proposés par l’auteur que ce soit par de la technologie ou le Vodun avec ses prêtres et prêtresses (et leurs manœuvres associées). Plusieurs lieux sont présentés chacun avec différents instantanés (les îles, la terre ferme, es bidonvilles, et l’offshore), ainsi que plusieurs Corpos, et organisations militaires ou criminelles.


La Cité des Perles est née de la fusion de Hong Kong, Shenzhen, Macao et 30 autres villes, qui, à force d'autonomie, ont réussi à prendre leur indépendance du pouvoir central chinois, même si les rivalités entre elles subsistent. Ceux qui conservent un peu d’honneur peuvent rejoindre les divinités taoïstes et les avatars de Bouddha qui se manifestent dans la Matrice. Après une vue d'ensemble de la situation de la Métapole, l'auteur présente diverses Corporations et agences puis plusieurs aspects de la vie dans cette Conurb’ : le manque d’espace vital et la densité de surpopulation, la surveillance constante qui permet de noter, évaluer, et humilier chacun des citoyens, la note sociale que l'on peut obtenir en respectant les rites, les lectures recommandées et les injonctions des autorités, etc. et qui détermine si l'on bénéficie d'aides ou si l'on se voit retirer certains droits. Suit une visite de certains lieux emblématiques de la Conurb’ en se concentrant sur certains types d’activités et de commerces selon les zones. enfin sont présentés les Wired Xia, ces chevaliers câblés, protecteurs des plus fables, dans la tradition des romans chinois des Wuxia, le panthéon numérique et les différentes factions du Jiang Hu. Le chapitre se termine sur des conseils et techniques de mise en scène de cet environnement particulier ainsi que les règles pour créer un Wired Xia.


La Guerre des étoiles n’aura pas lieu met en œuvre l’espace proche de la Terre Et son orbite occupée par des populations de volontaires rapidement abandonnés par les corporations qui en avait lancé l’occupation. Après une brève introduction à l’histoire de la conquête spatiale, l’auteur nous donne les différentes manœuvres et conseils afin de simuler cet environnement particulier. Les éléments de culture et de contexte des « Orbitaux » sont fournis ainsi que les directives personnelles (ainsi que du vocabulaire spécifique). Plusieurs habitats et environnements orbitaux sont décrits et caractérisés en termes de jeu. ainsi que nombre de "gadgets utiles pour la vie orbitale". Puis les différentes forces en présence sont décrites. Le chapitre se termine avec Terminus pour Antéros, une mission où les PJ sont chargés d'assurer la sécurité tandis qu'une corpo vend aux enchères les droits d'exploitation d'un astéroïde, ainsi que dix accroches de scénarios.


Faille/ Avalon suppose que la recherche constante dans les nouvelles technologies, les craintes de la robotique, l’invasion de la Matrice dans tous les domaines, ont rouvert les portes des royaumes fantastiques et féeriques. L’auteur donne plusieurs pistes d’ouverture de cette faille au travers de plusieurs questions qui fournissent un guide au MJ. Des conseils de création de personnages ainsi que les différentes races du Petit Peuple sont fournis (Elfe, Nain, Géant, Troll, Humain touché) ainsi qu'un bestiaire dédié aux créatures de la Faille. Certains points de règles spécifiques à ces créatures sont décrits avec en particulier les règles liées à la corruption de l’Ombre, un nouveau compte à rebours qui représente la corruption des personnages, qui pourra les amener à devenir des Unseelie, des créatures de l'ombre avec des Actions dédiées. Plusieurs Corporations dédiée (Excalibur, Grimm Bos, etc..) sont décrites et une mission détaillée (retrouver une jeune femme enceinte qui a disparu) permet de s’imprégner des particularités de cet univers. Trois nouveaux livrets de personnages sont proposés pour cet univers : le Sorcier, le Chevalier, l’Enchanteur, chacun avec ses manœuvres spécifiques et son équipement dédié et une illustration pleine page. Le chapitre se conclut avec les nouvelles étiquettes les nouveaux équipements et les nouvelles directives personnelles de cet univers.


La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique.


Méthode Pempie est dédiée aux conseils et options de mise en place de scénario One-Shot pour The Sprawl. La plupart de ces conseils sont illustrés par un ou des exemples de parties qui permettent une mise en situation pour le lecteur.


Archétypes d’opérationnels fournit plusieurs archétypes opérationnels et pré-remplis selon les profils classiques que les joueurs peuvent vouloir jouer. Ce sont 10 archétypes prévus pour des One-Shots (avec des manœuvres simples) qui sont ainsi proposés.


Mise de Cred permet de mettre en perspective la mise de Creds (qui n’a de sens que dans le cadre d’une campagne avec les règles de base) et propose des conseils pour organiser les menaces, les directives et les comptes à rebours.


Miami Ice : Créer son contexte permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles.


Règles Optionnelles commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.)


Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer.


La Nouvelle Nouvelle France est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :


Une vue d’ensemble et les différents intervenants et lieux.
Les comptes à rebours d’Investigation, d’action.
Les directives de Mission.
Comment faire jouer la mission.
Les répercussions.


Les missions :


The Yes needs the No to win against the No tourne autour du référendum organisé pour ou contre la création d’une Nouvelle Nouvelle France au Québec. Les personnages sont embauchés pour voler les listes des Corpos et des personnalités qui financent leur compagne du Non.


Goyz’n the Hood : La communauté juive de Montréal n’a pas envie de vivre sous une république Laïque à la Française. Ils financent donc la campagne du No, ce qui ne les empêche pas d’avoir leurs dissensions. Les Ultra-Orthodoxe juifs sont contre la cybernétique, ils embauchent donc les personnages pour une mission contre la synagogue la plus progressiste du quartier !


A Base de Pow pow pow pow : L’ancienne directrice de cabinet de l’ex-Première Ministre est en vie et à Montréal. Elle vit dans la peur du grand déballage et les personnages sont recrutés pour la retrouver. En parallèle, ils se retrouveront au milieu d’actions des Corpos et des Tribus natives.


Little Big Trouble in Chinatown : Un journaliste ambitieux demande aux personnages (contre rémunération) d’incarner une cellule terroriste fictive pour un reportage bidon. Sauf que la cellule existe vraiment et n’apprécie pas cette concurrence déloyale.


Lazerhawk : Les personnages sont embauchés pour réceptionner une cargaison (dont ils n’ont pas besoin de connaître la teneur) au port de Montréal et l’emmener vers la réserve mohawk. Bien sûr, des intérêts divergents vont leur mettre des bâtons dans les roues. Il se trouve que le colis est un cercueil dont le contenu n'est pas sans danger.


The Ghost Writer : Les discours de l’ex-Première Ministre sont d’une qualité et d’un « percutant » qui font beaucoup de mal au camp du NO et Dennis Coiteux, le leader de la campagne du No, décide de s’approprier le talent qui écrit les discours de Andrée Magnon.


Kargo de Nuit : Kargo est le programmeur qui a développé le système électronique de vote pour le référendum. Chaque camp va proposer aux personnages une mission pour le retrouver et lui faire cracher le morceau sur les différentes portes dérobées qu’il a dû insérer dans le code.


Dans la Ligne de Mire : Alors que tout le monde donne Andrée Magnon gagnante pour son référendum du Oui dans quelques heures, les personnages sont embauchés pour éliminer Andrée Magnon. A eux de le préparer correctement et de le réussir.


L’Epilogue permet au MC et aux personnages et joueurs de déterminer l'issue de la campagne.


Mémoire Vive est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :


Une vue d’ensemble et les différents intervenants et lieux.
Les Questions.
Les directives de Mission.
Les comptes à rebours d’Investigation, d’action.
Comment faire jouer la mission.
Se faire payer.


A01/ Amuse-Gueule : Les personnages sont contactés pour une mission simple : s'introduire dans la conscience de quelqu'un et y retrouver une information alors que la cible vient d'être innocentée par le tribunal lors de son procès pour meurtre (la victime est Agatha Stormare).


A02/ Demander l'Impossible : Grâce aux sauvegardes mémorielles, il n'est plus possible d'influencer ou de changer la mémoire de quelqu'un, à moins d'intervenir sur toutes les sauvegardes au même moment. Les personnages sont embauchés pour une mission qui semble être de ce type. Ils doivent se coordonner avec différentes équipes. La mission des personnages prend place dans un sous-marin de classe Boreï-Edokko reconfiguré.


A03/ le Dernier Job Avant la Retraite retrace en mode flashback la dernière mission des personnages avant qu'ils prennent leur retraite, dont ils profitent actuellement. Elle ne peut donc pas vraiment échouée… n'est-ce-pas ?


Interlude : On S'était Dit Rendez-Vous Dans 10 Ans. Le MC travaille avec les joueurs pour établir la journée type des personnages à la retraite depuis plusieurs années. Une fois cela fait, il y introduits plusieurs éléments dissonants. Cet interlude introduit une ressource spécifique : la [Mémoire].


B01/ Le Rasoir d'Ockham : Perplexes, les personnages sont réunis, espérant trouver des réponses, et pour cela vont essayer de retrouver Mother Cyborg, la cible de leur dernière mission, maintenant recluse en orbite.


B02/ Le Chaînon Manquant : Les personnages sont contactés par un interlocuteur mystérieux qui dit savoir les raisons de leur "dérèglement" et connaître la vérité sur leur passé. Il les engage pour le protéger et les personnages vont rapidement découvrir qu'il attire les emmerdes.


B03/ Souvenirs d'Aujourd'hui, Peaux Mortes d'Autrefois : Les personnages ont maintenant en mains les éléments qui vont leur permettre de récupérer leur mémoire. Ils montent l'opération mais leur employeur pourrait se révéler surprenant.


B04/ N'envoie jamais demander pour qui sonne le Glas : Ultime mission qui représente l'aboutissement de toutes ces années de travail, ce sacrifice de la mémoire et ce stratagème qu'ils ont établis. Ceci dans le but de détruire une Mega Corpo. C'est tout ou rien !


J'ai pris ce supplément car tous les contextes proposés dedans m'interpellent tout simplement, avec une mention spéciale pour Little Hô-Chi-Minh-Ville qui m'attire vraiment depuis que je me suis pris d'affection pour Millevaux et Lagos : la Ruche qui va me permettre de ressortir tous mes vieux disques de Fela Kuti si j'exploite ce contexte.


Vous noterez que je n'ai pas mis de liens dans ce Post, j'en aurai eu beaucoup trop à mettre et j'ai tout d'un coup été saisi d'une énorme flemme de le faire donc voilà, je ne doute pas que vous serez capables chers lecteurs de faire vos propres recherches. Dernière chose, le Grog m'a bien aidé dans la rédaction de ce Post...

mercredi 27 mai 2020

Brève...

Sur la base de cette idée de scénario que j'expérimente depuis quelques jours, je suis en train d'imaginer toute une campagne me permettant d'exploiter pas mal d'univers que j'aime.


Si le point de départ sera un scénario pour Cyberpunk et un futur pas très lointain mais suffisamment pour imaginer une terre en partie Post-Apo. En partie seulement et ce suite à un retour de la magie et quelques guerres en Europe. En gros le monde de départ est un mélange de Cyberpunk, Shadowrun, Rifts mais dans un futur beaucoup moins lointain, Millevaux pour l'Europe...


La première partie située à Night City va amener nos PJ à rencontrer un émissaire de la Petrochem et ainsi on apprendra que cette Corporation est sous le contrôle d'une divinité du Multivers : Le Lion (Mantra).


Je prévois aussi un passage par Laelith et je compte placer celle-ci pour le moment dans les Contrées du Rêve (idée que j'ai eue en relisant mon Casus Belli Hors-Série d'époque dans un texte intitulé : "Mettez Laelith à votre goût"). Ce sera la partie liée au scénario "Le Masque Utruz" mais je ne vais exploiter que la première partie pour y introduire plutôt un culte Horla (Millevaux) qui sera lié au Temple de la Taupe (je ne vais pas développer, pour ça référez vous à Laelith si vous en avez l'occasion).


Puis retour dans notre monde où le culte sévit également à Night City et après divers rebondissements, nos PJ se rendront dans une Europe à l'abandon, recouverte par l'immense forêt de Millevaux. Là je prévois qu'ils se rendent précisément en Ukraine (ce Post m'en a donné l'idée). Qui dit Ukraine dit Barsaive (et oui j'ai ressorti mes vieux Earthdawn) et pourquoi pas un second voyage dans le Multivers (passé, autre dimension, bascule ???) qui mènerait les PJ à parcourir ces contrées pour découvrir une relation entre les Horlas et les Horreurs (bon là je commence à voir trop loin et j'affinerai en temps voulu...)


Mais je suis bien motivé pour procéder de la sorte et se faire côtoyer différents univers avec un fil rouge (un culte par exemple). Bon l'essentiel est de commencer à amorcer rapidement une partie avec mon fils qui est demandeur histoire de lancer cette nouvelle campagne et tester les règles maison...




Free Ressources - Des mini jeux pour gérer des situations originales...

En ce moment je me ballade beaucoup sur les forums consacrés à Millevaux comme Terres Etranges ou encore le Discord associé au jeu (je vous laisse chercher le lien). Il y a vraiment une communauté passionnée pour faire vivre cet univers et une chose que j'ai noté, c'est que chacun y va de son mini jeu, son hack... Beaucoup utilisent des règles spécifiques pour telle ou telle situation.


Par exemple j'ai trouvé deux mini jeux assez simples qui peuvent correspondre à deux moments donnés au cours d'une campagne dans un Multivers.


Le premier, "A la dérive" est une version française du jeu de rôle solo Adrift. Il propose de jouer un ou une spationaute victime d'une décompression explosive et se retrouvant à dériver dans l'espace sans aucun espoir de secours !






Le contexte peut sembler angoissant, voir effrayant mais ce jeu au caractère introspectif, offre pas mal d'opportunités de creuser la psychologie de son personnage et qui sait, à trouver la paix dans l'immensité de l'infini !


Le système fortement inspiré par le moteur PBTA (motorisé par l’apocalypse) favorise par ces divers degrés de résultats et ces questions multiples à donner de l'épaisseur à son alter-ego. Quelques mots clés viennent vous aider dans votre démarche créative.


C'est intéressant de disposer de ce type d'outil pour gérer une situation spécifique qui pourrait être l'objet d'une aventure au sein du Multivers.


Un autre exemple est "The quiet year (Une année de répit)" qui propose, de vivre une tranche de vie (quatre saisons), d’un groupe essayant de reconstruire après l’apocalypse…






L’auteur exploite le thème post-apocalyptique d’une façon peu abordée en matière ludique: après l’apocalypse en effet, les survivants s’organisent et reconstruisent l’embryon d’une société future, qui dans l’immédiat, ressemble une communauté à la vie très précaire.


Le jeu se focalise sur une année de projets de cette communauté, incarnée collectivement. A chaque tour, un joueur choisi une orientation, en décidant par exemple d’un nouveau projet. Va-t-on remettre en marche une station électrique éolienne voisine ? Construire une palissade pour se protéger des prédateurs qui pourraient être attirés hors de la forêt ? Se procurer des réserves de carburant dans les ruines voisines ?


Dans tous les cas, l’hiver arrive, et il va falloir se décider. A chaque tour, on pose un dé pour marquer le départ du projet, et on diminue le score pour marquer son avancement.


Ce cadre là peut permettre de mener une mini campagne dans la campagne, ou une campagne parallèle, on peut imaginer qu'entre deux explorations, deux aventures, nos PJ gèrent leur communauté.


Bref c'est des idées que j'ai envie d'exploiter à côté de ma campagne principale menée avec mes règles maison...

lundi 25 mai 2020

Table de 1d100 lieux aléatoires dans la forêt

Trouvée sur internet, cette table de 1d100 lieux aléatoires dans la forêt, pour Millevaux et pour toutes vos parties forestières :


  1. Champignonnière grouillante
  2. Forêt de seringues
  3. Foule de corps statufiés
  4. Marécage glaireux
  5. Brumes fantomatiques
  6. Arbre aux pendus
  7. Arbres difformes et flaques irradiées
  8. Bunker éventré par la végétation
  9. Arbres malades : kystes, pustules, verrues
  10. Arbres à têtes de poupées
  11. Fougères préhistoriques corrosives
  12. Ronces hallucinogènes
  13. Champignons sporulants
  14. Carcasse de char
  15. Cimetière de voitures
  16. Restes d'une barque
  17. Arbres géants
  18. Végétation psychédélique
  19. Animal mort
  20. Nuées inexplicable d'insectes bourdonnants
  21. Cabane abandonnée, campement
  22. Structures métalliques éventrées
  23. Arbres barbelés
  24. Arbres à visages hurlants
  25. Falaise, forte pente
  26. Carcasse de camion
  27. Grande structure en béton, immeuble, entrepôt
  28. Arbre à forme humaine
  29. Arbres-à-méduse
  30. Arbre ensanglanté
  31. Cultures sauvages
  32. Arbres-cages avec une personne / un cadavre à l'intérieur
  33. Champignons géants
  34. Vers fouisseurs en surnombre
  35. Arbre à viande
  36. Racines délirantes, enchevêtrements
  37. Canopée basse, obscurité
  38. Fougères-aiguilles, verre cassé
  39. Arbre à ongles
  40. Pollen toxique
  41. Grésillements, acouphènes, picotements de la peau
  42. Crapauds géants albinos
  43. Eglise profanée par la végétation, idoles détournées
  44. Lumières scintillantes, feux follets
  45. Cuves percées, rien ne pousse alentours, plantes mutantes
  46. Yeux humains dans le tronc des arbres, suivent les joueurs de leurs regards
  47. Escalier vers nul part
  48. Mare, lac, plein de poissons morts
  49. Épave d'avion de ligne
  50. Cratère aride
  51. Zone stérile
  52. Cairn de pierre, menhir
  53. Monticule de crânes
  54. Cheval vivant encastré dans un arbre
  55. Restes d'un homme croisé avec un vélo
  56. Nid, œufs répugnants
  57. Montagne d'humains agglomérés, vivante
  58. Restes de train, wagon, rails, terrestre, souterrain ou aérien
  59. Bustes de mannequins en plastique fondu
  60. Autel chamanique
  61. Lianes ventouses
  62. Jonces, roseaux
  63. Humus liquide et spongieux
  64. Sons atténués - perte de sensation (ouïe)
  65. Scène de carnage
  66. Fûts de liquide chimique abandonnés
  67. Moulin à aube brisé
  68. Arbres gravés de runes et symboles
  69. Forêt de sacs plastiques
  70. Marée noire forestière
  71. Arbre de câbles électriques
  72. Déchetterie à ciel ouvert
  73. Noir et blanc - perte de sensation (perception des couleurs)
  74. Chaos rocheux
  75. Chapelle de Notre-Dame-Sacrifiée
  76. Restes de dépôts d'obus abandonné
  77. Froid polaire soudain et localisé
  78. Vasière
  79. Geysers de souffre
  80. Éruptions cutanées, eczéma
  81. Arbres brûlés, vents chargés de cendre
  82. Cabane de chasseur
  83. Arbre aux ciseaux
  84. Arbre grouillant de vers
  85. Milliers de sangsues
  86. Canalisations, tuyauterie
  87. Arbre fulminant
  88. Forêt de doigts et mains crispées
  89. Arbres dentés
  90. Végétation liquéfiée
  91. Floraison, fleurs magnifiques et colorées
  92. Odeur méphitique
  93. Mirages, sons humains, fantômes
  94. Chrysalides d'insectes géants
  95. Rivière asséchée
  96. Nœuds de branchages
  97. Pont abandonné
  98. Caverne, planque, grotte
  99. Les arbres parlent entre eux
  100. Tirez deux fois sur cette table et combinez les résultats


Petite réflexion sur le fait de faire une usine à gaz...

Ca fait deux heures (voire plus) que je me prends la tête, depuis mon dernier Post, pour inclure ces règles de gestion de l'état du personnage à mes règles maison. Tout cela est bien tentant mais ça m'oblige à revoir trop de choses et l'équilibre des éléments que j'ai déjà mis en place (qui est déjà précaire) en serait bouleversé, mon but, je me le répète, reste de faire quelque chose de simple, basé sur Into the Odd, justement pour sa simplicité, mais avec quelques éléments de gestion originaux qui sortent des sentiers battus (ça c'est le côté Millevaux Mantra par exemple). Donc je ne veux pas me retrouver avec une usine à Gaz (j'en gère déjà bien trop dans ma vie professionnelle (Ahhh les clients et leurs supers outils...) pour m'embêter avec dans mes loisirs).


Du coup je pense que je vais garder seulement (pour le moment) que la partie Psyché.


Psyché État initial : Calme Stressé Paniqué
(SD +1)*
Catatonie***
(Incapacité)


Je vais utiliser celle-ci pour gérer la SAN que je base sur des jets de sauvegarde de Volonté.


Bon je réfléchirai à tout ça demain à tête reposée.




Je vais te bouleverser, tu vas devenir fou...



Durant mes réflexions du jour je me suis écouté un peu de musique, alors je continue mon autopromotion avec ces deux mixes de mon cru pour danser dans les bas-fonds interlopes du Multivers.



Gestion de l'état du personnage

Dans Millevaux, ère forestière, un jeu de rôle d’horreur et de sorcellerie réalisé par Trickytophe (auteur de la campagne « Abîme » pour Colonial Gothic), et que vous pouvez trouver quelques part par ici, au milieu d'autres ressources pour Millevaux, il y a des règles que je trouvent intéressantes pour gérer l'état du personnage.


Tout d'abords les personnages sont définis par 3 Attributs ordinaires et 1 Attribut spécial représentent leurs caractéristiques innées :


- Le Corps : cet Attribut régit toutes les activités liées au physique et à l’activité dynamique (force, endurance, agilité, rapidité, etc.).
- L’Esprit : cet Attribut régit toutes les activités intellectuelles et cognitives (intelligence, mémoire, astuce, ingéniosité, adaptation, etc.).
- Le Coeur : cet Attribut régit toutes les activités sociales et relationnelles, l’interaction avec autrui qu’elle soit d’influence positive ou négative (empathie, aura, charisme, éloquence, séduction, baratin, intimider, engueuler, etc.).


Ces trois Attributs ordinaires s’échelonnent de 1 à 5 pour un être humain, 2 étant la moyenne (1 : mauvais, 2 : moyen-médiocre, 3 : bon, 4 : excellent, 5 : exceptionnel).


- L’Âme : cet Attribut spécial permet à un personnage de se surpasser, de ne pas perdre son sang-froid et de résister à la douleur ou à la peur. L’Âme permet aussi de faire face à l’emprise et à l’égrégore. Elle est utile également lorsqu’on est sorcier. L’Âme est le plus généralement égale à 2 (voir la création de personnage à ce sujet).


L’Âme génère aussi une ressource utilisable : la Force d’âme. Il est possible de dépenser la Force d’âme de son personnage pour :


- relancer les D12 indiquant un échec lors d’un test,
- pour annuler une blessure subie aussi bien physique que psychologique (Santé et Psyché),
- pour réactiver un Trait déjà utilisé.


Chaque utilisation demande la dépense d’un point. La Force d’âme se régénère au début de chaque nouvelle séance de jeu. Même une fois la Force d’âme dépensée, l’Âme reste utilisable pour effectuer des tests.


Lors d’une séance de jeu, un personnage peut être blessé, stressé ou encore fatigué. Tout personnage humain dispose de trois catégories différentes d’état : la Santé, la Psyché et l’Énergie. Dans chaque catégorie, il dispose de cases qualifiant son état actuel. Un personnage débute une séance de jeu en étant "Indemne", "Calme" et "En forme". Ses états initiaux peuvent se dégrader au fil des événements. Le joueur coche au fur et à mesure l’état actuel de son personnage si celui-ci devient blessé, traumatisé ou à bout de force.


Santé État initial :
Indemne
( )**
Contusionné
Blessé
(SD +1)*
État critique***
(SD +2)*
Décédé
(C’est fini !)
Psyché État initial :
Calme
Stressé
Paniqué
(SD +1)*
Catatonie***
(Incapacité)
Énergie État initial :
En forme
( )**
Fatigué
Épuisé
(SD +1)*
Exténué
(Inconscience)
*modifie les Seuils de Difficulté (SD) des actions entreprises. Ces malus sont cumulatifs (exemple : être "Blessé" et "Paniqué" implique un modificateur de SD de +2).
** Un personnage avec un Corps de 5 gagne une case de Santé « Indemne » et d’Énergie « En forme » supplémentaire. Ces états bonus sont symbolisés par une petite case supplémentaire à cocher lors d’une première blessure ou d’effort.
*** Risque de crise d’oubli réactionnelle (voir plus loin à ce sujet).


Un personnage "Décédé" est définitivement mort.


Un personnage en "Catatonie" est en situation de détresse psychique absolue. Il est allongé sur le sol en position foetale. Il est incapable de bouger ou d’agir. Il tremble et marmonne des propos incompréhensibles. Des hallucinations terribles l’assaillent. Le personnage est hors-jeu jusqu’à la fin de la scène en cours. Aucune aide extérieure ne peut le réconforter, la crise doit passer. Il retrouvera ses esprits après la scène en revenant à un état de Psyché "Paniqué". En catatonie, le personnage est sans défense et peut recevoir un éventuel coup de grâce.


Précision sur la folie : Vous ne trouverez pas de règle sur la folie dans Millevaux, ni de case d’état de Psyché "Dément" par exemple. Si un joueur veut incarner un personnage troublé ou s’il souhaite que son personnage le devienne suite à tout ce qu’il a vécu, libre à lui. Le joueur gère en toute responsabilité et avec l’appui du meneur de jeu la santé mentale de son alter-ego et son interprétation. Rappelez-vous cependant que la psychose est une vraie pathologie complexe et multiforme. Le jeu de rôle doit aussi rester un moment d’amusement.


Un personnage exténué a atteint ses limites physiques. À bout de force, il sombre dans l’inconscience. Le personnage est hors-jeu jusqu’à la fin de la scène en cours ou jusqu’à temps qu’un autre personnage ne le réveille (en le secouant vigoureusement ou en l’aspergeant d’eau…). Le personnage retrouve alors ses esprits en revenant à un état d'Énergie "Épuisé".


Inconscient, le personnage est sans défense et peut recevoir un éventuel coup de grâce.


Précision importante sur "l'État critique" en Santé et la "Catatonie" en Psyché : lorsqu’un personnage subit un de ces états, il peut être confronté à une grave crise d’oubli réactionnelle. Le joueur lance 1D12. Sur un 1, son personnage oublie toutes ces trois dernières années ! Tout son vécu noté est effacé et il ne se souvient plus de rien (où il est, qui est qui, etc.).


Changement d'état :


Le meneur de jeu applique librement et selon les situations vécues par les personnages les états de Santé, de Psyché et d’Énergie de ceux-ci, d’une case en une case. Il peut demander au joueur des tests adaptés pour que son personnage résiste à l’état indiqué. Par exemple, un test d’Âme pour que son personnage résiste à un choc émotionnel ou mental. De même, en cas d’épreuve physique intense, le meneur de jeu peut demander au joueur un test de Corps pour que son personnage résiste à la fatigue. Généralement, la Santé est perdue lors d’accidents ou lors des combats. Ce système vous permet également de mettre en scène et en jeu les poisons, les maladies, les chutes, la noyade et les divers dangers de Millevaux.


Exemples :


Après un coup d’épée, le personnage perd un état de Santé (d’ « Indemne » à « Contusionné »). Confronté à un horla horrible, le meneur de jeu demande au joueur un test d’Âme « Difficile » (SD 9) pour que son personnage résiste à un dégât psychique causé par la peur et qui le ferait passer d’un état de Psyché « Calme » à « Stressé ». Après une course éperdue dans les bois, le meneur de jeu demande au joueur de cocher une case d'Énergie pour représenter le début d’épuisement de son personnage qui devient « Fatigué ».


Récupérer :


Si un personnage se repose au calme et reçoit un minimum de soins adaptés (médicaux, psychologiques, chamaniques, de sorcellerie, etc., cela ne demande pas de test), il regagne simultanément un état de Santé et de Psyché en 24 heures. Exceptions faites de l’ « État critique» en Santé qui se récupère à lui seul en une semaine et non en 24 heures.


L'Énergie se récupère quand à elle totalement en 1 heure (si « Fatigué ») ou en 6 heures (si « Épuisé »).


Attention, même soigné, un personnage frappé d’oubli suite à une crise réactionnelle ne regagne pas ses souvenirs. Seuls des moyens magiques ou de rares technologies expérimentales peuvent éventuellement supprimer cet état. Cela reste à la libre appréciation du meneur de jeu.


Le meneur de jeu peut autoriser des premiers soins médicaux ou de réassurance psychologique. Ceux-ci peuvent prendre bien des formes (des méthodes classiques aux pratiques chamaniques ou étranges). S’ils sont effectués avec succès dans l’heure après que les dégâts aient été reçus (cela nécessite un test d’Esprit), ces soins peuvent annuler une blessure reçue en Santé ou en Psyché (par exemple : améliorer l’état de Santé d’une case, de « Blessé » à « Contusionné »). Il est possible d’effectuer des premiers soins médicaux et psychologiques à la suite. Le SD de ces tests de premier secours dépend de l’état actuel du patient. On ne peut pas les renouveler tant que le patient n’a pas subi de nouveaux dommages.


État du patient SD
"Contusionné" ou "Stressé" 5
"Blessé" ou "Paniqué" 7
"État critique" 9


Mécanique de base :


Lorsqu'un personnage tente une action risquée dont le résultat est incertain, le joueur teste l’Attribut adapté indiqué par le meneur de jeu : Corps, Esprit, Coeur ou Âme. Pour cela, le joueur lance autant de D12 que le score de l’Attribut concerné contre un Seuil de Difficulté (SD) indiqué par le meneur de jeu. Chaque D12 qui atteint ou dépasse ce Seuil de Difficulté offre un succès au personnage. Plus les succès sont nombreux, plus l’action est brillamment réussie. Sans succès, elle est ratée.


Les résultats particuliers de 1 et 12 :


Deux résultats obtenus sur le D12 sont spéciaux :


- Le 1, qui annule un autre succès obtenu.
- Le 12, qui apporte non pas un mais deux succès.


Les seuils de difficulté (SD) :


Une action est plus ou moins difficile à réaliser. C’est le meneur de jeu qui apprécie selon la situation la difficulté d’une action entreprise.


L’action entreprise est… SD
Facile 5
Aisée 6
Standard 7
Malaisée 8
Difficile 9
Très difficile 10
Quasi impossible (un SD qui doit rester rare) 11


Le meneur indique le plus souvent un Seuil de Difficulté « Facile », « Standard » ou « Difficile ». Les autres SD intermédiaires sont générés par les modificateurs issus de l’état du personnage (par exemple : le personnage est « Blessé » : SD +1 à toutes ses actions) ou d’éventuelles circonstances exceptionnelles.


Réussir ou échouer :


L’obtention finale d’un seul succès permet de réussir l’action de justesse ou avec une complication inattendue (le fameux « Oui mais… »). Obtenir au moins deux succès signifie réussir complètement. Cinq succès apportent une réussite exceptionnelle (une réussite critique correspondant à un exploit inattendu !).


Ceci est un résumé de ce qui se trouve dans les règles mais j'aime bien la base de gestion de l'état qui peut être une alternative aux classiques PV et s'avère intéressante pour la gestion de SAN que j'ai envie d'intégrer dans mes règles maisons.



vendredi 22 mai 2020

On étoffe, on étoffe...

Je continu avec mon scénario où je m'amuse à mélanger deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra mais pas que, pour Millevaux Mantra, je vais changer l'amorce du scénario. Nos PJ ne seront pas des jeunes désœuvrés issus d'un patelin perdu au fond de la cambrousse américaine, mais ils vont plutôt se réveiller dans ce patelin sans savoir ce qu'ils font là.


Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus de rien et ne savent pas où ils sont ? Mais quand ils regardent autour d'eux, ils voient des cadavres et beaucoup de sang. Après une sauvegarde de SAN, si ils prennent le temps de fouiller la pièce, ils devinent qu'ils se trouvent dans ce qui reste d'une épicerie. Ils remarquent aussi que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent également plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts). Enfin ils remarquent deux entrées, l'une entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et l'autre en face où il y a écrit Exit.




Les PJ, des jeunes gens qui se retrouvent sans souvenirs dans une situation délicate...


Si les PJ regardent par la fenêtre, ils auront un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.




La situation se présente mal...




Vraiment très...




Très mal...


Les PJ décident alors de partir vite fait par l'autre sortie et se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.


Plus tard, après être enfin à distance de la petite bourgade, il verront sur un panneau qui se trouvait à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...




Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.


Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, les personnages voyagent discrètement à quelques encablures des côtés de l'autoroute, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.


Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux). Je fais aussi référence, via les tatouages aperçues sur certains cadavres, au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers Mantra. La perte de mémoire des PJ va me permettre quant à elle d'utiliser le contexte des Déjà-vus.


A partir de là, nos PJ vont rentrer dans une aventure qui mêle Cyberpunk et Fantasy dans un premier temps, un peu sur le modèle de Shadowrun. Il y a de la magie et des races mythiques que nos PJ vont apprendre à découvrir où redécouvrir dans un environnement qui tend vers le Cyberpunk, du moins dans le contexte urbain.





Au bout de quelques heures de marche, ils rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.


Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale.




Franckie Looper


Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.




L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...




Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.


Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...


Les PJ sont libres alors d'intervenir !




Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.


Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...


Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, le même tatouage que possédaient certains des cadavres de Sandhill Junction. Les PJ décident de continuer leur route vers Night City et de ne pas retourner au campement des nomades.


Ici j'ai voulu ajouter une petite rencontre de monstre aléatoire pour ajouter une petite dose de D&D.


Nos PJ continuent leur route vers Night City quand un bruit se fait entendre à travers des buissons qui se trouvent devant eux. Ils n'ont pas le temps de réagir qu'une étrange et énorme créature, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, surgit devant eux et charge.





Ours-Hibou
Statistiques à voir en fonction de vos règles.


Les PJ tiennent tête au monstre mais un coup de feu rafale retentit et la créature tombe inanimée, elle est morte.


Un homme trapu et barbu apparaît alors et braque les PJ.




Un PNJ que je compte intégrer plus tard en tant que PJ


Les PJ expliquent qu'ils étaient en direction de Night City et qu'ils sont à pied suite à des déboires avec leur véhicule qu'ils ont laisser plus loin sur la route. L'homme semble convaincu et propose de les amener à destination avec son véhicule, il se rend justement à Night City pour ramener les produits de sa chasse, dont l'Ours-Hibou sera la plus belle prise du jour. Il va surement obtenir un bon prix pour la viande et la peau de l'animal.


Sur le trajet, il explique aux PJ que ce type d'animaux sont des sortes de mutants, ils sont issus des manipulations génétiques effectuées par les boîtes comme Petrochem, puis relâchées parfois dans la nature pour diverses raisons (activistes qui les ont libérées, incidents dans les laboratoires de Petrochem, expériences...). Lui, il a fait son métier de les chasser car c'est plutôt lucratif au marché noir, mortes ou vivantes.


Ce "Chasseur" est pour le moment un PNJ mais je compte le réintroduire plus tard comme PJ quand l'occasion se présentera.


Parvenus à Night City avec le Chasseur, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.




Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.




Ikari Toshohiro, le Fixer




Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...


Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...




La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne." (On peut imaginer ici que Haute Terrasse est un quartier corporatiste, les terrasses sont situées aux sommets d'un complexe de tours, par exemple, et le Roi Dieu est le surnom du PDG de cette corpo...)




Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...


Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...


Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant.




Merlo


Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.




Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).


Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.


Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner.




Le Tonneau Joyeux, il est temps que le propriétaire songe à changer le nom de son établissement...


Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.


Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.


Les mendiants (5)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.


Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Si les PJ posent la question à Merlo, celui-ci leur révèle qu'il connaît ce tatouage, c'est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne. Merlo ne leur en dira pas plus et affirmera ne pas avoir plus de renseignements au sujet de cette secte.


Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.




Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :


Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 nœuds


Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...




Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.


Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...


Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt, les cadavres de Sandhill Junction et le Techie de l'Ange Noir... Cela commence à faire beaucoup de coïncidences et les PJ se décident à mener l'enquête. Peut-être Grasspath aura t'il des informations à ce sujet ???


A suivre...


Voilà, je m'arrête là pour les modifications. Je pense faire jouer ce scénario pour notre première aventure avec mes règles maisons, il mélange déjà pas mal de trucs que j'aime, il faut bien sur que je le termine et envisage la suite si nos PJ survivent. J'aime bien cette idée de mélanger des scénarios comme ça, à l'arrache. Pour structurer la chose, je suis en train de faire un tableau sur le modèle de ce que le controversé Zak Smith propose ici, ça permet de lier les différents éléments et de trouver de nouvelles pistes à exploiter. Il faut dire que l'on apprécie ou non le bonhomme, il a de sacrées bonnes idées.


Une autre piste que j'envisage pour la suite c'est celle d'Hunter X Hunter. Au club il y a un MJ qui mène une campagne dans cet univers avec les règles de Mutants & Masterminds et ça a l'air assez fun, dès qu'une place se libère j'aimerai bien y participer, mais le groupe de joueurs s'y accroche car ça à l'air vraiment bien. De plus on est en train de se refaire la série avec mon fils et c'est vraiment un univers très sympathique. Dans Cyberpunk, il y a les Solos et j'imagine bien cette classe de personnages comme les Hunters dans la série, nos PJ pourraient avoir envie à terme de rentrer dans cette "corporation" pour effectuer toujours plus de missions.





Pour le côté changement d'univers en cours de partie, si cela est trop flagrant, je pense utiliser le contexte de Bascule de Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.


J'ai aussi pensé au contexte de Cynosure. Cynosure est une ville pan-dimensionnelle fictive qui existe dans le multivers de First Comics. Elle est décrite comme flottant dans une "bulle" dans le "vortex pan-dimensionnel". En raison de sa situation unique, Cynosure est un important centre de commerce multi-versal et une grande partie du gouvernement de la ville est orientée vers le maintien de conditions commerciales favorables.





Différentes zones de la ville fonctionnent sous différentes lois physiques en raison de la proximité d'autres dimensions. Les armes à feu et autres technologies fonctionnent dans certaines parties de la ville et pas dans d'autres. De même, la magie peut fonctionner à certains endroits et pas à d'autres. Les épées fonctionnent généralement partout. Différentes dimensions se déplacent de manière variable dans et hors de phase avec Cynosure, régulièrement dans certains cas et de manière aléatoire dans d'autres. Parfois, les dimensions existeront apparemment entièrement dans les limites de Cynosure, comme par exemple les soi-disant "dimensions de boule de neige" qui parcourent la ville, ou à "Infinity Lanes", une piste de bowling dans laquelle chaque piste est une dimension distincte.


Un dernier point qui m'intéresse, c'est comme Thomas Munier en parle dans cet article, une abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du « gonzo ». Des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR (il s'agit d'une campagne OSR internationale multi-meneurs multi-jeux). Un exemple sur cette chaîne YouTube. Dans cet article il parle notamment de Damien Lagauzère, qui construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages en jonglant avec de multiples règles de multiples jeux et même plusieurs feuilles de perso par PJ, j'aime bien le concept car c'est un peu ce que je compte faire, avoir plusieurs briques dans lesquelles je pioche en fonction de la situation.


Bref voilà pour cette mise à jour, à suivre...