Ma première rencontre avec D&D s'est faite à travers la ligne de jouets de LJN, sorti en 1982 aux US mais rapidement disponible en Europe, je me rappelle les acheter aux Bureau de tabac / Presse / Magasin de jouets qui se situait dans la résidence voisine de la mienne. Les premiers personnages que j'ai obtenus étaient le très emblématique Warduke , le Evil Fighter, Northlord, le Great Barbarian et Strongheart , le Bon Paladin. Puis rapidement une bonne partie de la collection. Cette ligne de jouets a stimulé mon imagination et m'a permis de découvrir D&D avant même de savoir ce qu'était un Jdr.
Plus tard le dessin animé qui existait aux US depuis 1983 est sorti en France mais nous avions déjà les boîtes Mentzer (Base, Expert, Compagnon) sur nos étagères.
Du coup l'univers du DA nous semblait un peu bizarre par rapport au jeu mais on y retrouvait des personnages de la gamme de jouets et il était plutôt sympa, mais dans nos parties ce n'est pas cet univers là qui se reflétait, plutôt quelque chose dans l'esprit des "Livres dont vous êtes le Héros" qui furent notre véritable porte d'entrée vers le Jdr, les premiers "Défis Fantastiques" par exemple, toutefois, à peu près à la même époque que les jouets D&D, on découvrait aussi les Maîtres de l'Univers et nous avions déjà tous des jouets Star Wars de chez Kenner, les mélanges SF / Fantasy nous les retrouvions déjà dans certains dessins animés et nous les pratiquions avec nos collections de jouets, influences qui nous ont très probablement poussé à rapidement introduire de la SF dans nos parties de D&D alors que nous n'avions encore jamais entendu parlé de Gamma World ou "Expedition to the Barrier Peaks".
D'autres influences, nombreuses, ont typé l'univers de nos parties, mais j'y reviendrai une prochaine fois. Je pensais à ces jouets car je me suis rendu compte que si je n'ai quasiment plus une figurine MOTU de l'époque, et très peu je vieux jouets Star Wars de chez Kenner, mes jouets D&D eux sont toujours bien là, au complet chez mes parents et si ils ont perdu quelques accessoires, ils restent en très bon état malgré tout...
Pour revenir sur cette ligne de jouets, en 1981, D&D comptait 3 millions de joueurs dans le monde et sa croissance ne montrait aucun signe d'arrêt. «Les manuels des joueurs» et les «guides des maîtres du donjon» se sont vendus à eux seuls à 750 000 exemplaires en 1984. Malgré toute la controverse entourant D&D, c'était une propriété prête à percer auprès du grand public et en 1983, elle l'a fait.
En 1982, TSR, Inc., avec Gary Gygax, a commencé à promouvoir Dungeons and Dragons auprès de maisons d'animation et de sociétés de jouets. Les détails semblent perdus à cause du temps, mais côté jouets, leur recherche les a conduits à Mego et LJN. À l'époque, Mego était connu pour ses nombreuses séries de jouets télévisés et cinématographiques, ils faisaient de tout. LJN, d'un autre côté, venait juste de percer dans le monde des jouets télévisés et cinématographiques et se faisait un nom avec sa ligne de jouets "E.T.". LJN a remporté le contrat et s'est mis au travail pour créer l'une des gammes de jouets les plus uniques et les plus sous-estimées, «Official Advanced Dungeons and Dragons». Faisant équipe avec certains des artistes les plus talentueux de TSR à l'époque, tels que Jeff Easley et Tim Truman, ils ont conçu des personnages originaux qu'ils ont surnommés «Poseable Player Characters».
Au cours des deux années où LJN a produit les jouets, ils ont fabriqué 19 figurines différentes, 7 grandes créatures et 1 ensemble de jeu (bien sûr, plus de créatures et de personnages ont été créés mais jamais produits). En plus de la ligne «Poseable Player Character», des jouets en PVC, flexibles et à remonter ont été produits, ce qui fait au total plus de 45 jouets D&D produits par LJN. Pas trop minable quand on pense à tous les autres lignes de jouets éphémères produites dans les années 80.
Sur ce Blog, de simples vignettes présentant brièvement les différentes œuvres qui inspirent l'Univers de Land of Estebor. Une image, un titre et juste une petite explication de quelques lignes pour situer l'influence de l'œuvre au sein de mon Univers de jeu. BD, Comics, Littérature, Cinéma, Séries, Animations et plein d'autres choses et bien sur des Jeux de Rôle...
Affichage des articles dont le libellé est 80. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est 80. Afficher tous les articles
samedi 12 septembre 2020
jeudi 25 juin 2020
Les visiteurs et leurs forces armées
Dans ce Post, j'imaginais que d'anciens empires belliqueux de la Terre avaient trouvé refuge dans d'autres dimensions, suite à leur défaite, pour attendre le jour où leurs armées pourraient de nouveau partir à la conquête de notre monde. J'évoquais ici le cas des Rois Sorciers qui pouvaient s'avérer être l'empire de Pan Tang. Passons au cas des Hommes Serpents et autres Reptiliens de Lémurie ou Valusia. Voyons quel pourrait être le visage de leur reconquête, une idée que j'ai élaboré à partir de ce Post de Swords & Stitchery.
Les Visiteurs sont une race extraterrestre apparemment bienveillante qui tend la main de l'amitié et de la paix aux races humaines et humanoïdes à travers les dimensions et les plans. Ce sont en fait des conquérants insidieux inter-dimensionnels et interstellaires venus d'un très lointain passé de la Terre.
Ils viennent d'au-delà des ténèbres extérieures dans leurs grandes soucoupes volantes, les visiteurs sont des êtres d'apparence bienveillante. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. Car au final, ils écrasent sous leurs bottes les mondes où ils s'implantent. Ceux qui cèdent à ces démons se verront bientôt retirer tous leurs droits et leur libre choix. Les mondes envahis ne sont plus que des usines dont les populations se nourrissent, se logent et se travaillent pour leurs maîtres extraterrestres. Les citoyens ont une vie courte, brutale et répressive. Alors que les gigantesques vaisseaux mères de leurs maîtres survolent les capitales des grandes villes.
Dans les dimensions et les plans où ces empires prospèrent, il y aura des navires-mères visiteurs dans chaque capitale. Il y aura des tours d'accueil dans les zones rurales marquant ces zones comme des propriétés. Les ressources locales et la population sont considérées comme des produits à emballer et à expédier dans les mondes mères des hommes reptiliens et serpents, basés à travers les dimensions.
Les visiteurs ou reptiliens ont eu des interactions avec la race humaine pendant des éons et cette interaction ne semble pas vouloir se terminer de si tôt. Les humains et les races presque humaines sont une ressource et un approvisionnement alimentaire trop précieux pour être simplement jetés.
Les visiteurs ont été rencontrés dans de nombreux mondes, de nombreuses chronologies et dimensions. Ils ne doivent pas être pris à la légère. Les officiers, administrateurs et supérieurs peuvent avoir des capacités magiques ou psioniques (il y a 40% de chances que ces capacités apparaissent dans les PNJ).
Dans un lointain passé, les Reptiliens et les Hommes Serpents ont fuit la destruction de leurs colonies de Lémurie ou de Valusia sous les assauts des tribus humaines unifiées contre leur joug.
Ils trouvèrent refuge dans la dimension qui servait de prison à l’Ancien Dieu Set, leur maître. Puis leur civilisation a prospéré et maintenant se sont de gigantesques vaisseaux-mères qui errent à travers les plans, à travers l'Obscurité extérieure et ont été vus sur un certain nombre de mondes terrestres alternatifs et autres. Ils sont devenus dans de nombreux mondes une religion occulte basée sur les hommes serpents et à travers eux, le culte fermement établi de Set. Leurs vaisseaux mères et leurs tours peuvent être vus sur d'innombrables planètes du Multivers. Fréquence: commune sur les mondes contrôlés.
Pour chaque monde et nation que ces êtres répriment, il y a ceux qui sont prêts à résister, ils font partie de la résistance. Ces gens seront confrontés aux puissantes armes plasma des visiteurs. Ces armes infligent 5d6 points de dégâts et ont une portée de 90 mètres ainsi qu'un chargeur de huit coups. Une escouade de soldats sera dirigée par un combattant décoré d'au moins niveau 6 ou plus pour les diriger.
Chaque soldat porte un casque de haute technologie, de style militaire, qui intègre en fait un système d'affichage hautement sophistiqué pour cibler en donnant un +1 aux jets d'attaque. Il a des défenses et ajoute des sauvegardes contre les sorts légers, les grenades flash et les attaques basées sur la lumière. La visière a d'autres capteurs qui ajoutent des dés à la capacité de suivre des cibles à travers les broussailles les plus épaisses, des capacités d'infra-vision et de faible luminosité qui sont disponibles jusqu'à 20 mètres.
Ils ont des navires-navettes antigravité qui sont courants dans certains coins du multivers et sont utilisés dans le transport de troupes, la répression militaire... Ils sont équipés d'une grande variété d'armes laser et sont utilisés dans de nombreux théâtres d'opérations sur les mondes dominés par les visiteurs.
Chaque navette a une portée de plus de 3 années-lumière et un système de fusée atomique à combustion propre à bord, mais en dehors de l'atmosphère du monde, le système de fusée atomique drainera rapidement les cellules énergétiques de la navette. Les navettes ont une classe d'armure de 6 et plus de 60 points de vie. Elles peuvent fonctionner en continu dans l'atmosphère pendant 1 à 10 jours avant que les cellules énergétiques ne soient complètement vidées et qu'elles doivent retourner au vaisseau mère pour se recharger.
Les visiteurs semblent être des humains aux visages ouverts et amicaux. Ils sont maîtres des hautes technologies interdites et des super-sciences remontant à leur passé Lémurien.
Chaque Reptilien porte un déguisement de peau vivante qui ajoute +3 à tous les jets basés sur le charisme, ce déguisement lorsqu'il est révélé par la violence ou soustrait volontairement donne -4 à tous les totaux du PNJ lors de ses jets. Ces déguisements peuvent également être facilement jetés exprès par les soldats ou les guerriers, ils provoquent un inconfort physique mais pas plus qu'un serpent perdant sa peau.
Les employés de bas rangs et de basses classes comme les officiers portent une protection oculaire sur les mondes soumis à la lumière des étoiles jaunes. Cette lumière provoque une gêne pour les extraterrestres, mais rien de notable sur les jets de dés.
Les Visiteurs opèrent dans une société de niveau basée sur la caste avec un leader tout en haut de la pyramide. Il s'agit d'une position politique, biologique et religieuse pour ces monstres. Ils sont un culte religieux basé sur le serpent et se sont répandus dans toutes les dimensions. Les clercs de leur foi ont été trouvés dans de nombreux endroits, y compris des friches post-apocalyptiques, des spatioports, des mondes aquatiques et d'autres lieux. Toujours tendre la main de l'amitié pendant que la griffe de la destruction attend de frapper ensuite.
Ces prêtres agissent souvent comme des espions et des éclaireurs pour les forces armées des Visiteurs sur les nouveaux mondes qui doivent conquérir et subjuguer. Ils sont une autre facette d'une race d'êtres dangereux et mauvais qui exploitent chaque petite faiblesse de ceux qui les entourent.
Les Visiteurs sont une race désastreuse et dangereuse d'hommes serpents reptiliens qui opèrent tranquillement depuis des milliers d'années. On peut imaginer que certains reptiliens aient, au moment de l'exode de leurs frères, trouvé refuge dans les entrailles de la Terre, préparant depuis des millénaires le retour de ces derniers. On peut aussi imaginer que la Terre est un lieu de conflit avec une autre race extraterrestre, pourquoi pas les Gris. Bref, encore une manière d'inclure divers éléments de mythologie et de Pop Culture dans mon Multivers, je me régale.
Les Visiteurs sont une race extraterrestre apparemment bienveillante qui tend la main de l'amitié et de la paix aux races humaines et humanoïdes à travers les dimensions et les plans. Ce sont en fait des conquérants insidieux inter-dimensionnels et interstellaires venus d'un très lointain passé de la Terre.
Ils viennent d'au-delà des ténèbres extérieures dans leurs grandes soucoupes volantes, les visiteurs sont des êtres d'apparence bienveillante. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. Car au final, ils écrasent sous leurs bottes les mondes où ils s'implantent. Ceux qui cèdent à ces démons se verront bientôt retirer tous leurs droits et leur libre choix. Les mondes envahis ne sont plus que des usines dont les populations se nourrissent, se logent et se travaillent pour leurs maîtres extraterrestres. Les citoyens ont une vie courte, brutale et répressive. Alors que les gigantesques vaisseaux mères de leurs maîtres survolent les capitales des grandes villes.
Dans les dimensions et les plans où ces empires prospèrent, il y aura des navires-mères visiteurs dans chaque capitale. Il y aura des tours d'accueil dans les zones rurales marquant ces zones comme des propriétés. Les ressources locales et la population sont considérées comme des produits à emballer et à expédier dans les mondes mères des hommes reptiliens et serpents, basés à travers les dimensions.
Les visiteurs ou reptiliens ont eu des interactions avec la race humaine pendant des éons et cette interaction ne semble pas vouloir se terminer de si tôt. Les humains et les races presque humaines sont une ressource et un approvisionnement alimentaire trop précieux pour être simplement jetés.
Les visiteurs ont été rencontrés dans de nombreux mondes, de nombreuses chronologies et dimensions. Ils ne doivent pas être pris à la légère. Les officiers, administrateurs et supérieurs peuvent avoir des capacités magiques ou psioniques (il y a 40% de chances que ces capacités apparaissent dans les PNJ).
Dans un lointain passé, les Reptiliens et les Hommes Serpents ont fuit la destruction de leurs colonies de Lémurie ou de Valusia sous les assauts des tribus humaines unifiées contre leur joug.
Ils trouvèrent refuge dans la dimension qui servait de prison à l’Ancien Dieu Set, leur maître. Puis leur civilisation a prospéré et maintenant se sont de gigantesques vaisseaux-mères qui errent à travers les plans, à travers l'Obscurité extérieure et ont été vus sur un certain nombre de mondes terrestres alternatifs et autres. Ils sont devenus dans de nombreux mondes une religion occulte basée sur les hommes serpents et à travers eux, le culte fermement établi de Set. Leurs vaisseaux mères et leurs tours peuvent être vus sur d'innombrables planètes du Multivers. Fréquence: commune sur les mondes contrôlés.
Pour chaque monde et nation que ces êtres répriment, il y a ceux qui sont prêts à résister, ils font partie de la résistance. Ces gens seront confrontés aux puissantes armes plasma des visiteurs. Ces armes infligent 5d6 points de dégâts et ont une portée de 90 mètres ainsi qu'un chargeur de huit coups. Une escouade de soldats sera dirigée par un combattant décoré d'au moins niveau 6 ou plus pour les diriger.
Chaque soldat porte un casque de haute technologie, de style militaire, qui intègre en fait un système d'affichage hautement sophistiqué pour cibler en donnant un +1 aux jets d'attaque. Il a des défenses et ajoute des sauvegardes contre les sorts légers, les grenades flash et les attaques basées sur la lumière. La visière a d'autres capteurs qui ajoutent des dés à la capacité de suivre des cibles à travers les broussailles les plus épaisses, des capacités d'infra-vision et de faible luminosité qui sont disponibles jusqu'à 20 mètres.
Ils ont des navires-navettes antigravité qui sont courants dans certains coins du multivers et sont utilisés dans le transport de troupes, la répression militaire... Ils sont équipés d'une grande variété d'armes laser et sont utilisés dans de nombreux théâtres d'opérations sur les mondes dominés par les visiteurs.
Chaque navette a une portée de plus de 3 années-lumière et un système de fusée atomique à combustion propre à bord, mais en dehors de l'atmosphère du monde, le système de fusée atomique drainera rapidement les cellules énergétiques de la navette. Les navettes ont une classe d'armure de 6 et plus de 60 points de vie. Elles peuvent fonctionner en continu dans l'atmosphère pendant 1 à 10 jours avant que les cellules énergétiques ne soient complètement vidées et qu'elles doivent retourner au vaisseau mère pour se recharger.
Les visiteurs semblent être des humains aux visages ouverts et amicaux. Ils sont maîtres des hautes technologies interdites et des super-sciences remontant à leur passé Lémurien.
Chaque Reptilien porte un déguisement de peau vivante qui ajoute +3 à tous les jets basés sur le charisme, ce déguisement lorsqu'il est révélé par la violence ou soustrait volontairement donne -4 à tous les totaux du PNJ lors de ses jets. Ces déguisements peuvent également être facilement jetés exprès par les soldats ou les guerriers, ils provoquent un inconfort physique mais pas plus qu'un serpent perdant sa peau.
Les employés de bas rangs et de basses classes comme les officiers portent une protection oculaire sur les mondes soumis à la lumière des étoiles jaunes. Cette lumière provoque une gêne pour les extraterrestres, mais rien de notable sur les jets de dés.
Les Visiteurs opèrent dans une société de niveau basée sur la caste avec un leader tout en haut de la pyramide. Il s'agit d'une position politique, biologique et religieuse pour ces monstres. Ils sont un culte religieux basé sur le serpent et se sont répandus dans toutes les dimensions. Les clercs de leur foi ont été trouvés dans de nombreux endroits, y compris des friches post-apocalyptiques, des spatioports, des mondes aquatiques et d'autres lieux. Toujours tendre la main de l'amitié pendant que la griffe de la destruction attend de frapper ensuite.
Ces prêtres agissent souvent comme des espions et des éclaireurs pour les forces armées des Visiteurs sur les nouveaux mondes qui doivent conquérir et subjuguer. Ils sont une autre facette d'une race d'êtres dangereux et mauvais qui exploitent chaque petite faiblesse de ceux qui les entourent.
Les Visiteurs sont une race désastreuse et dangereuse d'hommes serpents reptiliens qui opèrent tranquillement depuis des milliers d'années. On peut imaginer que certains reptiliens aient, au moment de l'exode de leurs frères, trouvé refuge dans les entrailles de la Terre, préparant depuis des millénaires le retour de ces derniers. On peut aussi imaginer que la Terre est un lieu de conflit avec une autre race extraterrestre, pourquoi pas les Gris. Bref, encore une manière d'inclure divers éléments de mythologie et de Pop Culture dans mon Multivers, je me régale.
jeudi 4 juin 2020
Icône Cyberpunk...
Dans la seconde moitié des années 80, sur Canal Plus, nous étions fascinés par cet ovni qu'était Max Headroom, pourtant nous étions encore loin de conceptualiser le Cyberpunk dans nos esprits encore jeunes.
Sur ce site et en anglais, la formidable histoire de l'icône du cyberpunk des années 1980, Max Headroom, qui a commencé comme la star "virtuelle" sournoise d'un téléfilm de science-fiction dystopique satirisant les médias de masse et est devenu un animateur de vidéoclips et un vendeur de boissons gazeuses.
Max Headroom 20 minutes into the future (1985) morceau brillant de science-fiction cyberpunk qui semble encore plus pertinent aujourd'hui qu'il ne l'était à l'époque.
Sur ce site et en anglais, la formidable histoire de l'icône du cyberpunk des années 1980, Max Headroom, qui a commencé comme la star "virtuelle" sournoise d'un téléfilm de science-fiction dystopique satirisant les médias de masse et est devenu un animateur de vidéoclips et un vendeur de boissons gazeuses.
Max Headroom 20 minutes into the future (1985) morceau brillant de science-fiction cyberpunk qui semble encore plus pertinent aujourd'hui qu'il ne l'était à l'époque.
mercredi 3 juin 2020
Background, regardons un peu du côté des US...
Je parle beaucoup de contexte Cyberpunk ces derniers temps, mais je me réfère beaucoup au Japon, pourtant, si je regarde dans le rétroviseur des années 80, il y a tout un panel de productions télévisuelles américaines, certes kitsch, mais qui de près ou de loin pouvaient servir d'inspirations, entre véhicules intelligents ou bardés de gadgets technologiques, personnages aux membres cybernétiques, et visions d'un monde un brin apocalyptique, voyons si l'on peut les situer avant l'effondrement, imaginons cela dans les Shadow Years de Gamma World par exemple. J'ai trouvé ces différentes idées en faisant la recherche "Cyberpunk" sur Swords & Stitchery.
Pour commencer, toutes les séries, un brin ringardes, mais que l'on aimait bien à l'époque, Tonnerre Mécanique, Supercopter, K2000, Police 2000...
On peut imaginer dans un contexte Cyberpunk pendant les Shadow Years Gamma World, que des organisations comme la "F.L.A.G." de K2000 ou la "F.I.R.M." de Supercopter, emploient des justiciers dotés de pouvoirs extra-légaux, qui occasionnent parfois des conflits avec la police locale, et de supers véhicules, pour palier aux défauts du gouvernements dans les campagnes et les terres sauvages.
Dans le même registre, M.A.S.K. (Mobile Armored Strike Kommand), une organisation regroupant d'ancien militaires, luttant contre l'organisation terroriste nommée V.E.N.O.M. (Vicious Evil Network Of Mahyem). V.E.N.O.M. étant aux ordres d'une Corpo nommée Contraworld qui profitent des mutations et du chaos en cours. J'adorais ces jouets je me rappelle...
Sur instructions des dirigeants de la ''Peaceful Nations Alliance'' (un dérivé de l'ONU), Duane Kennedy, le directeur des opérations anti-terroristes assisté par le colonel Miles Mayhem commence le développement d'une unité équipée de véhicules puissamment armés mais qui ont la particularité de garder une apparence conventionnelle. Il crée également des tenues spéciales comportant des masques qui intègrent diverses armes. Le projet prend le nom de M.A.S.K. (Mobile Armored Strike Kommand).
Miles Mayhem, qui était un pilote brillant pendant la guerre du Vietnam avant d'être promu colonel, commence à voir l'Amérique devenir trop ouverte au monde à son goût. Etant contre toute importation de matériel en provenance de l'Asie, il est contacté par les agents de ''Contraworld'', une organisation résolument anti-communiste. Au premier abord, Mayhem refuse de coopérer mais les paroles des agents restent dans ses pensées et finalement influent sa décision.
Il commence à travailler comme agent double à la solde de Contraworld et vend les plans du projet M.A.S.K. à cette organisation. ''Peaceful Nations Alliance'' commence à soupçonner Mayhem à partir du moment où il affiche un train de vie bien trop élevé par rapport à ses revenus. Mais avant d'être ennuyé, Mayhem disparaît. En secret, il recrute plusieurs agents tandis que ''Contraworld'' conçoit des véhicules semblables à ceux de ''Peaceful Nations Alliance''.
Lorsqu'il refait surface, Mayhem est à la tête d'une organisation terroriste nommée V.E.N.O.M. (Vicious Evil Network Of Mahyem). Tout en causant des dégâts à travers le pays, V.E.N.O.M. détruit les installations de ''Peaceful Nations Alliance'' entraînant plusieurs millions de dollars de dégâts. Pour faire face, Duane Kennedy recrute plusieurs agents en choisissant ceux qui ont eu une formation spéciale dans l'armée, avant de concevoir une base secrète dans une montagne et ayant l'apparence d'une station service...
Quand tous les criminels arrêtés par ces différents groupes de justiciers privés sont remis à la Police, ils sont envoyés dans un établissement à sécurité maximale de ce qui était autrefois la ville de New York.
Dans mon élaboration de scénario, nos PJ peuvent tout à fait croiser l'un de ces justiciers, qui serait à leur poursuite suite aux évènements de Sandhill Junction. Cela serait une rencontre supplémentaire sur la route de Night City.
Parlons de COPS ( Central Organization of Police Specialists ), une série télévisée d' animation américaine publiée par DIC Entertainment Corporation.
C'était un dessin animé typique de l'époque, pour faire vendre la gamme de jouets, très enfantin mais avec un côté cyberpunk. Ce fut un exemple parfait de synergie marketing multi-média bien fait. Il y avait les bandes dessinées (DC Comics), le dessin animé, les jouets et tout le look cyberpunk.
En l'an 2020, Brandon «Big Boss» Babel et son gang d'escrocs font en sorte que le crime sévit suffisamment à Empire City pour que le service de police d'Empire City ne puisse pas l'arrêter.
Le maire Davis demande l'aide du gouvernement fédéral. Le FBI envoie l'agent spécial Baldwin P. Vess (nom de code: Bulletproof) pour aider à éliminer Big Boss. Cependant, Vess a subi de très graves blessures dans un accident de voiture lors d'une bagarre avec les sbires criminels de Big Boss et a dû être transporté à l'hôpital. Face à des années de rééducation, Vess est équipé d'un torse pare-balles cybernétique qui lui permet de marcher à nouveau.
Pendant son séjour à l'hôpital, Bulletproof, sachant qu'il ne peut pas faire tout cela seul, envoie le policier d'Empire City PJ O'Malley (nom de code: LongArm) et le recrue Donny Brooks (nom de code: HardTop) pour rassembler les meilleurs policiers de dans tout le pays. Avec ces hommes et femmes composés de David E. «Highway» Harlson, Colt «Mace» Howards, Stan «Barricade» Hyde, Tina «Mainframe» Cassidy, Walker «Sundown» Calhoun, Suzie «Mirage» Young, Hugh S. «Bullseye »Forward, et Rex« Bowser »Pointer et son robot robot Blitz, il forme une équipe qui est« le meilleur organisme d'application de la loi du pays ». Bulletproof devient le fier fondateur et commandant de COPS. Ensemble, lui et son équipe COPS sont en mesure de vaincre Big Boss et sa bande d'escrocs et de contrecarrer le premier des nombreux plans criminels de Big Boss.
Chaque épisode a un titre qui commence par "The Case of ..." avec une phrase différente qui y est ajoutée (par exemple "The Case of the Iron COPS and Wooden CROOKS"; "The Case of the Half-Pint Hero"; et «Le cas du crime que personne n'a entendu») avec le numéro de dossier COPS. Bulletproof en parle au début de l'épisode ainsi qu'à la fin, concluant en répétant le numéro et le titre du fichier COPS, en le terminant par «Case Closed» avec une marque «Closed» estampillée sur le dossier du fichier. Les deux exceptions sont les premières parties de chacun des épisodes en deux parties, «Le cas du plan directeur de Big Boss» et «Le cas du fichier COPS # 1», où la conclusion de l'épisode est marquée d'un «Cas suite » Collé sur les dossiers.
COPS a vraiment le potentiel de servir de cadre Cyberpunk typique des années 80. Il existe de nombreux jeux rétro-clones qui peuvent facilement émuler et intégrer ce type de background dans une campagne rétro future. Demandez simplement au PJ de récupérer un ou plusieurs des fils, là où le dessin animé s'est arrêté, et de continuer les histoires, ou de mener des enquêtes dans Empire City tout simplement.
Un autre potentiel plus barré auquel je pense par rapport à un épisode de "Justice League Action" que j'ai vu récemment, est que la ville représentée dans le dessin animé est en fait une construction androïde et que les criminels sont en fait utilisés pour occuper et entraîner les COPS jusqu'à ce qu'ils puissent arriver sur la planète Terre pour leur vraie mission. Ils sont tous à bord d'un vaisseau tout droit sorti de Metamorphosis Alpha, mais là, c'est des colons androïdes venus pour s'implanter sur Terre, ils ont capté des images satellites pendant leur long périple et ont créé les COPS pour infiltrer les humains dans leurs villes Cyberpunk, mais les choses dérapent car lorsque les COPS arrivent, l'apocalypse a eu lieu et des monstres mutants commencent à apparaître dans les ruines de notre civilisation ! Les images que les androides avaient capté étaient celles datant des Shadow Years de Gamma World et ils arrivent durant les Black Years...
Bref, plein d'idées so 80 à exploiter pour des campagnes à l'ancienne...
Pour commencer, toutes les séries, un brin ringardes, mais que l'on aimait bien à l'époque, Tonnerre Mécanique, Supercopter, K2000, Police 2000...
On peut imaginer dans un contexte Cyberpunk pendant les Shadow Years Gamma World, que des organisations comme la "F.L.A.G." de K2000 ou la "F.I.R.M." de Supercopter, emploient des justiciers dotés de pouvoirs extra-légaux, qui occasionnent parfois des conflits avec la police locale, et de supers véhicules, pour palier aux défauts du gouvernements dans les campagnes et les terres sauvages.
Dans le même registre, M.A.S.K. (Mobile Armored Strike Kommand), une organisation regroupant d'ancien militaires, luttant contre l'organisation terroriste nommée V.E.N.O.M. (Vicious Evil Network Of Mahyem). V.E.N.O.M. étant aux ordres d'une Corpo nommée Contraworld qui profitent des mutations et du chaos en cours. J'adorais ces jouets je me rappelle...
Sur instructions des dirigeants de la ''Peaceful Nations Alliance'' (un dérivé de l'ONU), Duane Kennedy, le directeur des opérations anti-terroristes assisté par le colonel Miles Mayhem commence le développement d'une unité équipée de véhicules puissamment armés mais qui ont la particularité de garder une apparence conventionnelle. Il crée également des tenues spéciales comportant des masques qui intègrent diverses armes. Le projet prend le nom de M.A.S.K. (Mobile Armored Strike Kommand).
Miles Mayhem, qui était un pilote brillant pendant la guerre du Vietnam avant d'être promu colonel, commence à voir l'Amérique devenir trop ouverte au monde à son goût. Etant contre toute importation de matériel en provenance de l'Asie, il est contacté par les agents de ''Contraworld'', une organisation résolument anti-communiste. Au premier abord, Mayhem refuse de coopérer mais les paroles des agents restent dans ses pensées et finalement influent sa décision.
Il commence à travailler comme agent double à la solde de Contraworld et vend les plans du projet M.A.S.K. à cette organisation. ''Peaceful Nations Alliance'' commence à soupçonner Mayhem à partir du moment où il affiche un train de vie bien trop élevé par rapport à ses revenus. Mais avant d'être ennuyé, Mayhem disparaît. En secret, il recrute plusieurs agents tandis que ''Contraworld'' conçoit des véhicules semblables à ceux de ''Peaceful Nations Alliance''.
Lorsqu'il refait surface, Mayhem est à la tête d'une organisation terroriste nommée V.E.N.O.M. (Vicious Evil Network Of Mahyem). Tout en causant des dégâts à travers le pays, V.E.N.O.M. détruit les installations de ''Peaceful Nations Alliance'' entraînant plusieurs millions de dollars de dégâts. Pour faire face, Duane Kennedy recrute plusieurs agents en choisissant ceux qui ont eu une formation spéciale dans l'armée, avant de concevoir une base secrète dans une montagne et ayant l'apparence d'une station service...
Quand tous les criminels arrêtés par ces différents groupes de justiciers privés sont remis à la Police, ils sont envoyés dans un établissement à sécurité maximale de ce qui était autrefois la ville de New York.
Dans mon élaboration de scénario, nos PJ peuvent tout à fait croiser l'un de ces justiciers, qui serait à leur poursuite suite aux évènements de Sandhill Junction. Cela serait une rencontre supplémentaire sur la route de Night City.
Parlons de COPS ( Central Organization of Police Specialists ), une série télévisée d' animation américaine publiée par DIC Entertainment Corporation.
C'était un dessin animé typique de l'époque, pour faire vendre la gamme de jouets, très enfantin mais avec un côté cyberpunk. Ce fut un exemple parfait de synergie marketing multi-média bien fait. Il y avait les bandes dessinées (DC Comics), le dessin animé, les jouets et tout le look cyberpunk.
En l'an 2020, Brandon «Big Boss» Babel et son gang d'escrocs font en sorte que le crime sévit suffisamment à Empire City pour que le service de police d'Empire City ne puisse pas l'arrêter.
Le maire Davis demande l'aide du gouvernement fédéral. Le FBI envoie l'agent spécial Baldwin P. Vess (nom de code: Bulletproof) pour aider à éliminer Big Boss. Cependant, Vess a subi de très graves blessures dans un accident de voiture lors d'une bagarre avec les sbires criminels de Big Boss et a dû être transporté à l'hôpital. Face à des années de rééducation, Vess est équipé d'un torse pare-balles cybernétique qui lui permet de marcher à nouveau.
Pendant son séjour à l'hôpital, Bulletproof, sachant qu'il ne peut pas faire tout cela seul, envoie le policier d'Empire City PJ O'Malley (nom de code: LongArm) et le recrue Donny Brooks (nom de code: HardTop) pour rassembler les meilleurs policiers de dans tout le pays. Avec ces hommes et femmes composés de David E. «Highway» Harlson, Colt «Mace» Howards, Stan «Barricade» Hyde, Tina «Mainframe» Cassidy, Walker «Sundown» Calhoun, Suzie «Mirage» Young, Hugh S. «Bullseye »Forward, et Rex« Bowser »Pointer et son robot robot Blitz, il forme une équipe qui est« le meilleur organisme d'application de la loi du pays ». Bulletproof devient le fier fondateur et commandant de COPS. Ensemble, lui et son équipe COPS sont en mesure de vaincre Big Boss et sa bande d'escrocs et de contrecarrer le premier des nombreux plans criminels de Big Boss.
Chaque épisode a un titre qui commence par "The Case of ..." avec une phrase différente qui y est ajoutée (par exemple "The Case of the Iron COPS and Wooden CROOKS"; "The Case of the Half-Pint Hero"; et «Le cas du crime que personne n'a entendu») avec le numéro de dossier COPS. Bulletproof en parle au début de l'épisode ainsi qu'à la fin, concluant en répétant le numéro et le titre du fichier COPS, en le terminant par «Case Closed» avec une marque «Closed» estampillée sur le dossier du fichier. Les deux exceptions sont les premières parties de chacun des épisodes en deux parties, «Le cas du plan directeur de Big Boss» et «Le cas du fichier COPS # 1», où la conclusion de l'épisode est marquée d'un «Cas suite » Collé sur les dossiers.
COPS a vraiment le potentiel de servir de cadre Cyberpunk typique des années 80. Il existe de nombreux jeux rétro-clones qui peuvent facilement émuler et intégrer ce type de background dans une campagne rétro future. Demandez simplement au PJ de récupérer un ou plusieurs des fils, là où le dessin animé s'est arrêté, et de continuer les histoires, ou de mener des enquêtes dans Empire City tout simplement.
Un autre potentiel plus barré auquel je pense par rapport à un épisode de "Justice League Action" que j'ai vu récemment, est que la ville représentée dans le dessin animé est en fait une construction androïde et que les criminels sont en fait utilisés pour occuper et entraîner les COPS jusqu'à ce qu'ils puissent arriver sur la planète Terre pour leur vraie mission. Ils sont tous à bord d'un vaisseau tout droit sorti de Metamorphosis Alpha, mais là, c'est des colons androïdes venus pour s'implanter sur Terre, ils ont capté des images satellites pendant leur long périple et ont créé les COPS pour infiltrer les humains dans leurs villes Cyberpunk, mais les choses dérapent car lorsque les COPS arrivent, l'apocalypse a eu lieu et des monstres mutants commencent à apparaître dans les ruines de notre civilisation ! Les images que les androides avaient capté étaient celles datant des Shadow Years de Gamma World et ils arrivent durant les Black Years...
Bref, plein d'idées so 80 à exploiter pour des campagnes à l'ancienne...
vendredi 29 mai 2020
BD Jeu - Vous êtes Judge Dredd
J'ai reçu un lot de vieux magazines des années 80, des vieux Casus Belli, Dragon Radieux et le Chroniques d'Outre Monde N°1. Dans ce dernier se trouve une BD jeu de Judge Dredd, sur le modèle des Livres dont vous êtes le héros.
lundi 18 mai 2020
Vu sur le web
OK Boomer est un article très intéressant sur https://ptgptb.fr/, il me parle bien car je m'y retrouve un peu, avec un trou de presque deux décennies en plus dans la pratique du jeu de rôle mais je revis un peu ce qu'on a connu avec mes potes de l'époque dans les années 80 et début 90, et le fossé que je ressens avec un certain nombre de joueurs, au club par exemple, qui sont souvent plus jeunes et n'ont réellement commencé dans le Jdr qu'au début des années 2000 voire 2010. Alors certes j'ai un donc un gros trou dans la pratique mais il y a indéniablement une approche différente de concevoir le Jdr et cet article traduit bien je pense ces différences générationnelles. Quand au club, je vous rassure, j'y suis très bien (même si il n'est pas prêt de rouvrir pour le moment, COVID oblige)... Mais j'ai appris à ne jouer qu'avec les MJ et joueurs avec qui je me sent des atomes crochus et une approche de jeu compatible. Les autres je les zappe...

La boîte rouge par laquelle tout à plus ou moins commencé pour moi et mes potes de l'époque, entrainant l'achat de tous les suppléments ci-dessous avant d'aller commencer à tâter d'autres jeux...
Un autre article que je vous conseille de lire est l'expérience de Thomas Munier, un essai de jeu de rôle solo avec une IA (AI Dungeon, une IA de jeu de rôle textuel (vous écrivez du texte libre et elle réagit)) dans le contexte post-apocalyptique forestier de Millevaux. C'est assez intéressant, je viens d'aller faire quelques essais mais bon, j'ai rapidement été saoulé car c'est en Anglais et c'est loin d'être ma tasse de thé, mais je sais que certains d'entre vous ne seront pas gênés.

La boîte rouge par laquelle tout à plus ou moins commencé pour moi et mes potes de l'époque, entrainant l'achat de tous les suppléments ci-dessous avant d'aller commencer à tâter d'autres jeux...
Un autre article que je vous conseille de lire est l'expérience de Thomas Munier, un essai de jeu de rôle solo avec une IA (AI Dungeon, une IA de jeu de rôle textuel (vous écrivez du texte libre et elle réagit)) dans le contexte post-apocalyptique forestier de Millevaux. C'est assez intéressant, je viens d'aller faire quelques essais mais bon, j'ai rapidement été saoulé car c'est en Anglais et c'est loin d'être ma tasse de thé, mais je sais que certains d'entre vous ne seront pas gênés.
Inscription à :
Articles (Atom)












































