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lundi 19 octobre 2020

Contexte - Metropolis, Mythes et Cyberpunk

Metropolis est un film de science-fiction allemand réalisé par Fritz Lang, sorti en 1927. C'est aussi devenu, à la fin des années 50, un manga né de la plume d’Osamu Tezuka, et crée à partir d'une photo du Metropolis de Fritz Lang, d'où une différence d'histoire malgré un univers commun. Témoin des traumatismes de la guerre, Tezuka y exprimait sa méfiance envers les dérives de la haute technologie.




A la mort du dessinateur en 1989, Shigeyuki Hayashi, plus connu sous le pseudo de Rintaro, vétéran de l’animation nippone soumet à Otomo (le père d'Akira) l’idée d’adapter le manga en film d’animation. Je l'ai vu il y a quelques années avec mon fils et nous avions vraiment beaucoup apprécié cette oeuvre hybride au croisement d'une esthétique rétro et du cyberpunk.




À Metropolis, une cité futuriste, humains et robots cohabitent, mais vivent dans des espaces bien délimités. Dans une atmosphère baignée par la musique jazz, cette cité est le théâtre d'une enquête de police menée par un inspecteur japonais et son jeune neveu, Kenichi, au sujet d'un savant accusé de trafic d'organes, le docteur Laughton, qui est au service de l'homme le plus puissant de la ville. Celui-ci utilise les services du savant pour créer un robot ultra-moderne, ayant l'apparence de sa défunte fille, Tima. Ce robot est la clé d'une arme secrète destinée à lui assurer la domination du monde, la Ziggurat, une haute tour à l'image de la tour de Babel, conçue pour égaler Dieu.




À la suite de l'assassinat du Dr Laughton, Tima se retrouve un temps perdue dans la cité gigantesque, et rencontre Kenichi, avec qui elle échappe à de nombreux dangers, et dont elle souffre cruellement d'être séparée, pour accomplir son destin de domination. Kenichi ne veut pas laisser Tima se transformer en un robot froid et dominateur qui tente de détruire l'espèce humaine.




La représentation de la ville est incroyable, dégénérescence de l’architecture moderne, Metropolis est un assemblage composite d’artères aériens, de labyrinthes souterrains, de tunnels et d’escaliers vertigineux, surplombés par d’immenses terrasses exposées au soleil. Le ciel est lui-même saturé par un immense réseau de trains rapides et de montgolfières.

La tour Ziggurat reprend le nom d’un édifice babylonien transposé en Tour de Babel dans l’Ancien Testament et illustre donc cette quête du pouvoir, cette volonté des hommes de défier le divin et qui les perdra.

Rapporté dans dans le Livre de la Genèse Gn 11,1-9, peu après l'épisode du Déluge, la tour biblique pourrait avoir été inspirée par l'Etemenanki, une ziggurat de sept étages dédiée au dieu Mardouk à Babylone et désignée comme « le temple de la fondation du Ciel et de la Terre ».

Dans le film de Fritz Lang, Freder Fredersen voit la machine M se transformer en Moloch, une divinité monstrueuse à laquelle les travailleurs infortunés sont sacrifiés.

Même si Moloch n'est pas une divinité Babylonienne mais à l'origine, me semble t'il, Cananéennes, on peut voir là une inspiration plus que flagrante pour un contexte cyberpunk.

Fritz Lang ne semble pas avoir été inspiré par la Tour de Babel pour réaliser son film, mais quand on regarde la ville de Metropolis, impossible de ne pas imaginer une Tour de Babel moderne.



Pieter Brueghel l'Ancien


Dans le manga de Tezuka et le film d'animation de Rintaro, le lien est fait avec la tour Ziggurat.




Moi pour ma nouvelle campagne, j'imagine à fond les complexe des méga-corporations comme cela, avec aux sommets des édifices les appartements / bureaux des dirigeants, conseils d'administration... Et pourquoi ne pas imaginer aussi que ces dirigeants soient des réincarnations d'anciennes divinités bibliques, Marduk ? Moloch ? Autres ? C'est de toutes façons un concept auquel j'avais déjà pensé, une entité du Multivers à la tête d'une corpo. Mais là ça ouvre la porte pour inclure des mythes et légendes supplémentaires, à mettre en place de potentiels conflits ou rivalités datant de la haute antiquité et retranscrire certains de ces mythes à la sauce contemporaine...


Moloch par Stefan Poag


Le tout dans une ambiance cyberpunk teintée de rétro années 20 et bercée de jazz. On peut imaginer un esthétique inspirée, comme le film de Fritz Lang par le Futurisme des années 1910 / 1920 par exemple... Metropolis est directement inspiré de la ville futuriste d'Antonio Sant'Elia (1888-1916).


La Città Nuova

Casa Sant'Elia

mercredi 30 septembre 2020

Quelques nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...

samedi 11 juillet 2020

Derniers arrivages...

Je viens de recevoir un petit colis de chez Lulu avec quelques commandes que j'ai effectué pour alimenter ma nouvelle campagne, notamment l'aspect Cyberpunk et Multivers façon Mantra.


Dans l'Empire du Lion est justement un recueil de scénarios pour Mantra prenant place dans quatre Terres alternatives sous la domination d'un Ancien connu de certains sous le surnom du Lion.


Le document s'ouvre sur trois pages de couverture, crédits et sommaire, et se termine sur une quatrième de couverture. Le contenu est constitué de quatre longs scénarios.


La Ville Sous les Flots : Les Visionnaires ont Toujours Tort prend place dans un XIXe siècle steampunk. Les joueurs incarneront des aventuriers forcés amerrir faute à un aéroplane défectueux. Ils découvrent une cité sous-marine abandonnée, habitée par des survivants comme par des créatures dangereuses. En parallèle, ils vont incarner les constructeurs de la cité sous la direction d'un industriel ambitieux. Ils vont devoir se retrouver au milieu de ces visions successives pour trouver comment se sortir de cette situation.


Break Down : Dystopie et Apocalypse a pour cadre les États Unis du Lion, une nation totalitaire, dans le courant du 21e siècle. Les PJ vont successivement s'intéresser à la mort d'un de leurs amis assassiné, participer à un attentat contre des membres de l'armée et du gouvernement, ce qui leur vaudra de devoir fuir et de se retrouver en prison. Avec des signes annonciateurs d'une catastrophe, les PJ s'évaderont et, avec un peu de chance, parviendront à un abri avant d'être victimes de l'Apocalypse. Sortant de leur abri lorsque la situation se sera stabilisée, ils découvriront un monde peuplé de zombies, où ils pourront rencontrer quelques survivants, puis plus tard un culte qui s'est développé sur la Terre dévastée.


Trolls : Sauvagerie et Résistance revient à un monde médiéval fantastique, que les hommes partagent avec des Trolls depuis une tentative d'un Ancien plusieurs millénaires auparavant. Ce monde est sous la coupe de l'empire Leonel contre lequel une résistance s'organise. Les PJ membres de cette résistance vont chercher à découvrir un traître en son sein, puis voyageront de part et d'autre de l'empire pour approfondir leur enquête sur les agissements de celui-ci, jusqu'à se retrouver confronté à une menace d'ampleur mondiale.


Kaiju : Combattre les Titans retourne sur une Terre futuriste dévastée par des monstres géants, les Kaijus. Les événements vont amener les PJ à prouver leur adresse pour pouvoir intégrer les unités de méchas qui luttent contre ceux-ci, malgré la destruction de leur village, les PJ pourront faire leurs preuves contre les monstres comme contre les humains qui sèment le chaos, et finiront par s'attaquer à la source du mal, la Reine des Kaijus.





J'ai pris ce recueil de scénarios notamment pour Break Down : Dystopie et Apocalypse qui colle bien avec l'idée générale de ma nouvelle campagne et Trolls : Sauvagerie et Résistance pour voir comment caler du médiéval fantastique dans mon Multivers qui est sur une base plutôt contemporaine / cyberpunk / SF pour le moment. Mantra étant un jeu qui offre des mécanisme plutôt originaux pour naviguer dans le Multivers et faisant parti des sources que j'utilise pour mes nouvelles règles maison, cela m'a semblé évident de l'acheter.


Terra X est un jeu de rôle post-apocalyptique se déroulant sur une terre xénoformée après le crash d’un vaisseau extra-terrestre transportant de nombreuses formes de vie. Ses mécanismes sont basés sur ceux de la White Box de Swords & Wizardry dans un esprit old school. Sous titré Xénowestern, Terra X propose une expérience de jeu sur la frontière d’un nouveau monde, en train de se reconstruire, où c’est souvent la loi du plus fort qui domine, mais où tout est également possible dans des communautés de bric et de broc où la bonne volonté des PJs peut faire toute la différence. Les dangers sont autant dans l’environnement (faune et flore aux propriétés inattendues, zones contaminées) que dans les différentes personnes ou factions rencontrées. Le scénario type comprend une confrontation avec les pouvoirs établis, la découverte d’un environnement dangereux et mystérieux, la découverte de trésors du passé, et de façon générale se tailler une place au soleil au milieu des forces en présence.





J'ai pris ce jeu car c'est tout simplement un background qui m'intéresse et que je compte inclure à petite échelle sur ma Terre, c'est le cadre parfait pour l'Asie Centrale, comme indiqué dans le livre mais pourquoi pas aussi dans les contrées Nordiques. Je le lierai surement à d'autres événements comme l'invasion de Millevaux ou Carcosa... Je vois bien une confrontation d'écosystèmes xenos ou surnaturels ou xeno / surnaturel avec la propagation de Terra X d'un côté et de Millevaux de l'autre qui finirait à rentrer en conflit quelque part en Europe de l'Est par exemple. Ce conflit serait en fait la suite d'un affrontement qui perdure depuis des éons entre deux puissances du Multivers et s'étendant maintenant sur Terre (ce fut peut-être le cas déjà dans un très lointain passé, qui sait ?)... Peut-être que celui-ci prend sa source quelque part sur Carcosa ???


The Sprawl est un jeu de rôle prenant pour cadre un monde technologique dans le genre Cyberpunk, où les Mégacorporations ont pris le contrôle de la société et se livrent à des batailles plus ou moins feutrées pour accroître leur puissance financière. Les personnages joueurs sont des marginaux employés par celles-ci pour dégager leurs responsabilités dans les opérations qu'elles montent contre leurs rivales. Le jeu est motorisé par le moteur d'Apocalypse.





Je l'ai pris pour le côté Cyberpunk et parce que je me rend compte que sans jouer spécifiquement à des jeux PBTA, j'utilise naturellement certains de ces mécanismes dans ma façon d'être en échange permanent avec mes joueurs, tous le monde participe à l'histoire et je ne veux pas nous enfermer dans un scénario préconçu. Je veux avoir une liberté d’esprit totale, me permettant d’être immergé dans l’imaginaire de l’aventure autant que les joueurs et comme mon univers de jeu n'est pas vraiment pré-établi, le fait de pouvoir d'une part le co-construire lors d'une session de jeu dédiée et d'autre part le faire émerger et s'enrichir au fil de l'histoire (c'est à dire le créer en cours de jeu sur les bases des propositions des joueurs, MJ compris). Je trouve ça intéressant. Notamment parce que je ne suis plus le seul garant de la cohérence du setting, mais que tout le monde est impliqué : c'est immersif et gratifiant pour les joueurs et ça alimente mon univers, ça me permet de faire des liens avec des idées que j'ai élaborées et ainsi de l'enrichir dans des directions parfois inattendues pour moi. Il y a aussi le contexte de jeu de The Sprawl, qui est un gros bac à sable avec des persos, des PNJ, des corpos, avec tous des objectifs qui s'entrechoquent, et là ça me ramène à des pratiques plus old-schools qui sont mon autre moteur de jeu, le bac à sable plutôt que quelque chose de directif c'est ma manière de procéder. Donc en résumé, ce n'est pas le système qui m'intéresse mais plutôt la manière de construire mes histoires et trouver des idées pour les alimenter, j'ai évidemment une trame de base mais celle-ci s'enrichit avec les apports des joueurs et tant pis si elle part dans des choses totalement imprévues, j'improvise et me dis que ça sera encore mieux au final. Moi aussi j'aime être surpris en tant que MJ et perdre la main sur le fil de l'aventure pour me perdre aussi dans des mondes inconnus. De plus, je suis plutôt du genre à arriver les mains dans les poches en ayant préparé très peu de choses, et je trouve qu'avec PBTA comme avec de l'OSR "Light", on peut vraiment improviser avec trois bouts de ficelles, beaucoup d'imagination et quelques règles simples pour encadrer le tout. Enfin c'est mon point de vu et c'est comme ça que j'interprète ces types de jeux, peut-être que je me trompe qui sait ??


Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume.





Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire.


La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.


Little Hô-Chi-Minh-Ville présente un univers Cyberpunk intégré à l’univers de la forêt de Millevaux, une ancienne plateforme pétrolière située en Allemagne devenue un squat au milieu de la forêt. L’ambiance décrite est celle d’un monde post-apocalyptique biopunk, mêlant promiscuité extrême, corruption et mélanges, une sorte de représentation du chaos. L’un des aspects mis en avant par l’auteur est l‘omniprésence de la biotech et sa corruption. Pour en faire l’illustration, différents artefacts de Little Hô-Chi-Minh-ville sont présentés, ainsi que diverses étiquettes additionnelles et particulières à cet environnement. L’ensemble des livrets de personnages sont revus (à l’exception du livret du pilote qui n’existe pas ici) pour les adapter à l’univers. Viennent ensuite les différentes adaptations qui sont nécessaires pour mener The Sprawl dans Hô-Chi-Minh-Ville : rendre toute technologie organique, le sort de la ville dépend des actions des commandos, les différentes manœuvres à la disposition du MC. Ce chapitre se termine avec une mission, Cuisine aux orgones : Une secte locale qui légitime les comportements les plus déviants, initie ses membre jusqu’à leurs permettre de consommer une légendaire nourriture mystique : la Viande Noire. Le groupe est contracté pour voler cette Viande Noire, afin de la livrer à un gastronome.


Paris : de Capes et de Chrome présente une ville post-apocalyptique et décadente, un univers dédié aux intrigues à l’action et la romance, où les personnages vont pouvoir défier leur Némésis en duel, sauter de toits en toits et escalader des immeubles en ruine. L’idée de cet univers est de couvrir les comportements ou les technologies modernes par une couche "médiévale". Paris et l’île de la Cité sont le foyer de 3000 familles nobles, un revival d’après la révolution et l’effondrement de la société française. Plusieurs nouvelles manœuvres permettent d’adapter The Sprawl, en particulier pour l’Honneur et pour la capacité à se déplacer de nuit sur les toits. La ville est décrite sur 6 pages, puis ce sont les diverses menaces, corporations et groupes avec leurs intérêts et manœuvres particulières. Enfin Qu’Il Parle Maintenant Ou Se Taise à Jamais va proposer aux personnages d’enlever la promise d’un noble pour la remplacer par sa sœur jumelle.


Dans une Europe et une Belgique déchirée par la guerre civile, Bruxelles : Cyberparadis est la capitale de la puissante Fédération Européenne. Celle-ci agit comme une flamme qui attire tous les migrants qui fuient la détresse et la guerre mais y entrer sera très difficile pour eux. Les personnages ont réussi à entrer, mais à un prix. La Fédération Européenne a réussi la mise en place d’un Dôme de protection et fait "tout ce qu’il faut" pour en protéger l’accès et le bonheur des citoyens. L’auteur propose les manœuvres qui permettent d’incarner les divers types de citoyens (contractuel qui rembourse sa dette d’entrée, Purs qui ont passé tous les tests, Patrimoniaux qui font parties du musée, etc.). Suivent les descriptions des différents groupes de pression, groupes politiques ou militaires, le Musée de Bruxelles ou des acteurs vivent et reproduisent la vie d’antan, la Zone Nanssen où les migrants sont parqués, triés et le Grand Bruxelles, la dernière Frontière avant la guerre civile. Quelques idées de missions sont proposées pour finir le chapitre.


Lagos : la Ruche est la Nouvelle Dubaï, une mégalopole cosmopolite. Les Corpos et les armées de mercenaires font des opérations d’épuration dans le delta, afin de récupérer des concessions d’exploitation de pétrole dont l’attrait c’est fortement accru depuis que les réserves du Moyen-Orient sont asséchées. Cette gigantesque mégalopole est décrite par l’auteur comme l’antichambre de l’Enfer, avec de la meilleure musique. Les affaires se déroulent sur les îles du lagon de Lagos ce qui provoque d’énormes embouteillages. Différents éléments de chrome africains sont proposés par l’auteur que ce soit par de la technologie ou le Vodun avec ses prêtres et prêtresses (et leurs manœuvres associées). Plusieurs lieux sont présentés chacun avec différents instantanés (les îles, la terre ferme, es bidonvilles, et l’offshore), ainsi que plusieurs Corpos, et organisations militaires ou criminelles.


La Cité des Perles est née de la fusion de Hong Kong, Shenzhen, Macao et 30 autres villes, qui, à force d'autonomie, ont réussi à prendre leur indépendance du pouvoir central chinois, même si les rivalités entre elles subsistent. Ceux qui conservent un peu d’honneur peuvent rejoindre les divinités taoïstes et les avatars de Bouddha qui se manifestent dans la Matrice. Après une vue d'ensemble de la situation de la Métapole, l'auteur présente diverses Corporations et agences puis plusieurs aspects de la vie dans cette Conurb’ : le manque d’espace vital et la densité de surpopulation, la surveillance constante qui permet de noter, évaluer, et humilier chacun des citoyens, la note sociale que l'on peut obtenir en respectant les rites, les lectures recommandées et les injonctions des autorités, etc. et qui détermine si l'on bénéficie d'aides ou si l'on se voit retirer certains droits. Suit une visite de certains lieux emblématiques de la Conurb’ en se concentrant sur certains types d’activités et de commerces selon les zones. enfin sont présentés les Wired Xia, ces chevaliers câblés, protecteurs des plus fables, dans la tradition des romans chinois des Wuxia, le panthéon numérique et les différentes factions du Jiang Hu. Le chapitre se termine sur des conseils et techniques de mise en scène de cet environnement particulier ainsi que les règles pour créer un Wired Xia.


La Guerre des étoiles n’aura pas lieu met en œuvre l’espace proche de la Terre Et son orbite occupée par des populations de volontaires rapidement abandonnés par les corporations qui en avait lancé l’occupation. Après une brève introduction à l’histoire de la conquête spatiale, l’auteur nous donne les différentes manœuvres et conseils afin de simuler cet environnement particulier. Les éléments de culture et de contexte des « Orbitaux » sont fournis ainsi que les directives personnelles (ainsi que du vocabulaire spécifique). Plusieurs habitats et environnements orbitaux sont décrits et caractérisés en termes de jeu. ainsi que nombre de "gadgets utiles pour la vie orbitale". Puis les différentes forces en présence sont décrites. Le chapitre se termine avec Terminus pour Antéros, une mission où les PJ sont chargés d'assurer la sécurité tandis qu'une corpo vend aux enchères les droits d'exploitation d'un astéroïde, ainsi que dix accroches de scénarios.


Faille/ Avalon suppose que la recherche constante dans les nouvelles technologies, les craintes de la robotique, l’invasion de la Matrice dans tous les domaines, ont rouvert les portes des royaumes fantastiques et féeriques. L’auteur donne plusieurs pistes d’ouverture de cette faille au travers de plusieurs questions qui fournissent un guide au MJ. Des conseils de création de personnages ainsi que les différentes races du Petit Peuple sont fournis (Elfe, Nain, Géant, Troll, Humain touché) ainsi qu'un bestiaire dédié aux créatures de la Faille. Certains points de règles spécifiques à ces créatures sont décrits avec en particulier les règles liées à la corruption de l’Ombre, un nouveau compte à rebours qui représente la corruption des personnages, qui pourra les amener à devenir des Unseelie, des créatures de l'ombre avec des Actions dédiées. Plusieurs Corporations dédiée (Excalibur, Grimm Bos, etc..) sont décrites et une mission détaillée (retrouver une jeune femme enceinte qui a disparu) permet de s’imprégner des particularités de cet univers. Trois nouveaux livrets de personnages sont proposés pour cet univers : le Sorcier, le Chevalier, l’Enchanteur, chacun avec ses manœuvres spécifiques et son équipement dédié et une illustration pleine page. Le chapitre se conclut avec les nouvelles étiquettes les nouveaux équipements et les nouvelles directives personnelles de cet univers.


La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique.


Méthode Pempie est dédiée aux conseils et options de mise en place de scénario One-Shot pour The Sprawl. La plupart de ces conseils sont illustrés par un ou des exemples de parties qui permettent une mise en situation pour le lecteur.


Archétypes d’opérationnels fournit plusieurs archétypes opérationnels et pré-remplis selon les profils classiques que les joueurs peuvent vouloir jouer. Ce sont 10 archétypes prévus pour des One-Shots (avec des manœuvres simples) qui sont ainsi proposés.


Mise de Cred permet de mettre en perspective la mise de Creds (qui n’a de sens que dans le cadre d’une campagne avec les règles de base) et propose des conseils pour organiser les menaces, les directives et les comptes à rebours.


Miami Ice : Créer son contexte permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles.


Règles Optionnelles commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.)


Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer.


La Nouvelle Nouvelle France est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :


Une vue d’ensemble et les différents intervenants et lieux.
Les comptes à rebours d’Investigation, d’action.
Les directives de Mission.
Comment faire jouer la mission.
Les répercussions.


Les missions :


The Yes needs the No to win against the No tourne autour du référendum organisé pour ou contre la création d’une Nouvelle Nouvelle France au Québec. Les personnages sont embauchés pour voler les listes des Corpos et des personnalités qui financent leur compagne du Non.


Goyz’n the Hood : La communauté juive de Montréal n’a pas envie de vivre sous une république Laïque à la Française. Ils financent donc la campagne du No, ce qui ne les empêche pas d’avoir leurs dissensions. Les Ultra-Orthodoxe juifs sont contre la cybernétique, ils embauchent donc les personnages pour une mission contre la synagogue la plus progressiste du quartier !


A Base de Pow pow pow pow : L’ancienne directrice de cabinet de l’ex-Première Ministre est en vie et à Montréal. Elle vit dans la peur du grand déballage et les personnages sont recrutés pour la retrouver. En parallèle, ils se retrouveront au milieu d’actions des Corpos et des Tribus natives.


Little Big Trouble in Chinatown : Un journaliste ambitieux demande aux personnages (contre rémunération) d’incarner une cellule terroriste fictive pour un reportage bidon. Sauf que la cellule existe vraiment et n’apprécie pas cette concurrence déloyale.


Lazerhawk : Les personnages sont embauchés pour réceptionner une cargaison (dont ils n’ont pas besoin de connaître la teneur) au port de Montréal et l’emmener vers la réserve mohawk. Bien sûr, des intérêts divergents vont leur mettre des bâtons dans les roues. Il se trouve que le colis est un cercueil dont le contenu n'est pas sans danger.


The Ghost Writer : Les discours de l’ex-Première Ministre sont d’une qualité et d’un « percutant » qui font beaucoup de mal au camp du NO et Dennis Coiteux, le leader de la campagne du No, décide de s’approprier le talent qui écrit les discours de Andrée Magnon.


Kargo de Nuit : Kargo est le programmeur qui a développé le système électronique de vote pour le référendum. Chaque camp va proposer aux personnages une mission pour le retrouver et lui faire cracher le morceau sur les différentes portes dérobées qu’il a dû insérer dans le code.


Dans la Ligne de Mire : Alors que tout le monde donne Andrée Magnon gagnante pour son référendum du Oui dans quelques heures, les personnages sont embauchés pour éliminer Andrée Magnon. A eux de le préparer correctement et de le réussir.


L’Epilogue permet au MC et aux personnages et joueurs de déterminer l'issue de la campagne.


Mémoire Vive est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :


Une vue d’ensemble et les différents intervenants et lieux.
Les Questions.
Les directives de Mission.
Les comptes à rebours d’Investigation, d’action.
Comment faire jouer la mission.
Se faire payer.


A01/ Amuse-Gueule : Les personnages sont contactés pour une mission simple : s'introduire dans la conscience de quelqu'un et y retrouver une information alors que la cible vient d'être innocentée par le tribunal lors de son procès pour meurtre (la victime est Agatha Stormare).


A02/ Demander l'Impossible : Grâce aux sauvegardes mémorielles, il n'est plus possible d'influencer ou de changer la mémoire de quelqu'un, à moins d'intervenir sur toutes les sauvegardes au même moment. Les personnages sont embauchés pour une mission qui semble être de ce type. Ils doivent se coordonner avec différentes équipes. La mission des personnages prend place dans un sous-marin de classe Boreï-Edokko reconfiguré.


A03/ le Dernier Job Avant la Retraite retrace en mode flashback la dernière mission des personnages avant qu'ils prennent leur retraite, dont ils profitent actuellement. Elle ne peut donc pas vraiment échouée… n'est-ce-pas ?


Interlude : On S'était Dit Rendez-Vous Dans 10 Ans. Le MC travaille avec les joueurs pour établir la journée type des personnages à la retraite depuis plusieurs années. Une fois cela fait, il y introduits plusieurs éléments dissonants. Cet interlude introduit une ressource spécifique : la [Mémoire].


B01/ Le Rasoir d'Ockham : Perplexes, les personnages sont réunis, espérant trouver des réponses, et pour cela vont essayer de retrouver Mother Cyborg, la cible de leur dernière mission, maintenant recluse en orbite.


B02/ Le Chaînon Manquant : Les personnages sont contactés par un interlocuteur mystérieux qui dit savoir les raisons de leur "dérèglement" et connaître la vérité sur leur passé. Il les engage pour le protéger et les personnages vont rapidement découvrir qu'il attire les emmerdes.


B03/ Souvenirs d'Aujourd'hui, Peaux Mortes d'Autrefois : Les personnages ont maintenant en mains les éléments qui vont leur permettre de récupérer leur mémoire. Ils montent l'opération mais leur employeur pourrait se révéler surprenant.


B04/ N'envoie jamais demander pour qui sonne le Glas : Ultime mission qui représente l'aboutissement de toutes ces années de travail, ce sacrifice de la mémoire et ce stratagème qu'ils ont établis. Ceci dans le but de détruire une Mega Corpo. C'est tout ou rien !


J'ai pris ce supplément car tous les contextes proposés dedans m'interpellent tout simplement, avec une mention spéciale pour Little Hô-Chi-Minh-Ville qui m'attire vraiment depuis que je me suis pris d'affection pour Millevaux et Lagos : la Ruche qui va me permettre de ressortir tous mes vieux disques de Fela Kuti si j'exploite ce contexte.


Vous noterez que je n'ai pas mis de liens dans ce Post, j'en aurai eu beaucoup trop à mettre et j'ai tout d'un coup été saisi d'une énorme flemme de le faire donc voilà, je ne doute pas que vous serez capables chers lecteurs de faire vos propres recherches. Dernière chose, le Grog m'a bien aidé dans la rédaction de ce Post...

samedi 6 juin 2020

Inspiration - ROSA

J'étais passé à côté de ce court-métrage de Jesús Orellana à l'époque (2011 ou 2012 je crois bien ?). Il met en scène un monde post- apocalyptique où toute vie naturelle a disparu. Rosa, un cyborg faisant parti du projet KERNEL, est la dernière tentative de l'humanité pour sauver l'écosystème terrestre. Errant parmi les ruines de la cité inanimée, Rosa va bientôt découvrir qu'elle n'est pas seule dans ce monde...

Nous avons droit ici à une véritable claque graphique s’inspirant comme vous l’aurez remarqué, de l’esthétique proposé par les films d’animation et jeux japonais du style de Final Fantasy ou encore Metal Gear Solid.

L’atmosphère glauque du film est magnifiquement bien réalisé avec de nombreux effets de particules et on peut se demander comment Jesús Orellana a bien pu tout réalisé tout seul sans le moindre budget.

Le film pourrait faire une campagne impressionnante, même dans un contexte comme Cyperpunk où une contrepartie à Millevaux, imaginons que sur d'autres continents la Terre est ravagée mais que les antagonistes de Rosa soit des émissaires de Shub Niggurath qui veulent sauvé l'écosystème mais en le corrompant...

Version Vimeo


ROSA from Jesús Orellana on Vimeo.


Ou YouTube



vendredi 5 juin 2020

Gratte-Ciel citadelle pour vos explorations...

Ces images incroyables sont d'une série de conceptions pour une chaîne de gratte-ciel / forteresse pour protéger le Japon et ses côtes des catastrophes naturelles, voire militaires. Elles peuvent aussi servir d'idées d'aventures formidables pour des jeux cyberpunk, futuristes, post-apocalyptiques ou de SF. "L'idée principale du projet est la création d'un" bouclier défensif "autour du Japon , ressemblant graphiquement à une forteresse.






La conception du gratte-ciel Citadelle par Victor Kopeikin et Pavlo Zabotin est une symbiose d'un gratte-ciel et d'un réservoir résidentiel créant un bouclier défensif pour protéger l'île de l'intérieur contre les influences naturelles et anthropiques externes. Le projet prévoit le transport des fonctions résidentielles des villes du territoire vers des unités résidentielles autonomes situées dans la mer (gratte-ciel résidentiels, citadelles). Ces citadelles interagissent entre elles sur le littoral, formant une seule chaîne défensive fermée qui opère à la fois sur la surface et le sous-sol. Ainsi se déroule la maîtrise de nouveaux territoires pour la vie humaine.


À ce jour, l'archipel le plus touché par les catastrophes naturelles est le Japon. Sur cet exemple, nous voyons que même les pays les plus développés économiquement et technologiquement du monde sont impuissants face aux forces destructrices de la nature. Notre point de vue sur cette question est axé sur l’élaboration du concept d’un type de système de logements alternatifs au Japon. L'idée principale du projet est la création d'un «bouclier défensif» autour du Japon, ressemblant graphiquement à une forteresse. Le «bouclier défensif» est conçu pour protéger l'île de l'intérieur contre les influences naturelles et anthropiques externes.






1. Réallocation des territoires


Le projet est axé sur la création d'une nouvelle zone résidentielle et la création de nouveaux nœuds économiques dans la structure territoriale du Japon. L'ensemble de la fonction résidentielle doit être exercée hors des limites des villes modernes et concentrée le long du littoral. Il est suggéré de soulager ainsi les villes surpeuplées du Japon, en y concentrant uniquement la fonction économique et sociale (entreprises, entreprises, institutions étatiques). Ainsi, un nouveau domaine fonctionnel se forme.






Pris comme un lieu dans un monde post-apocalyptique ou de science-fiction, les créateurs (ou le MJ) décrivent ensuite la forme et la fonction de base de ces types de lieux d'aventure :


- Zone économique: (une ville dans un contexte moderne), les infrastructures et les bâtiments gouvernementaux resteront intacts.
- La fonction résidentielle sera prise en dehors des villes.
- La zone économique («agraire») sera située entre les deux zones précédentes (vergers, jardins, serres).


Elles pourraient être utilisées sur n'importe quel monde colonial où les ressources sont précieuses et les personnages doivent agrandir la colonie en agissant en tant qu'éclaireurs ou chasseurs de monstres. Un jeu cyberpunk peut voir l'une de ces zones comme l'emplacement ou le siège d'une méga-corporation.






2. Le bouclier défensif


Tremblement de terre et tsunami - un problème vieux de plusieurs siècles au Japon. La hauteur des vagues produites par un tremblement de terre avait parfois atteint 50 mètres (en 2011 - 10 mètres). Ce problème est particulièrement urgent pour le Japon, car le pays est situé dans une zone sismique active. Il est proposé de créer une barrière de gratte-ciel prévue à une distance de 2 à 3 km du rivage, qui servira de fonction de protection pour toute l'île. Les gratte-ciel eux-mêmes sont reliés par un système de brise-lames et de canaux de drainage, capables de résister à des vagues jusqu'à 50 mètres qui empêchent les plus destructrices d'atteindre le rivage.






3. Citadelle


Il est évident que les changements qui se produisent sur la planète aujourd'hui, finiront par acquérir une échelle désastreuse pour l'homme. Une personne ne peut pas empêcher ou affecter ces changements. Mais une personne peut s'adapter à la vie dans un climat en constante évolution. À notre avis, la conception moderne devrait viser à construire des structures sûres, portant en premier lieu une fonction de protection. Comme au Moyen Âge, les gens se cachaient de l'ennemi par le mur défensif, maintenant le gratte-ciel sert de bouclier défensif, mais cette fois contre les forces destructrices de la nature. Un système de grattes-ciel connectés les uns aux autres où le gratte-ciel est divisé en trois fonctions principales:


- Fonction résidentielle.
- Protection des personnes contre les catastrophes naturelles.
- La formation d'un bouclier protecteur pour les zones côtières.


Le système structurel du bâtiment est un système à ossature métallique solide, similaire aux cadres. Dans le même temps, la profondeur de la fondation est de 1 200 mètres et la hauteur du bâtiment est de 500 mètres. Ce système est la racine de la structure dentaire dans la nature. Dans cette forme de bâtiment, il est presque impossible d'être touché par l'activité sismique. La principale caractéristique du bâtiment est le fait qu'il est entièrement autonome en électricité.






Il a été décidé d'utiliser l'énergie des marées dans la conception de ces installations. Le système de routeurs sous-marins situé le long du périmètre du bâtiment entre les couloirs de brise-lames, où en raison d'un écoulement artificiel la vitesse des masses d'eau augmente. Le bâtiment dispose également d'un approvisionnement autonome en eau potable (forages) et du système des rez-de-chaussée avec des viviers à poissons vivants et des entrepôts stockant de la nourriture pour les habitants du gratte-ciel (un système de bunkers).






Il existe un certain nombre de jeux où ces lieux d'aventures peuvent être utilisés. Ils pourraient être gouvernés par une IA ancienne ou être la base parfaite pour un certain nombre de sectes, de mutants ou pire encore. Compte tenu de leur nature de sources d'eau potable, ils ne resteront cependant pas longtemps vides.


Ces endroits pourraient être la relique parfaite laissée par une civilisation extraterrestre. Ces tours pourraient émettre d'anciens signaux radio alimentés par les actions des marées. Leurs habitants d'origine pourraient-ils encore être en vie et attendre votre venue ? Qui sait ? Ces constructions feraient le coffre-fort parfait pour toutes sortes de technologies extraterrestres étranges.


Étant donné que les côtes de Carcosa sont pour la plupart inexplorées, ces tours pourraient attendre le bon groupe d'explorateurs. Elles pourraient être une base pour un culte dangereux d'adorateurs des anciens. Une source d'armes extraterrestres ou simplement un antre pour une divinité extraterrestre qui attend ses adorateurs. L'emplacement est la clé avec la mer pour atteindre la véritable demeure des Grands Anciens. Ils pourraient être des lieux de mysticisme puissants qui abritent des horreurs et des secrets.


Les gratte-ciel pourraient être des reliques de l'époque où la science régnait sur le monde. Ce temps est révolu et maintenant ces tours sont les bases d'un dangereux pouvoir de sorcellerie qui est entré grâce à elles dans le monde. Il pourrait encore il y avoir une civilisation oubliée à l'intérieur travaillant pour subvenir à ses besoins, cependant, plusieurs royaumes souhaitent s'emparer des lieux. Compte tenu de leur emplacement sur la côte de tout monde fantastique, les positions militaires de ces lieux pourraient avoir une importance sans précédent.


Il y a des tonnes d'idées à exploiter pour ce type incroyable d'architectures...

jeudi 4 juin 2020

Icône Cyberpunk...

Dans la seconde moitié des années 80, sur Canal Plus, nous étions fascinés par cet ovni qu'était Max Headroom, pourtant nous étions encore loin de conceptualiser le Cyberpunk dans nos esprits encore jeunes.





Sur ce site et en anglais, la formidable histoire de l'icône du cyberpunk des années 1980, Max Headroom, qui a commencé comme la star "virtuelle" sournoise d'un téléfilm de science-fiction dystopique satirisant les médias de masse et est devenu un animateur de vidéoclips et un vendeur de boissons gazeuses.




Max Headroom 20 minutes into the future (1985) morceau brillant de science-fiction cyberpunk qui semble encore plus pertinent aujourd'hui qu'il ne l'était à l'époque.