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mercredi 4 novembre 2020

Inspiration - Jeu Vidéo : Morrowind

Dans la série des Elder Scrolls, Morrowind, autrefois appelé Dunmereth ou Resdayn est une province de Tamriel située au nord-est du continent.




Cette contrée est celle des Dunmers ou Elfes Noirs, et le moins que l'on puisse dire est qu'elle peut paraître étrange aux voyageurs. Les Elfes y chevauchent des insectes géants, et des esclaves sont utilisés en grand nombre aux tâches les plus diverses.





The Elder Scrolls III : Morrowind se déroule sur l'île volcanique de Vvardenfell, appartenant au royaume de Morrowind. Morrowind a un roi, mais il est faible. Chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le Sud-Ouest avec la ville de Balmora, maison Rédoran pour le Nord-Ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le Nord-Est avec la ville Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs. Le Sud-Est est désert et ne semble contrôlé par personne.

Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière, le Rempart Intangible, a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir.

Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les Kwamas, en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'extrême Orient et des maisons creusées dans des champignons géants.




L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales, etc., sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres, pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, élément rendant le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de nos actes (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).




Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Terre d'origine des Dunmers, les Elfes Noirs, Morrowind est un territoire peuplé à cinquante pour cent de Dunmers de souche et à cinquante pour cent d'étrangers. Le racisme y est très fort. Le joueur, un immigré, le ressentira au début du jeu, surtout s'il est un Khajiit ou un Argonien, mais ses actions peuvent petit à petit augmenter sa popularité.




Les premiers travaux sur le troisième opus des Elder Scrolls débutent juste après la sortie de Daggerfall en 1996. Il devait se passer sur l'Archipel de l'Automne et se nommer Tribunal. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran et Telvanni) et subit le Fléau de Dagoth-Ur, qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.

Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux Battlespire et Redguard. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : Ted Peterson, Julian Lefay et Bruce Nesmith quittent Bethesda. Todd Howard qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : Ken Rolston, Gary Noonan, Kurt Kuhlmann et Michael Kirkbride.

Redguard publié fin 1998, le développement de Morrowind reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de Vvardenfell, il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par Redguard, avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.




Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de Redguard, mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.

Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis Mark Nelson et Douglas Goodall sont recrutés pour participer au développement de Morrowind. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de Daggerfall n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.

Il est intéressant de noter que Bethesda a engagé à cette époque Ken Rolston, qui est concepteur de jeux de rôle sur table et à travaillé sur des jeux et des suppléments pour Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, AD&D et D&D mais également pour les lignes Stormbringer et Superworld de Chaosium. Quand Rolston était un nouvel employé aux West End Games en 1983, il est devenu le quatrième créateur de Paranoia et était responsable de retravailler les règles sèches de Greg Costikyan. Il a également écrit un manuscrit complet pour un système de magie pour Games Workshop à utiliser dans Warhammer Fantasy Roleplay, mais ils l'ont rejeté, le manuscrit de Rolston a ainsi circulé sur Internet pendant des années.

Ken a également été lauréat du prix HG Wells pour le meilleur jeu de rôle, Paranoia, en 1985, et a servi de directeur de jeu de rôle pour West End Games, Games Workshop et Avalon Hill Game Company.

En 2016, Rolston a rejoint Mongoose Games pour aider à leur dernière édition de Paranoia, qui a été lancée en 2014.

Morrowind a intégré l'influence de Ken Rolston et de Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les jeux TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique. De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars.





Si les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons & Dragons, notamment Greyhawk pour Arena, de la série des Ultima ou encore de Vampire : la Mascarade pour les vampires. Daggerfall dispose même d'un système de création de personnage plus étoffé, inspiré de GURPS. On note que la série commence à s'inspirer de Runequest et du Basic Roleplaying à partir de Morrowind. En gros il n'existe pas de système d'expérience avec l'acquisition de « points d'XP » comme dans la plupart des jeux de ce type, dans lesquels les points d'expérience débloquent des compétences pour le personnage. Dans les TES jouables en solo, cette logique est inversée : plus une compétence est utilisée, plus elle est améliorée ; en outre, le nombre de niveaux de compétences obtenus détermine le niveau général du personnage.

Je me souviens avoir lu dans le livre "L'Histoire du RPG - Passés, présents et futurs" une anecdote sur Ken Rolston, conseillant aux gens de Bethesda de ne pas faire la même erreur que dans l'univers des Jeux de Rôle sur table où les systèmes avaient tendances à être de plus en plus lourds et complexes, ce qui impactait de plus en plus l'aspect ludique, et de s'orienter vers quelques chose de simple.




Si je parle de cela aujourd'hui, c'est parce que je me suis remis à jouer à Skyrim avec mon personnage, un Dunmer justement, nommé "Oeil Sanglant" et que mon fils, lui, s'est prit de passion pour Morrowind. Morrowind est vraiment un cadre particulier dans la saga des TES, un cadre étrande et légèrement SF qui m'inspire énormément pour mon Multivers, avec un côté vaguement Steampunk parfois.




On en parlait avec mon fils et je lui disait que je trouvais en effet que l'univers de Tamriel me faisait penser à Glorantha et je me rappelais avoir lu qu'un des auteurs ayant travaillé pour Runequest avaient été consultés par Bethesda, mais en parcourant Wikipédia, des forums consacrés à TES ou encore l'excellent site de "La Grande Bibliothèque de Tamriel", j'ai appris plein de choses qui me donne aussi envie de me plonger, après Skyrim, dans Morrowind qui finalement colle plus à un cadre de Fantasy comme je les apprécie. (Les images proviennent de différents artistes qui ont réalisés des illustrations pour ou inspirées par Morrowind)

samedi 10 octobre 2020

Over Arms - Seconde partie - A la recherche de Julien !!!

Ce weekend, nouvelle partie d'Over Arms sur Discord, nous sommes à la recherche d'un certain Julien dans un sorte de complexe industriel abandonné, transformé en laboratoire mystérieux.




 


Nous rencontrons, ou plutôt délivrons d'une cellule où il était retenu prisonnier, un nouveau membre qui rejoint notre fabuleuse équipe de musculeux... Ruyji un Japonais avec une grosse banane qui découvre son Anima, des petits bonhommes qui se multiplient et exécutent tous ses ordres, notamment lui construire une armure avec tout ce qu'ils trouvent, il pense que ce sont des petits Kamis...


Ruyji vu par son joueur

Son Anima "Rammstein" vu par son joueur

Ruyji dans l'une des armures que lui ont fabriqué ses petits "Kamis"


Sinon une petite mise à jour du PJ de Didier et son Anima Artic Monkey qui se visualise plutôt comme ceci :


Didier vu par son joueur

Son Anima "Artic Monkey" vu par son joueur


Quelques vidéos qui sont venues illustrer notre partie :


 

 



Dans une salle d'opérations où sont effectuées des expériences sur des cobayes humains, nos Héros sont attaqués par une sorte de créature de chair, type steak haché vivant. Elle se colle à Jack et commence à le ronger, Ruyji arrive à la décrocher de Jack mais lui arrache toute la peau de la poitrine laissant sa chair à vif, Jack douille sévère mais il est robuste...


Jack pour souvenir...

La créature de chair, type steak haché vivant...

"Ouf !!! Au moins la créature a relâché Jack"


Autre moment épique, un combat dans une arène contre trois autres détenteurs d'Animas, on a tous failli mourir et ça c'est fini sur une victoire de justesse mais bien mal en point. Ci-dessous, à quoi ressemblent approximativement nos trois adversaires :


Un Anima avec un bras tronçonneuse,

Un homme miroir,

Une femme qui génère des ténèbres...


Vous l'avez compris, Over Arms c'est avant tout du bon gros Fun, la suite au prochain épisode...

dimanche 6 septembre 2020

Over Arms - Première partie, au top !!!

Hier soir, retour au Club pour une partie d'Over Arms. D'un commun avis avec le MJ et les autres joueurs, l'une des meilleures parties que l'on ai joué au Club. Fun à mourir et des fous rires en cascades. Le système est très simple et je pense que j'ai trouvé là ce que je recherchai pour faire jouer des pouvoirs à mes PJ.





Donc on a un personnage "Utilisateur'' assisté par une "Anima'', une représentation de leur psyché interne et de leur état émotionnel qui peut prêter assistance pendant le combat et la vie quotidienne - un concept similaire aux êtres titulaires de la série Persona et aux stands de JoJo, qui sont tous deux de puissantes entités psychiques généralement invoquées pendant les batailles.


On utilise une gamme de dés, de d4 à d12, placés sur les statistiques de chaque personnage et sur les statistiques de l'Anima. Le dé respectif est lancé lorsqu'un défi a lieu. Les joueurs peuvent également dépenser leurs points anima pour créer une jonction, en combinant leurs statistiques d'utilisateur et d'Anima pour lancer deux dés et augmenter leurs chances de succès - bien que les points Anima soient limités, ce qui en fait une décision coûteuse.




Fiche de PJ


Des bonus ou malus sont ajoutés par le MJ sur certaines actions. Hormis quelques éléments supplémentaires qui peuvent influer sur les actions (vice, virtue...) c'est plus ou moins tout. Simple.


Pour les animas, le libre choix est donné aux joueurs et en fonction de celui-ci ils se retrouvent dans une catégorie de possesseurs d'animas (magicien, tank, fighter...) qui met en avant l'utilisation de certaines caractéristiques au moment de l'action.


Et c'est là que le délire commence. Les animas sont visibles uniquement par les autres possesseurs d'animas quand l'utilisateur le déclenche. Nous étions trois joueurs avec trois PJ. L'influence d'animés ou de mangas comme Jojo, Baki, Hokuto No Ken... était sensible car les trois avons opté pour du PJ musculeux. Nous avions Hans, agent spécial du FBI ouvertement gay dont l'anima était un gogo dancer huilé qui était quasiment tout le temps présent en train de se trémousser en musique auprès de son possesseur et qui pouvait rétrécir pour devenir minuscule et intégrer ainsi l'arme à feu utilisée par Hans, afin de, à l'aide d'un coup de pied magistral dans la munition, multiplier la puissance du tir. Jack, un personnage inspiré de loin par Violence Jack de Go Nagai, brute qui vit de combats clandestins orchestrés par la Mafia, il a grandit en forêt et petit son père le faisait déjà affronter des animaux sauvages pour l'endurcir. Il est nature et aime bien se promener à poil, même en ville et ne voit pas le problème. Son anima est un ours, une sorte de peau d'ours plutôt qui l'enveloppe quand il invoque et lui confère la force et la bestialité de l'animal, à part que la plupart des gens voit juste un mec tout nu qui pousse des grognements et cour dans tous les sens. Enfin, Didier un videur de Club qui n'aime pas la violence et est un peu "gentil" comme on dirait. Son anima est un Yeti qui grâce à un souffle glacé peut geler les objets, gens...




Différentes possibilités pour Hans et son anima, après pour savoir qui est qui ???


Jack (qui pour une fois a été obligé de s'habiller pour rentrer en discothèque) et son anima...


Didier (à voir car celui-ci à l'air bien trop intelligent) et son anima...


Donc on a bien joué les personnages à fond, le MJ multipliant les situations un brin absurdes ou exagérées comme on trouve souvent dans les mangas et animés, et prenant régulièrement des pauses de gravures de mode pour déclamer comme il est de tradition dans Jojo. Rigolade garantie.




Pause typique de Jojo...


L'histoire était plus classique, commune de ce type de série, ça aurait tout à fait pu être un épisode de Hunter X Hunter, City Hunter ou autres, et il y avait aussi un petit côté jeu vidéo je trouve, à la Streets of Rage, mais je dis ça car j'ai joué tout l'été à Streets of Rage 4 et j'adore (j'y reviendrai surement dans un prochain Post).




Les héros de Streets of Rage auraient tout à fait leur place dans ce type d'aventure...


Elle commençait bien évidemment à la salle de musculation où l'un des PJ recevait un coup de fil des parents d'un de ses amis qui était dans le coma, en arrivant à l'hôpital, nous remarquions un étrange insecte planté dans son cou mais visible uniquement des possesseurs d'animas. Et là je ne vous raconterai pas tout mais l'aventure nous a baladé d'un Fight Club clandestin nocturne à une discothèque techno hardcore en passant à une course poursuite avec des dealers eux même utilisateurs d'animas pour nous guider jusqu'à un complexe industriel abandonné dissimulant probablement un labo de fabrication de drogue et que nous explorerons lors de la prochaine partie.


On s'est mis de la musique bien pétante pour accompagner les déplacements en voiture de nos trois musculeux dans le vent qui aiment frimer au volant. Il faut visualiser les mêmes que dans la vidéos ci-dessous mais en plus musclés et huilés.





En bref une vrai bonne découverte et une partie comme je les aime, fun avant tout... Nous avons joué dans un cadre contemporain, mais le système peut tout à fait convenir à d'autres univers de jeu, futuristes, anciens... Tout peut être imaginé si on se réfère à des sources Japonaises où souvent les mélanges les plus étranges et improbables sont utilisés.

mercredi 26 août 2020

Over Arms

Au club, un MJ a proposé prochainement une partie de Over Arms.

Actuellement sur Kickstarter, Over Arms est un Jdr qui veut apporter le style et l'énergie de JoJo's Bizarre Adventure et Persona sur la table. Pour le moment, il est possible de tester le jeu avec une version gratuite, Over Arms : Quickstart Rules, disponible sur DriveThruRpg. C'est cette version que notre MJ va essayer.






Over Arms est fortement inspiré par ces séries de jeux vidéo et de mangas devenues cultes et toutes deux acclamées pour leur style visuel distinctif et l'exploration des aspects psychologiques à travers un mélange d'éléments fantastiques et de réalisme.


Le jeu propose aux joueurs de créer un personnage "Utilisateur'' assisté par une "Anima'', une représentation de leur psyché interne et de leur état émotionnel qui peut prêter assistance pendant le combat et la vie quotidienne - un concept similaire aux êtres titulaires de la série Persona et aux stands de JoJo, qui sont tous deux de puissantes entités psychiques généralement invoquées pendant les batailles.






Le gameplay utilise une gamme de dés, de d4 à d12, placés sur les statistiques de chaque personnage. Le dé respectif est lancé lorsqu'un défi de ce type a lieu. Les joueurs peuvent également dépenser leurs points anima pour créer une jonction, en combinant leurs statistiques d'utilisateur et d'Anima pour lancer deux dés et augmenter leurs chances de succès - bien que les points Anima soient limités, ce qui en fait une décision coûteuse.


Les joueurs sont capables de personnaliser les pouvoirs de leurs Animas lorsqu'ils définissent leur personnage, les règles légères du jeu étant censées permettre une grande flexibilité dans la création de capacités, allant du contrôle d'éléments tels que le feu et la foudre à la manipulation des pensées des personnages.


Over Arms est conçu pour des histoires impliquant mystère et intrigue, le maître du jeu créant plusieurs "phases'' dans le cadre d'un scénario. Ces événements de type scène incluent un mélange égal de combat et de récit, fournissant une structure dans l'esprit des sources citées plus haut à l'histoire.






J'adore Jojo's Bizarre Adventure et l'univers des jeux Persona (et tout Megami Tensei, Shin Megami Tensei... en général). Je ne sais pas encore si je vais participer à la partie car je ne suis pas sur d'être disponible à la date proposée, et je n'achèterai pas le jeu pour le moment, mon Anglais étant foireux, j'attendrai qu'il sorte peut-être un jour en Français, qui sait, mais il est certain que celui-ci m'intéresse.


Le jeu est édité par Rookie Jet Studio (Twitter).

mardi 25 août 2020

Inspirations Bandes Dessinées pour le Multivers - Magnus l'Anti-Robot et Atari Force

Voici deux séries de BD que j'adorais étant plus jeune et que je suis en train de me procurer de nouveau pour alimenter mon Multivers.


Magnus, l'anti robot est un personnage de fiction créé par Russ Manning en 1963 et publié par Gold Key Comics dans Magnus Robot Fighter 4000 A.D.. Le personnage réapparaîtra dans les années 1990 chez Valiant Comics et Acclaim Comics.






Inspiré de Tarzan (il est élevé par un robot), Magnus, dans chaque publication (l'approche change selon les éditeurs), est, en l'an 4000, un humain capable de lutter à mains nues contre des robots dont il refuse d'être dépendant.






Description


En l'an 4000, les humains sont devenus dépendants des robots. Sans en avoir conscience, ils sont sous la coupe de robots conscients dont le but est de renverser leurs maîtres humains.


Magnus a été élevé par 1A, un robot, dont le nom suppose qu'il est le premier robot positronique manufacturé. Celui-ci est capable de conscience et possède des émotions. Fermement convaincu de l'importance des trois lois de la robotique, 1A reconnait le danger représenté par les robots conscients. C'est pourquoi 1A a entrainé Magnus pour en faire un guerrier pouvant protéger les humains.


Magnus pratique un art martial futuriste le rendant capable de briser l'acier à mains nues. De plus, 1A l'a équipé d'un émetteur récepteur capable d'intercepter les communications de robot à robot. C'est d'ailleurs grâce à celui-ci que Magnus et 1A communiquent.


À travers ses multiples aventures, Magnus combat aussi des extraterrestres, des pirates de l’espace, des tyrans… Il est amoureux de Leeja Clane, la fille d’un sénateur de North Am. Leeja possède des capacités télépathiques limitées.






L'histoire


Gold Key Comics et Valiant Comics placent l'histoire en North Am, une gigantesque mégalopole englobant la totalité du continent nord américain. La cité comprend de nombreux niveaux. Les plus élevés, réservés aux individus les plus aisés offrent tous les avantages possibles. Le plus bas de tous les niveaux, le Goph, est peuplé par une population à la vie très dure et sans éducation, les "gophs".


En l'an 4000, le Japon compte 50 milliards d'individus. La plus grande île est recouverte par une seule énorme structure nommée Host. Grandmother, un réseau conscient contrôle virtuellement toutes les facettes de la vie quotidienne.


Semblable à North Am, le continent Antarctique comporte une mégalopole nommée Antarcto. La ville consiste en de nombreux dômes transparents, dont le climat de chacun d'eux est rigoureusement contrôlé. Sa construction a été l'objet d'une très vive polémique par peur des dommages causés au fragile équilibre écologique de l'Antarctique.




Un Gif signé d’un fan, Matias Hannecke.


Un background intéressant à inclure dans mon Multivers, je peux imaginer cela à notre époque dans certaines parties du monde vu que notre nouvelle campagne est en partie Cyberpunk contemporain, mais aussi des enclaves civilisées dans un futur post-apocalyptique par exemple. Ou tout simplement une Terre parmi d'autres dans le Multivers.


Une autre BD que j'adorais plus jeune était Atari Force. Atari Force est le nom de deux séries de bandes dessinées publiées par DC Comics de 1982 à 1986 . Les deux étaient vaguement basés sur des produits d' Atari, Inc. Vous pouvez les lire en Anglais ici.








Les premières bandes dessinées d' Atari Force , qui ne comptaient que cinq numéros, ont été publiées en 1982 et ont été créées principalement pour illustrer les scénarios de jeux pour console de salon publiés par Atari, Inc., filiale de Warner Communications. Les mini-bandes dessinées étaient emballées avec les jeux Defender, Berzerk, Star Raiders, Phoenix et Galaxian. Les bandes dessinées ont été écrites par Gerry Conway et Roy Thomas et les artistes comprenaient Ross Andru, Gil Kane, Dick Giordano et Mike DeCarlo.


Un insert spécial d' Atari Force est apparu dans la couverture de deux bandes dessinées datée de janvier 1983 et a servi de préquelle à la série en cours lancée un an plus tard. L'encart était l'histoire précédemment publiée dans la mini-bande dessinée Phoenix , mais le titre de l'histoire a été changé en "Nom de code : Liberator" et le nom du vaisseau présenté est devenu Liberator. Les extraterrestres étaient montrés comme des grenouilles. Atari a sorti un jeu d'arcade Liberator mettant en vedette le commandant Martin Champion et le nom Atari Force.


En 1983, DC Comics a publié une version de roman graphique de la mini-bande dessinée Star Raiders, c'était le premier titre de la série DC Graphic Novel. Il a été écrit par Elliot St Maggin et illustré par José Luis García-López. Le roman graphique était un format plus grand que les bandes dessinées normales et atteignait un marché beaucoup plus large (via les magasins spécialisés de bandes dessinées) que le petit sous-ensemble de personnes qui achetaient la cartouche Atari 2600. L'histoire du roman graphique avait également plus de matière que la mini-bande dessinée originale, en plus du format plus grand.


La deuxième série (janvier 1984 - août 1985) a été publiée chaque mois, sous forme de bande dessinée plus conventionnelle, et a duré 20 numéros. Gerry Conway est revenu en tant qu'écrivain tandis que José Luis García-López est devenu le principal dessinateur. Cependant, l'artiste conceptuel de la série originale Ross Andru a dessiné les numéros 4–5. Dans le numéro 13, Eduardo Barreto a pris la relève en tant que dessinateur et, dans le numéro 14, Mike Baron est devenu l'écrivain régulier grâce au dernier numéro, # 20. Les numéros 12-20 comportaient également des histoires de différents écrivains et artistes. En 1986, un numéro "spécial" a été publié avec le travail de différents créateurs, dont certains avaient fait des histoires pour le volume 2. Les histoires du numéro 20 par Keith Giffen ,Robert Loren Fleming et Karl Kesel , ont été réimprimées dans le Best of DC # 71 digest, contenant les meilleures histoires de bandes dessinées de l'année, en avril 1986, et ont été élues parmi les meilleurs histoires de bandes dessinées de l'année dans le magazine Comics Buyers Guide, entre autres.






En juillet 2015, Dynamite Entertainment a annoncé la réimpression de la bande dessinée et de la nouvelle série basée sur les propriétés d'Atari : Asteroids, Centipede, Crystal Castles, Missile Command, Tempest et Yars 'Revenge.


La Force Atari originale était une équipe d'humains de différentes nations utilisant le vaisseau multidimensionnel Scanner One pour rechercher une nouvelle planète dans laquelle l'humanité pourrait habiter alors que la Terre faisait face à une dévastation écologique. L'équipe a été triée sur le volet par l'ATARI (Advanced Technology and Research Institute) et se composait de Martin Champion en tant que commandant de mission, Lydia Perez en tant que pilote et officier exécutif, Li-San O'Rourke en tant qu'officier de sécurité, Mohandas Singh en tant qu'ingénieur de vol et Dr. Lucas Orion en tant que médecin. Une créature extraterrestre semi-sensible, nommée Hukka à cause du bruit qu'il faisait, les rejoignit plus tard en tant que mascotte de l'équipe.


La deuxième équipe, formée environ 25 ans après la première, était également dirigée par Martin Champion. Il était convaincu que l'ennemi de l'équipe d'origine, le Dark Destroyer, existait toujours. Bien qu'il ait eu raison, la plupart du reste de l'humanité ne le croyait pas, mais ne le contrariait pas en raison de son statut héroïque à diriger avec succès la Force Atari originale pour trouver la Nouvelle Terre. Les autres membres de l'équipe comprenaient Christopher Champion "Tempest" , fils de Martin Champion et Lydia Perez, Erin "Dart" Bia O'Rourke-Singh, fille de Mohandas Singh et Li-San O'Rourke, Hukka, Morphea, un empathe insectoïde, Babe, un tout petit extraterrestre d'une taille et d'une force immenses, et Pakrat, un voleur rongeurs humanoïde. Les ajouts ultérieurs à l'équipe étaient Blackjak, l'amant humain de Dart Taz, un petit guerrier extraterrestre et Kargg, l'ancien chef subalterne du Dark Destroyer.






En plus d'un cadre de Space Opera très sympathique pour les fans du genre, Atari Force a beaucoup à offrir pour un MJ, il y a plusieurs personnages uniques qui feraient des PNJ excellents que votre groupe pourrait rencontrer par exemple. De nombreux extraterrestres qui peuvent être «empruntés» et exploités, quelques gadgets sympas que vous pouvez utiliser pour votre jeu, un dieu du chaos qui pourrait être un Dieu extérieur, utiliser efficacement la classe de voleur dans un cadre de science-fiction fun voire comique, utiliser l'assassin dans un décor de science-fiction en conservant un alignement neutre...






Personnellement, avec d'autres séries de l'époque comme Omega Men, ou encore Cobra pour le Japon, c'est avec ce type d'œuvres que j'ai bâti mon imaginaire Space Opera / SF, plus qu'avec Star Wars en fait. (Sources, Wikipedia plus divers...)

dimanche 31 mai 2020

Jeu Vidéo - Snatcher

En ce moment je m'intéresse pas mal à tout ce qui touche de près ou de loin au Cyberpunk, ce n'était pas mon genre de prédilection jusqu'à maintenant mais je me rend compte que le style est fascinant et colle très bien avec ce que j'ai envie de proposer dans mes prochaines parties (du moins certains aspects). Ce que j'ai envie de faire, c'est de ponctuer mes campagnes dans le Multivers et les dimensions lointaines par quelques enquêtes urbaines typique de ce genre. Ce matin, en déjeunant je suis tombé sur une émission où il parlait de Snatcher, un vieux jeu vidéo d'Hideo Kojima et il me semble intéressant d'en parler car on se retrouve vraiment dans cette ambiance Cyberpunk très années 80 dont j'ai envie de m'inspirer et le Pitch du jeu est pas mal pour un scénario.






Quand on pense au nom d'Hideo Kojima, une saga vient immédiatement en tête : Metal Gear Solid. Or, ce serait une grosse erreur de ne le limiter qu'à cette série alors qu'il y a eu un avant très glorieux. Entré chez Konami en tant que game-planner en 1986, Hideo Kojima se retrouve rapidement aux commandes de son premier jeu : Metal Gear, sur ordinateur MSX, qui sera plus tard porté sur la Nes dans une version modifiée sans son accord. Dès le départ, sa production soulève une évidence : Kojima est un passionné de cinéma et ne conçoit pas un jeu sans une grande aventure spectaculaire enrichie de nombreux rebondissements.


Ce n'est en effet un secret pour personne qu'Hideo Kojima est un réalisateur de cinéma frustré, qui n'a jamais eu l'opportunité de s'attaquer à son rêve. Il a donc décidé de l'atteindre par une voie transversale, via le jeu vidéo. Et son prochain projet, augmenté par une nouvelle technologie - le CD-Rom, va lui permettre d'aller encore plus loin dans le mariage des genres.


C'est en 1988 qu'il sort son nouveau titre, Snatcher, tout d'abord sur PC-8801 et MSX2, exclusivement au Japon, avant de l'adapter sur des supports plus ambitieux comme le Mega-CD, la PC-Engine Super CD-Rom et, bien plus tard, sur PlayStation et Saturn. Mais la volonté d'en faire un jeu novateur et purement cinématographique est là, dès le départ, en dépit des limitations techniques des premières machines.






Pourquoi Snatcher est-il culte ? "Parce qu’il y a marqué Hideo Kojima sur la pochette", s’exclament déjà les sceptiques. Pas vraiment. Lorsque Snatcher déboule sur le marché japonais en 1988, le papa de Metal Gear est encore un illustre inconnu. Ce n’est d’ailleurs pas lui qui est chargé de présenter le jeu à la presse, mais Naoki Matsui, son superviseur jugé plus à même de remplir ce rôle en raison de sa petite notoriété. C’est pourtant bien Kojima le véritable auteur et cela se ressent assez rapidement, son style imbibe littéralement l’expérience. Pas seulement parce que le robot sidekick de Gillian s’appelle Metal Gear MK. II ou que le bar de Neo Kobe que nous visitons s’appelle Outer Heaven, non. C’est surtout parce que nous y retrouvons sa façon de raconter une histoire, son art du story telling avec ses habituels rebondissements et étonnantes pirouettes scénaristiques.






Mais ce qui rend également cette expérience fascinante, c’est son aspect "patchwork de pop culture". Impossible de le nier, Kojima s’est très largement inspiré de Blade Runner pour créer son univers et ses personnages. Gillian Seed ressemble dangereusement à Rick Deckard, Neo Kobe au Los Angeles du film, nous sommes dans une sorte de contrefaçon complètement japonaise du long-métrage de Ridley Scott. Pourtant, malgré une configuration de base assez proche, Snatcher est porté par une écriture et un propos bien différent. Là où Blade Runner nous amène à réfléchir, entre autres, sur ce qui fait notre humanité, l’œuvre de Kojima se concentre, elle, sur notre rapport aux machines et la peur du grand remplacement. Un propos soufflé par un autre classique du cinéma, Invasion of the Body Snatchers, alias L'Invasion des profanateurs de sépultures. Ajoutez à cela une pointe d’Akira dans la représentation d’un monde futuriste décadent (et des motos), un peu de Terminator pour l’aspect si inquiétant des Bioroïdes et vous obtenez une œuvre qui fleure bon les années ’80. Si vous êtes cinéphile, vous trouverez en Snatcher une tripotée d’influences sci-fi qui ne manqueront pas de vous faire sourire. Dans la version japonaise, on peut même voir l’Alien de Giger au club Outer Heaven !






Snatcher nous plonge donc en pleine science-fiction cyberpunk. Nous y incarnons Gillian Seed, un "Junker" de 31 ans, habitant la mégalopole de Neo-Kobe en 2046. Son boulot ? Repérer et éliminer des "Snatchers", des cyborgs pouvant se fondre dans la foule anonyme, organismes cybernétiques super-évolués qui sèment la terreur parmi les humains.






Amnésique, et accompagné de son assistant robotique Metal Gear MK 2, Gillian enquête sur la mort de son collègue Jean-Jack Gibson pour finalement mettre à jour une grande conspiration en lien avec un incident s'étant produit 50 ans plus tôt, à Moscou et qui avait causé la mort de la moitié de l'Humanité, qui serait en lien avec l'origine des Snatchers tout comme avec son propre passé.






C'est donc dans une aventure en Point&Click et à la première personne qu'est invité le joueur, sachant que des phases de tir à la Virtua Cop agrémentent son enquête, dans une ambiance on ne peut plus adulte et dark du meilleur effet.


Visuellement, les Snatchers ne sont jamais que des Terminator, d'ailleurs ils ont dû être légèrement modifiés afin d'éviter un gros procès pour plagiat.






Neo-Kobe, quant à elle, est une cité très inspirée du Neo-Tokyo d'Akira, jusque dans ses faisceaux lumineux qui transpercent le ciel, ses néons ou encore les couleurs de ses bâtiments. Enfin, impossible de ne pas mentionner l'apparence de Random Hajile, copie conforme du Feyd Rautha interprété par Sting dans le Dune de David Lynch.






Néanmoins, limiter Snatcher à une grosse entreprise de plagiat serait une énorme erreur puisque, déjà à l'époque, Kojima parvient à se réapproprier toutes ces influences pour les resservir à sa sauce. Comme il l'a fait plus tard dans la saga Metal Gear Solid, les clichés invoqués ne sont qu'une base de départ, terrain idéal pour que le développeur y plaque toutes ses obsessions.


Et c'est exactement ce à quoi nous avons droit ici puisque, très rapidement, les grands thèmes emblématiques de Kojima font surface : le mensonge d'État, la conspiration, la quête d'identité, le passé refoulé, l'amour contrarié et le besoin impératif de s'accomplir pour accéder à un semblant de bonheur. Il est d'ailleurs étonnant de voir à quel point, dans son cœur, Snatcher nous présente déjà, plus ou moins, la même intrigue que les aventures de Snake.






Comme tout vrai auteur, Hideo Kojima est parcouru des mêmes thématiques d'une œuvre à l'autre, qu'il creusera au fil du temps, tout comme d'obsessions similaires d'un titre sur l'autre. Ainsi, le jeu est particulièrement graphique, voire gore par instants, tout comme il prend un malin plaisir à se jouer de son utilisateur à travers des dialogues secrets, des clins d'œil divers et variés et des passages gentiment fripons.


S'il y a peu d'espoir dans Snatcher, Kojima ne se contentera cependant pas que de ça puisque, en 1990, sort sur MSX2 SD Snatcher, version kawaï de l'aventure cyberpunk. En fait, il s'agit d'un tour de passe-passe de Konami et Kojima qui n'avaient pas inclus le troisième acte de l'aventure dans les versions originelles de Snatcher.






Le jeu, plus à dominante RPG toutefois, est présenté en mode Super Deformed (SD, donc), ce qui signifie que les personnages ont des traits enfantins avec leurs grosses têtes sur leurs petits corps. Ce qui donne un effet particulièrement dérangeant puisque l'on se retrouve avec un design des plus mignons dans une aventure cruelle, déprimante et sombre.






Snatcher est donc un produit typique de son époque, mais reste à la fois un OVNI dans son genre. Ce n’est absolument pas une production traditionnelle pour Konami, un studio alors connu pour ses shoot’em up et autres expériences misant plus largement sur le gameplay. Juste après Metal Gear, Kojima change donc complètement de registre en proposant une sorte de film interactif particulièrement sombre. Car ce qui a fait le succès de Snatcher, c’est également sa violence très crue et son atmosphère oppressante. Au Japon notamment, certaines scènes gores ont fait débat, une partie de la critique parlant d’une surenchère d’hémoglobine malsaine, l’autre saluant une production n’ayant pas peur de s’adresser uniquement aux adultes. Mais cette ambiance étouffante émane aussi des nombreux thèmes complexes que Kojima continuera d’explorer par la suite tels que la condition humaine, l’aliénation et la survie d’un être au sein d’un monde écrasant. L’amnésie de notre héros, ressort scénaristique déjà surutilisé à Hollywood, ajoute un enjeu supplémentaire à notre mission : Gillian Seed est en quête d’une identité. (Sources diverses)