mercredi 10 juin 2020

Artworks - 1969 Into the Earth

Suite à ce Post, quelques autres illustrations d'Ishihara Gōjin pour illustrer la terre creuse. Sur la quatrième image, on voit clairement ce qui semble être une publicité pour des jouets, la cinquième illustre bien ce que pourrait être Pellucidar.












Quelques idées pour jouer dans la terre creuse...

J'ai déjà aborder à plusieurs reprises sur ce Blog le principe de la terre creuse, ici par exemple ou encore et surement dans d'autres articles où j'évoquais Warlord.





En ce moment je relis, parmi d'autres jeux, Hollow Earth Expedition, les Mystères de la Terre Creuse et Torg, la Terre Vivante. Ce qui m'a fait replonger dans ces mythes.







Une source non négligeable est le Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Sur Swords & Stitchery, j'ai trouvé quelques idées pour poser les bases de ce Post.


Il est bâti sur l'idée que la Terre pourrait être « creuse », le noyau central constituant le soleil d'un monde où l'horizon n'existe pas. Cette partie n'ayant pas évolué depuis des temps immémoriaux s'est figée quelque part dans la préhistoire, avec quelques apports cycliques permettant de faire cohabiter des âges différents (des ptérodactyles du Secondaire aux corsaires fin xviiie siècle). Cela permet à l'auteur de revisiter un certain nombre de mythes, y compris les siens propres, car on retrouve,par exemple, Tarzan, dans l'un des opus.





Les populations autochtones, vêtues de peaux de bêtes, vivent dans des conditions très archaïques.


Selon le concept de Burroughs établi dans le cycle, la Terre est une sphère creuse et le continent de Pellucidar est situé à l'intérieur. Ce sont le prospecteur David Innes et son compagnon, l'inventeur Abner Perry, qui l'ont découvert accidentellement en testant un excavateur spécial, la taupe d'acier, qui devait leur permettre de découvrir de nouveaux minerais plus en profondeur. Ils se sont aperçus trop tard que l'appareil ne pouvait pas être tourné et ont continué à creuser à l'intérieur de la planète jusqu'à ce qu'ils aboutissent sur Pellucidar.


La surface de Pellucidar est concave, ce qui fait qu'il n'y a pas d'horizon. L'atmosphère y est plus dense qu'à la surface de la planète. Les nuages sont rares mais, dès qu'ils apparaissent, ils sont synonymes de danger car ils occasionnent de véritables ouragans.


Le soleil de Pellucidar est situé exactement au centre du ciel et ne bouge pas, ce qui fait qu'il n'y a jamais de nuit sur le continent. Ce soleil, qui correspond au noyau terrestre, a une lune qui, elle aussi, ne bouge jamais. Une petite partie du continent est assombrie par ce satellite. Les Pellucidariens l'appellent le Pays de l'Ombre Sinistre.


Selon les calculs établis par Abner Perry, la superficie des océans est de 41 370 000 km2 et celui de la terre ferme de 124 110 000 km2. L'épaisseur de la croûte terrestre est d'environ 500 milles (800 kilomètres). L'ouverture polaire de Pellucidar est situé à 85° de latitude nord et 170° de longitude est.


Pellucidar est habité par des animaux préhistoriques et par des peuples primitifs, humains et non humains (les Mahars, les Horibs, les Sagoths, les Gorbus, etc). Tous ces peuples ont l'instinct et la capacité de trouver leur chemin et retourner chez eux, où qu'ils soient sur Pellucidar et quelle que soit la distance qui les en sépare.


Peuples humains


  • Sari, Amoz, Kali et Suvi : Ce sont les peuples fédérés de l'empire de David Innes. Celui-ci a fait de Sari sa capitale. Sa femme Diane est originaire d'Amoz.
  • Les Mézops : Ce peuple insulaire de guerriers et de pêcheurs appartient également à la fédération. Ils habitent l'île d'Anoroc et leur roi, Ja, a été le premier grand ami pellucidarien de David.
  • Thuria : Les Thuriens habitent le Pays de l'Ombre Sinistre et ont des liens d'amitié avec la fédération. Ils chassent le diplodocus dans la plaine de Lidi et s'en servent comme montures.
  • Les Amiocapiens : Peuple insulaire d'où est originaire Stellara (Tanar de Pellucidar).
  • Les Himiens : Ils habitent l'île de Hime, voisine d'Amiocap, et sont reconnus comme un peuple querelleur.
  • Les Korsars : Ils ne sont pas originaires de Pellucidar. Leurs ancêtres, des corsaires, ont pénétré par l'ouverture polaire à la fin du xviie siècle et, incapables de revenir en arrière, se sont installés sur une des côtes du continent. Ils n'ont guère évolué depuis. Avec leurs vaisseaux et armés de mousquets et d'arquebuses, ils organisent des raids de pillage et d'enlèvements chez les peuples pellucidariens voisins.
  • Clovi et Zoram : Ces montagnards habitent les monts Thipdars dans le voisinage duquel le dirigeable de Tarzan s'est échoué (Tarzan au cœur de la Terre). Les femmes de Zoram sont considérées comme les plus belles de Pellucidar.
  • Les Phéliens : ils habitent les marécages contigus aux monts Thipdars où ils font fréquemment des raids dans le but de kidnapper des femmes montagnardes.
  • Lo-har : peuple d'où est originaire La-ja, fiancée du lieutenant Von Horst (Retour à l'âge de pierre). Celui-ci décide d'y vivre avec sa nouvelle femme.
  • Les Hommes-mammouths : Ils apprivoisent des mammouths dont ils se servent comme montures. Ils capturent des hommes et des femmes des tribus voisines pour les faire lutter contre des smilodons et des mammouths à l'intérieur d'un canyon fermé.
  • Les Peuples des îles flottantes : ces pêcheurs habitent des îles dont le sol est fait de racines tellement entrelacés qu'elles forment une surface sur laquelle on peut marcher. Ces îles dérivent selon les marées et les vagues.
  • Oog et Julok : Ces villages sont habités par des femmes guerrières dont les montures sont des phorusrhacos. Elles capturent des hommes pour en faire des esclaves et assurer éventuellement leur descendance.
  • Tandor : Les habitants de cette île ont apprivoisé des tigres à dents de sabre et s'en servent pour chasser et pour garder leurs esclaves.
  • Tanga tanga et Lolo lolo : ce sont des villes dont les peuples ont atteint le stade de l'âge du bronze. Elles sont situées sur les terres inexplorées de l'autre côté du détroit de Sojar.


Peuples non humains


  • Les Mahars : il s'agit du peuple dominateur de Pellucidar au moment où David Innes découvre le continent. C'est une race reptilienne du type des Reptiles humanoïdes descendant des anciens rhamphorhynchus de l'ère jurassique, qui a toujours la capacité de voler. Innes découvre plus tard que ce peuple est seulement composé de femelles qui ont acquis le pouvoir de se reproduire elles-mêmes par un procédé chimique. Elles vivent dans des cités souterraines et leurs esclaves sont des humains qui leur servent éventuellement de nourriture.
  • Les Sagoths : mi-gorilles mi-humains,ce sont les serviteurs des Mahars. Ils les fournissent en esclaves en capturant des humains dans les différentes contrées du continent.
  • Les Coriopis : petits êtres hideux, ils habitent l'île d'Amiocap où ils vivent dans un dédale de grottes et de tunnels en dessous de la terre. Ils capturent des humains pour les dévorer.
  • Les Horibs : mi-humains mi-reptiles, ils ont des têtes de serpents avec de petites cornes et chevauchent des lézards géants. Ils vivent dans une grotte en dessous d'une rivière et se nourrissent d'êtres humains.
  • Les Gorbus : ils ont la peau très blanche et des yeux rouges. Cannibales, ils vivent en dessous de la Forêt de la Mort. Ils semblent être la réincarnation d'anciens assassins.
  • Les Azariens : peuple de géants cannibales.
  • Les Ganaks : ils sont surnommés les Hommes-bisons car ils ont de petites cornes de chaque côté de la tête et leur museau rappelle assez cet animal. De plus, ils meuglent comme des buffles lorsqu'ils sont en colère. Ils capturent des humains pour en faire des esclaves.
  • Les Jukans : ce peuple est un des seuls à faire des sacrifices à un dieu unique. Leurs pupilles sont petites, leurs lèvres flasques sont éternellement ouvertes. Ils ont un caractère instable, se mettant en colère pour des riens et oubliant tout la minute d'après.
  • Les Hommes-machérodes : cannibales, ils habitent près de Kali à l'intérieur du cône d'un volcan. Ils ont la peau noire et leurs canines sont proéminentes, rappelant celles des smilodons.


Animaux


Le nom de l'animal est d'abord donné en langage pellucidarien.


  • Azdéryth : ichthyosaurus.
  • Codon : loup préhistorique.
  • Dyal : phorusrhacos.
  • Dyrodon : stegosaurus.
  • Dyryth : megatherium.
  • Fourmis géantes : Elles mesurent 6 mètres de long et emmènent entre autres des humains comme nourriture à leur reine.
  • Fourmilier géant : Gros comme un éléphant, il semble être le seul animal à s'attaquer efficacement aux fourmis géantes.
  • Gyor : stegosaurus.
  • Jalok : hyaenodon.
  • Lidi : diplodocus.
  • Maj :mastodonte.
  • Rats : Ceux qui vivent dans les cachots des Korsars ont la taille d'un grand chien.
  • Ryth : ours préhistorique.
  • Sadok : rhinocéros laineux.
  • Taho : lion préhistorique.
  • Tandor : mammouth.
  • Tandoraz : plesiosaurus.
  • Tarag : tigre à dents de sabre.
  • Thag : auroch.
  • Thipdar : pteranodon (que Burroughs confond parfois à un ptérodactyle).
  • Trodon : Gigantesque kangourou ailé à tête de reptile qui paralyse ses victimes en les piquant avec un dard empoisonné pour les emmener à son nid où elles serviront de nourriture à sa progéniture.
  • Tylosaurus.
  • Zarith : tyrannosaurus.



Cela m'a évoqué un film que j'ai vu il y a très très longtemps et que je reverrai volontiers, Tygra, la glace et le feu.



Tygra, la glace et le feu (Fire and Ice) est un film d'animation américain de fantasy réalisé par Ralph Bakshi en collaboration avec l'illustrateur Frank Frazetta, sorti en 1983. Il utilise la technique de la rotoscopie.





Deux royaumes ennemis s'affrontent : le royaume du feu gouverné par le roi Jarol, et celui de la glace, sous la coupe du puissant et cruel Nekron et de sa mère Juliana. Afin d'étendre encore plus leur territoire, cette dernière fait kidnapper par une armée de sbires préhistoriques la fille de Jarol, la belle princesse Tygra, dans le but de la marier à son fils. Mais au cours de l'enlèvement, Tygra parvient à s'extirper des mains de ces hommes-singes. Durant sa fuite, son chemin croise celui du guerrier Larn, dont elle s'éprend. Ensemble, accompagnés du mystérieux homme masqué Darkwolf, ils mettront tout en œuvre afin que le bien triomphe des forces du mal.

Ce film pourrait se dérouler dans la terre creuse avec très peu d'effort. Il y a des tonnes d'éléments à utiliser et à tirer de ce film. Le monde semi tropical est super, le film parfait pour faire vivre des aventures à vos personnages dans la terre creuse. Ce film est une visite guidée de Pellucidar tel que je pourrai l'imaginer. Le scénario a été écrit par Gerry Conway (Punisher, la mort de Gwen Stacy dans The Amazing Spiderman, pour DC Comics, les All Star Comics, Ligue de justice d'Amérique ou Firestorm, le crossover Superman vs. the Amazing Spiderman) et Roy Thomas (qu'on ne présente pas), qui avaient tous deux écrit des histoires de Conan pour Marvel Comics . Le peintre de fond était James Gurney, l'auteur et artiste des célèbres romans illustrés de Dinotopia. Le peintre réaliste Thomas Kinkade a également travaillé sur les arrière-plans de diverses scènes. Ce film est exactement comme une aventure D&D à l'ancienne devrait être.





Les semi-humanoïdes de Fire & Ice se sentiraient comme chez eux à Pellucidar. La représentation des pouvoirs de Nekron est exactement la façon dont on peut imaginer que les psioniques fonctionneraient dans D&D.

Quelques idées en vrac pour jouer dans la terre creuse en se basant sur ces oeuvres :

  • La magie va fonctionner avec peu de problèmes et il y aura des psioniques. Le décor va être mortel et l'aventure va se dérouler dans un pays inconnu du monde extérieur.
  • Il n'y aura aucune des races fantastiques traditionnelles, ou s'il y en a, alors elles sont très rares, vraiment très rares.
  • La connaissance par les joueurs de l'oeuvre d'Edgar Rice Burroughs pourrait nuire au jeu car il y aura forcément quelques rebondissements sur l'histoire du Cycle.
  • Pas de technologie moderne ou si il y en a alors c'est de la technologie perdue, ce qui signifie qu'il s'agit d'un objet unique. Une idée est que les PJ peuvent utiliser une table d'artefacts de certains jeux post-apocalyptiques pour le comprendre.
  • Exploiter les idées de ce Post.
  • S’inspirer aussi des illustrations d'Ishihara Gōjin. En 1969, dans le magazine japonais Wild Ishihara Gōjin a réalisé certaines des images les plus évocatrices d'un décor fictif "Journey To The Center of the Earth". Ces images incroyables ont été publiées dans ce qui était à priori un magazine ou des publicités de jouets pour enfants.


 

 


  • Pourquoi ne pas glisser une dose d'Ufologie ou un royaume légendaire qui serait situé au cœur de la Terre tel Agharta.


 

 

 


Bref je pense que je vais me plonger un peu plus sur l'idée de la terre creuse avec ces quelques références et images en tête.

mardi 9 juin 2020

Quelques réflexions en passant...

Dans le cadre de mes recherches actuelles pour mon système maison, j'ai reçu récemment deux commandes faites sur Lulu, Sword & Wizardry Whitebox et la version imprimée de Song of Blades and Heroes, j'avais une version imprimée maison mais vu qu'on l'utilise beaucoup, je tenais à avoir une version plus jolie à mettre dans ma collection. J'ai commencé la lecture de Sword & Wizardry Whitebox, c’est un rétroclone visant à reproduire la première édition de Dungeons & Dragons du milieu des années 70, la fameuse boîte blanche et ses quatre suppléments : Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demi-Gods & Heroes. La version White Box revient aux bases, en ne clonant que les règles de la boîte blanche, sans ces modifications ultérieures. Le jeu n’utilise que des d20 et des d6, toutes les armes font les mêmes dégâts, etc. le système de jeu est donc "daté" mais il permet de jouer sur de longues campagnes en utilisant la quasi-totalité du matériel disponible pour Donjons & Dragons et ses clones.





Song of Blades and Heroes date de 2007-2008. C'est un ensemble de règles conçues à la base pour s’adapter à tout univers médiéval-fantastique mais elles s'adaptent également à tout type d'univers, en fouillant le web, vous trouverez matières pour jouer SF, supers héros, contemporain... Les parties sont rapides et les règles sont simples.





Tout se joue avec des dés à 6 faces. Quand c’est au tour d’un joueur, il va activer une par une ses figurines. En cas de mauvais résultat aux dés, le tour passera à l’adversaire, même s’il n’a pas activé toutes ces figurines (c’est un turn-over, mécanisme familier aux fans de Blood Bowl). Concrètement, il désigne une fig à activer, puis choisit de jeter 1, 2 ou 3 dés. Il faut faire des scores supérieurs ou égaux à la Qualité de la fig. Tout succès octroie une action (déplacement, tir, combat, sort...). Mais si au moins 2 dés indique des échecs, c’est le fameux turn-over décrit plus haut.


En cas de combat, chacun jette un dé et rajoute sa valeur de combat (plus éventuellement des modificateurs génériques. Ainsi, un combattant monté a un bonus de +1, par exemple). Celui qui fait le plus haut score remporte le combat ! S’il a obtenu le double du score de son adversaire, il tue l’ennemi. En cas de triple, il le massacre de manière si horrible que tous les témoins de la scène doivent passer un test de moral ou s’enfuir ! Si le vainqueur n’a pas obtenu au moins le double, tout dépend du chiffre indiqué par son dé. S’il est pair, l’adversaire vaincu est mis à terre; s’il est impair, il cède du terrain et recule. Simple et efficace !


En ce qui concerne les distances, on peut mesurer quand on le souhaite. Il faut fabriquer 3 baguettes : une correspond à une distance courte, et les 2 autres à moyenne et longue. Ainsi, la valeur de déplacement d’une fig ordinaire, type guerrier humain, est Moyenne : on se sert donc de la baguette moyenne.


Il y a aussi le moral à gérer par un test de Qualité. On teste le moral quand le chef s’écroule percé de flèches, que la bande de guerriers est réduite à la moitié de ses effectifs de départ, ou qu’une créature causant la Terreur vous fonce dessus !


Vous jouez avec les figs que vous avez. Peu importe le type de socle (carré, rond, ovale, hexagonal) ou l’échelle des figs (15mm ou 28mm, tant qu’elles sont toutes à la même échelle naturellement). Les règles offrent à la fin tout un tas de créatures génériques, avec leurs stats. Si vous avez une figurine exotique que vous souhaitez employer, vous pouvez créer ses stats vous-même.


Règles à l'ancienne + règles de jeu de figurines, ça me fait penser aux premières expériences de Donjons et Dragons qui est directement issu du monde du wargame : Gary Gygax et Dave Arneson veulent alors faire évoluer un wargame nommé Chainmail (créé en 1971 par Gygax et Jeff Perren), mais ils suivent un cheminement qui les amène à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures personnelles entre leurs grandes campagnes militaires. Moi je fais l'inverse, j'utilise les règles d'escarmouches pour simplifier et rendre plus ludiques certains combats (à mon goût).


Je me rappelle que quand j'ai commencé ce Blog, ma première inspiration est venu du site de Tom (qui recommence à être actif sur son site apparemment). Mon fils me questionnais sur le Jdr et voulais y jouer, moi j'avais arrêté depuis bien longtemps, mais dans mes recherches je suis tombé sur des photos de Tom qui m'ont intrigué et en allant voir son site, je me suis pris une claque, tout ce dont je rêvais plus jeune matérialisé là sous mes yeux et une irrésistible envie de ressortir mes vieilles boîtes D&D qui dormaient chez mes parents et de me procurer décors et figurines pour jouer comme nous jouions dans les années 80, avec mes potes de l'époque, avec des décors (en carton ou des plans dessinés) et des figurines en plomb rarement peintes (ou très mal), mais quel kif. Là je redécouvrais cela mais avec de beaux décors et des tonnes de figurines incroyables. Et je n'étais pas dépaysé car Tom utilise les règles de base de D&D (boîte rouge), il les conserve depuis toujours, pour un maximum de jouabilité, pour des règles simples, assimilables en 1/2h maximum, bon il utilise aussi AD&D. Pour les combats plus gros, les batailles, il utilise un système d'escarmouche maison assez simple aussi. Bref tout était là pour me faire replonger avec en plus un pouvoir d'achat bien supérieur à celui d'un collégien / lycéen.


Je découvre alors que mon absence du milieu rôliste, très longue, m'a fait passé à côté d'énormément de choses, et curieux, je me met à acheter, consulter, à tour de bras des tonnes d'univers que je ne connaissais pas. C'est très bien car rapidement (on le vois sur mon Blog), le simple Médiéval Fantastique (et consorts) ne me suffisait pas, à vrai dire, c'est au final l'un des style qui me laisse le plus froid. J'adore mais il y a d'autres univers qui m'inspirent encore plus.


Tout d'un coup je me retrouve avec des tas de bouquins qui pèsent une plombe et des pages et des pages de règles qui ne me donne même pas envie de les lire. Moi je veux juste jouer, simplement, et pas me farcir des encyclopédies pour cela. Je me tourne alors vers mes vieux jeux et mes vieilles habitudes d'époque où l'on ne s'embêtait pas avec des règles qu'on ne comprenait pas, on les zappait et on inventait autre chose. A l'époque, d'après ce que je peux lire à droite et à gauche, il y avait déjà une intellectualisation du Jdr, mais nous on s'en foutait, ça nous passait au dessus. C'est plus flagrant maintenant, quand je lis les forums, je me rend compte des différentes chapelles qui ont pu se créer depuis le début des années 90. Mais ça ne m'intéresse pas, pas plus que les livres de 300 pages ou plus. J'en possède, mais je les achète pour une thématique bien précise et ne les ouvre que pour les survoler et trouver le point qui pourra me servir dans tel ou tel contexte, une idée de background, une table aléatoire, un point de règle sur un truc précis que je veux intégrer à mon jeu (par exemple un pouvoir psionique ou une règle de SAN)... Après tout, je suis MJ essentiellement pour un groupe d'ado composé de mon fils et ses potes et éventuellement pour des parties en famille avec ma femme... Au club je suis juste joueur car je ressens trop cette pression exercée par les différentes chapelles en présence, notamment sur les MJ, les petites piques ou allusions qui s'échangent d'un groupe à l'autre... Très peu pour moi, j'ai un trop grand vide dans la pratique pour me lancer dans ces concours d'érudition rôliste avec des gens qui ont souvent, en moyenne, 10 ans de moins que moi et qui n'ont pas du tout les mêmes influences, et surtout, le pire, prennent de haut tout ce qui est antérieur à leurs propres références. C'est un peu décevant car pour moi, dans ce type de communauté, j'ai envie d'apprendre des trucs et d'en partager d'autres, d'en faire découvrir, mais la plupart sont hermétiques dès que ça sort de leur cadre de confort.


Je me suis fait une réflexion il y a quelques années autour de la musique (passion qui a occupée les 20 années avant que je me remette à la précédente, les Jdr ) que je pourrais appliquer à ce que l’on pourrait nommer l'univers geek, les idées tournent beaucoup en rond, en particulier quand elles se révèlent bonnes (bonnes et potentiellement lucratives). Du coup les Jdr ne sont épargnés et surtout ceux qui sont bons, ils ont un peu tendance à se ressembler et au final à manquer de "caractère".


Je n'éprouve pas ce sentiment avec les vieux jeux des années 70/80. On voit tout de suite qu'ils ont été écrits par des gens qui ne connaissaient ni Vampire, ni Magic, ni WoW. Les idées de leurs auteurs semblent venir directement de leurs lectures (Histoire, S.F.) et de leur pratique. Par exemple, les paladins, Il y a quelque chose qui sent bon les superstitions moyenâgeuses, les tournois d'Ivanhoé, les légendes arthuriennes. C'est subtil, mais à partir de D&D3, je n'ai plus la sensation que d'un guerrier sacré standard, aussi carré techniquement que peu inspiré, et c'est sans doute fait exprès, afin de ne pas entrer en dissonance avec la vision qu'un joueur aurait de son perso.


Je ne considère pas le travail des pionniers du Jdr comme relevant d'un quelconque génie (en tout cas pas plus que celui des créateurs d’aujourd’hui), ni de ne pas être intéressés à un moment ou un autre par le potentiel commercial de leurs créations, mais il y avait ces côtés maladroits et Do it yourself qui marquent souvent les débuts d’un mouvement et sont foisonnants d’idées originales et d’expérimentations débridées. J’ai toujours été attiré par ces aspects dans les mouvements culturels, quels qu’ils soient. Du coup, quand je vois des trucs maladroits écrits par des gens pas très doués, je comprends peut-être plus facilement où ils veulent en venir.


Ce n'est pas surprenant : une ébauche, un brouillon, une œuvre incomplète ou mal réalisée, pousse bien plus à la créativité qu'un produit carré et fini. C'est comme visionner un film amateur rigolo, ça te donne plus envie de prendre une caméra et de toi aussi te mettre à filmer que quand tu regardes un chef d'œuvre au cinéma. Après tout, le jdr n'est pas un média de masse, mais plutôt un média de soirées pizza entre potes où l’on expérimente quelque chose de manière ludique et décomplexée (de mon point de vue en tout cas... j’ai toujours préféré les choses parfois bancales qui font naître des histoires formidables que les mécaniques ultra carrées qui tournent trop bien pour un résultat au final souvent fade). Avant AD&D et la création des tournois, quand j'étais jeune, chaque table jouait en fait à "sa" version de D&D et les variations pouvaient être assez importantes. Tout comme on n'avait pas peur de mélanger les genres (Fantasy et SF notamment) on n'avait pas vraiment l'impression qu'il existait "une" manière de jouer à D&D.


Par exemple, concernant l'OSR ou le fait pour des gens comme moi (piètre en anglais) de ressortir ses vieux jeux, je ne pense pas que ce soit une démarche conservatrice de vouloir revenir à l'ambiance des année 70 ou 80 puisque j'alimente mes univers de jeux avec des tas de choses que je n'ai découvert que récemment et qui ne rentraient pas dans ma logique de l'époque ou n'existaient pas tout simplement. Je pense plutôt que cela signifie revenir à une période de foisonnement créatif, exploratoire, et c'est bien ce qui se passe : sur ces prémisses, l'OSR passe son temps à inventer, broder, bricoler, explorer.


Ce retour aux sources que l’on retrouve dans l’OSR ou la redécouverte des vieux jeux qui dormaient dans le grenier n'est pas que ludique, il est aussi esthétique. Là où c'est le plus visible, c'est dans les illustrations. Le cliché, sur les jeux OSR par exemple, c'est que c'est illustré au crayon gras par des gamins. C'est souvent vrai mais c'est l'arbre qui cache la forêt. Il y a une envie de retrouver une imagerie d'avant la couleur, d'avant photoshop, d'avant le manga et les jeux vidéos, avec quelque chose de plus sale, de plus rock'n'roll, plus psyché des années 70. Dans un autre style, pour les jeux Indés, on trouve aussi des travaux intéressants, punks, qui me font parfois penser aux collages des fanzines ou à de vieilles BD underground, moins léchés que beaucoup d’illustrations actuelles mais tellement plus personnels et parlants. Je n'ai rien contre l’esthétique actuelle, mais je l'aime quand elle a des tripes, qu'elle est imparfaite, qu'elle a de la personnalité, qu'elle me raconte quelque chose, pas quand elle est lisse, sage, uniformisée pour plaire et rentrer dans les cases, des boyaux qui pendent, des gouttes de sang ou des canines pointues ne donnent pas plus de charisme à une illustration et ne la rendent pas plus subversive ou parlante. Et les orcs d'inspiration WoW et consorts n'ont pas l'air plus menaçants avec leurs gros muscles et leurs grandes dents...




Par exemple,


Moi,


Ce type d'images à l'ancienne...


M'inspirent et me font bien plus voyager...


Bon ça c'est un Troll en fait...


Que ça !!!


Un autre exemple, la lecture ou relecture de l’Appendix N et des livres qui y sont cités fait partie de cette même démarche. Ces récits renvoient à une littérature et à des univers qui sont encore en friche, où l'horreur se mélange à la fantasy et à la SF, où les frontières entre les genres sont encore floues, ou les histoires et les récits ne sont pas encore codifiés.


Les anciens jeux et ceux qui en résultent comme dans l’OSR, proposent de se plonger ou se replonger dans cette fantasy d'avant l'uniformisation, où un elfe ou un orque ne ressemble pas nécessairement à un perso de Warcraft, où un monstre n'est pas qu'une entrée identifiée dans un bestiaire mais bel et bien une aberration contre-nature, où un trésor n'est pas qu'un item interchangeable dans une liste mais un objet de pouvoir et de légende...


Il y a aussi un style de jeu, picaresque, où la mortalité des persos, leur ruse et leur hargne sont mises en avant plutôt qu'un aspect "sauveurs du monde", leur côté interchangeable, facilement remplacés par des acolytes, qui se traduit par la facilité à laquelle ils peuvent se réduire à un archétype (classe/niveau) résumé à d'infimes données techniques. Des héros, pas des super-héros. Le concept de commencer avec des personnages "normaux" voire faible force les joueurs à utiliser leur créativité plutôt qu'à se reposer sur des super-pouvoirs offert. L'autre aspect de ce point, c'est que les personnages d'OSR ou de vieux D&D n'ont de fait pas besoin d'un background détaillé pour justifier tous les super-pouvoirs, et l'un des plaisir est de commencer avec un personnage vierge et de le détailler au fil des aventures qu'il vit.


Et puis c’est l’état d'esprit, la philosophie Do it yourself qui y règne : tu as une règle maison, propose la sur ton Blog... Un scénar ? Met le sur ton Blog, voire même soit fou, et publie le à compte d'auteur... Un jeu ? Ecris ta propre version de D&D si tu penses avoir quelque chose à rajouter ou un univers singulier pour y jouer. Là-dessus, on n'est pas très éloigné des jeux Indés, ce qui correspond aussi à l'émergence d'autres moyens de diffusion.


S'y retrouvent aussi des gens moins intéressés par le gameplay que par le gaming : au système sont privilégiés des scénars, des tables, des sandbox... Comme on n'a pas à se poser de question sur le système ou les règles, on peut lâcher sa créativité sur autre chose.


Pour ce qui est de jouer avec des figurines, j'ai toujours connu cela, et le site de Tom que j'évoque plus haut parle pour moi, je citerai aussi Urizen sur son Blog qui un peu comme moi a connu le Warhammer Battle d'antan en même temps que ses premiers Jdr et éprouve lui aussi une fascination pour le mouvement Oldhammer (il y a des parallèles d'ailleurs avec cette vague Old-School du mouvement rôliste).


"Une des rubriques de l'index de Waros se nomme Sur Table. Notre campagne Veni Sigmaror m'a permis de développer considérablement cette partie de mon activité rôlistique, grandement motivée par les magnifiques tables de Warhammer Fantasy Battle des années 80/90s et du récent mouvement Oldhammer. Les deux sont mon étalon-idéal...


Il y a plusieurs raisons à cela. La plus évidente est que l'immersion est grandement améliorée. Ensuite, parce que je revendique cette régression transitoire à jouer avec des petits bonhommes en métal. Cela permet d'éviter l’écueil intellectualiste, qui est parfois un des défauts du rôliste. Je joue à Warhammer le JdR pour m'amuser, au sens premier du terme. Et puis, surtout, parce que son univers Médiéval-fantastique trouve ses racines dans Warhammer Fantasy Battle qui a été supporté par une gamme importante de figurines grâce à l'ajout de Citadel par Games Workshop.


J'essaye donc de peupler mes aventures avec ces figurines Citadel d'antan. Mais les vieilles figurines Essex, Ral Partha et Hobby Products (Metal Magic) ont également ma préférence."


C'est un peu la même démarche que la mienne, avec d'autres références peut-être, mais le but reste le même, jouer, rêver et créer.

samedi 6 juin 2020

Inspiration - ROSA

J'étais passé à côté de ce court-métrage de Jesús Orellana à l'époque (2011 ou 2012 je crois bien ?). Il met en scène un monde post- apocalyptique où toute vie naturelle a disparu. Rosa, un cyborg faisant parti du projet KERNEL, est la dernière tentative de l'humanité pour sauver l'écosystème terrestre. Errant parmi les ruines de la cité inanimée, Rosa va bientôt découvrir qu'elle n'est pas seule dans ce monde...

Nous avons droit ici à une véritable claque graphique s’inspirant comme vous l’aurez remarqué, de l’esthétique proposé par les films d’animation et jeux japonais du style de Final Fantasy ou encore Metal Gear Solid.

L’atmosphère glauque du film est magnifiquement bien réalisé avec de nombreux effets de particules et on peut se demander comment Jesús Orellana a bien pu tout réalisé tout seul sans le moindre budget.

Le film pourrait faire une campagne impressionnante, même dans un contexte comme Cyperpunk où une contrepartie à Millevaux, imaginons que sur d'autres continents la Terre est ravagée mais que les antagonistes de Rosa soit des émissaires de Shub Niggurath qui veulent sauvé l'écosystème mais en le corrompant...

Version Vimeo


ROSA from Jesús Orellana on Vimeo.


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Les méga donjons de Frank Herbert

Dans le roman "Le Cerveau vert (The Green Brain)" de Frank Herbert, l'OEI (Organisation écologique internationale) a une vocation bien différente de tout ce que l'on pourrait imaginer aujourd'hui. En effet, elle a pour fonction de piloter les équilibres naturels en commençant par éradiquer tous les insectes inutiles ou nuisibles, ou considérés tels. Le programme a été mené à bien en Chine et c'est maintenant au tour du Brésil de le mettre en œuvre. Incidents et contretemps se multiplient. Des rumeurs d'étranges phénomènes survenus dans la jungle se répandent. Il est fait état d'insectes géants…






L'intrigue du livre se déroule dans un avenir proche dans lequel l'homme arrive à contrôler toutes les formes de vie de la planète et dans lequel il a exterminé quasiment tous les insectes. La Terre est divisée en deux zones : la « Zone verte », que les humains pensent dominer, et la « Zone rouge », qui n'a pas encore été conquise.


Le « Cerveau vert » est un organisme intelligent qui incarne la résistance de la nature face à la domination humaine. Il est capable d'ordonner à des insectes eusociaux* de se transformer en créatures humanoïdes qu'il utilise pour infiltrer la « Zone verte ».


*L'eusocialité est un mode d'organisation sociale chez certains animaux suivant lequel un même groupe d'individus vivant ensemble est divisé en castes d'individus fertiles et non fertiles. Les individus fertiles sont chargés de la reproduction tandis que les autres s'occupent de les nourrir et de les protéger, accordant ainsi aux petits, plus nombreux, une plus grande chance de survie. À long terme, le fait que tout individu du groupe travaille pour la colonie et non pour lui-même engendre un super organisme, par exemple, une fourmilière.


Dans le livre, les insectes mutés abondent, créant des méga donjons à travers le monde. Des labyrinthes qui creusent la Terre et s'élèvent au-dessus du sol. Ceux-ci pourraient être utilisés comme modèle pour concevoir des méga donjons uniques (pourquoi pas extraterrestres) où l'écologie et les choses étranges abondent. Je suggère de jeter un œil aux coupes de termitières par exemple.






Cela pourrait être intéressant dans un contexte de type Millevaux, ou un passé très ancien avec un peuple d'insectes humanoïdes ou encore Post-Apo, voire une rébellion de la nature dans un monde ultra technologique et industriel... Pourquoi pas une civilisation dans un contexte SF sur une planète sauvage (genre Starship Troopers en fait)...

Petit retour sur quelques ressources diverses...

Dans un ancien Post, j'avais brièvement parlé d'un hack pour Tranchons & Traquons : Tyrannosaures & Tommy Gun, trouvé sur le site des Livres de l'Ours. J'ai remis la main sur le PDF que je parcoure depuis hier soir.






Tranchons & Traquons, je possède déjà le livre de règles, le nom fait bien évidemment référence à Donjons & Dragons l’ancêtre du jeu de rôles, est un jeu écrit par Kobayashi en 2011. Les Joueurs sont des aventuriers dans un monde médiéval-fantastique et pour créer votre aventurier, vous allez choisir son peuple, sa classe (son métier), ses traits et quelques petits détails. En plus des classiques humains, elfes, nains et consorts, le jeu vous propose d’autres peuples : hommes dragons, ours, taureau, chat ou loup, changeur d’apparence ou même automate animé. Vous n’avez pas besoin de tout prendre, et il y a des suggestions de packs de peuples à proposer (en excluant les autres) et de ce que cette sélection peut signifier pour le monde dans lequel vous allez jouer. Un peuple, ça sera un descriptif de quelques lignes, un petit avantage technique (son don)... Chaque classe présente sur une page les dons qui vous seront accessibles (un au début, la suite au fil de vos aventures), des idées pour ce que vous avez dans votre sac ou en guise d’arme, et la petite faiblesse qui pourrait vous perdre.


Les classes présentent une certaine ouverture : selon vos choix de dons ou de traits, votre homme des bois peut aussi bien être un sage ermite qui parle aux plantes, qu’un féroce loup-garou, et rien ne l’empêchera d’apprendre quelques ruses de voleur ou de marchand plus tard... Pour en savoir plus je vous laisse parcourir internet où vous trouverez d'autres articles qui parlent du jeu.


Pour Tyrannosaures & Tommy Gun, dixit le site : "C'est Indiana Jones, Hellboy, Al Capone et Raspoutine qui font équipe pour aller botter le cul des nazis et des profonds en chevauchant des dinosaures". Il s'agit donc d'un suppléments pour Tranchons & Traquons nécessitant les règles.






Ce que je trouve intéressant c'est la possibilité de jouer, dans un cadre d’aventures Pulp situé durant les années 30-40, des personnages qui sont ou avec des ascendances humaines, fils de Yig, golems, robots, goules, atlantes ou encore profonds et d'aller vous confronter avec des horreurs cosmiques, des sorciers de tout poil, des nazis et autres savants fous, des dinosaures, des animaux géants (type King Kong), des élémentaires, des démons...


Je suis en train de réfléchir à un background pour mon univers de jeu, plus précisément pour ma Terre qui devient une Uchronie avec plusieurs points de bascule, notamment un dans le passé très très lointain de la Terre et un autre (ou plusieurs) dans les derniers siècles. Points de bascule qui amènent à une première moitié de 20ème siècle où les forces en présence lors des deux guerres mondiales ont accès à toutes sortes d'anciennes technologies et magies. De là en découlera une guerre froide qui s'éternisera encore plus longtemps et une société qui dès les années 1980 aura commencé à devenir une Dystopie Cyberpunk, j'y rajouterai probablement quelques éléments extérieurs de type invasion Alien et un concept comme les Shadow Years / Black Years de Gamma World. Donc au final, une apocalypse et un monde qui renaîtra dans les ruines de l'ancien mais Gonzo à mort. Différents PJ pourront vivre des aventures aux différentes époques de cette Terre, et peut-être sur le modèle du Champion Eternel, ces PJ seront tous des incarnations d'un même héros à travers les âges... Bref vous voyez le délire... Donc j'aime bien Tyrannosaures & Tommy Gun, qui s'avère être un cadre d'aventures intéressant dans mon background et aussi une source d'explications pour des technologies et magies qui seront encore plus exploitées durant toute la durée de la guerre froide, ce qui aboutira à un monde qui entrera dans une sorte d'ère "Shadowrun" dès les années 80. Je sais pas si c'est bien clair mais moi je visualise très bien tout cela...


Je parlais un peu plus haut du Champion Eternel, j'ai mis la main sur un autre supplément pour Tranchons & Traquons, dédié à Erekosë, l’unique aspect du Champion éternel qui se souvienne de toutes ses vies précédentes. Personnellement je suis fan de l'Œuvre de Michael Moorcock alors je n'allais pas me priver...






Toutes ces belles choses sont téléchargeables ici pour ceux qui sont intéressés.

vendredi 5 juin 2020

Gratte-Ciel citadelle pour vos explorations...

Ces images incroyables sont d'une série de conceptions pour une chaîne de gratte-ciel / forteresse pour protéger le Japon et ses côtes des catastrophes naturelles, voire militaires. Elles peuvent aussi servir d'idées d'aventures formidables pour des jeux cyberpunk, futuristes, post-apocalyptiques ou de SF. "L'idée principale du projet est la création d'un" bouclier défensif "autour du Japon , ressemblant graphiquement à une forteresse.






La conception du gratte-ciel Citadelle par Victor Kopeikin et Pavlo Zabotin est une symbiose d'un gratte-ciel et d'un réservoir résidentiel créant un bouclier défensif pour protéger l'île de l'intérieur contre les influences naturelles et anthropiques externes. Le projet prévoit le transport des fonctions résidentielles des villes du territoire vers des unités résidentielles autonomes situées dans la mer (gratte-ciel résidentiels, citadelles). Ces citadelles interagissent entre elles sur le littoral, formant une seule chaîne défensive fermée qui opère à la fois sur la surface et le sous-sol. Ainsi se déroule la maîtrise de nouveaux territoires pour la vie humaine.


À ce jour, l'archipel le plus touché par les catastrophes naturelles est le Japon. Sur cet exemple, nous voyons que même les pays les plus développés économiquement et technologiquement du monde sont impuissants face aux forces destructrices de la nature. Notre point de vue sur cette question est axé sur l’élaboration du concept d’un type de système de logements alternatifs au Japon. L'idée principale du projet est la création d'un «bouclier défensif» autour du Japon, ressemblant graphiquement à une forteresse. Le «bouclier défensif» est conçu pour protéger l'île de l'intérieur contre les influences naturelles et anthropiques externes.






1. Réallocation des territoires


Le projet est axé sur la création d'une nouvelle zone résidentielle et la création de nouveaux nœuds économiques dans la structure territoriale du Japon. L'ensemble de la fonction résidentielle doit être exercée hors des limites des villes modernes et concentrée le long du littoral. Il est suggéré de soulager ainsi les villes surpeuplées du Japon, en y concentrant uniquement la fonction économique et sociale (entreprises, entreprises, institutions étatiques). Ainsi, un nouveau domaine fonctionnel se forme.






Pris comme un lieu dans un monde post-apocalyptique ou de science-fiction, les créateurs (ou le MJ) décrivent ensuite la forme et la fonction de base de ces types de lieux d'aventure :


- Zone économique: (une ville dans un contexte moderne), les infrastructures et les bâtiments gouvernementaux resteront intacts.
- La fonction résidentielle sera prise en dehors des villes.
- La zone économique («agraire») sera située entre les deux zones précédentes (vergers, jardins, serres).


Elles pourraient être utilisées sur n'importe quel monde colonial où les ressources sont précieuses et les personnages doivent agrandir la colonie en agissant en tant qu'éclaireurs ou chasseurs de monstres. Un jeu cyberpunk peut voir l'une de ces zones comme l'emplacement ou le siège d'une méga-corporation.






2. Le bouclier défensif


Tremblement de terre et tsunami - un problème vieux de plusieurs siècles au Japon. La hauteur des vagues produites par un tremblement de terre avait parfois atteint 50 mètres (en 2011 - 10 mètres). Ce problème est particulièrement urgent pour le Japon, car le pays est situé dans une zone sismique active. Il est proposé de créer une barrière de gratte-ciel prévue à une distance de 2 à 3 km du rivage, qui servira de fonction de protection pour toute l'île. Les gratte-ciel eux-mêmes sont reliés par un système de brise-lames et de canaux de drainage, capables de résister à des vagues jusqu'à 50 mètres qui empêchent les plus destructrices d'atteindre le rivage.






3. Citadelle


Il est évident que les changements qui se produisent sur la planète aujourd'hui, finiront par acquérir une échelle désastreuse pour l'homme. Une personne ne peut pas empêcher ou affecter ces changements. Mais une personne peut s'adapter à la vie dans un climat en constante évolution. À notre avis, la conception moderne devrait viser à construire des structures sûres, portant en premier lieu une fonction de protection. Comme au Moyen Âge, les gens se cachaient de l'ennemi par le mur défensif, maintenant le gratte-ciel sert de bouclier défensif, mais cette fois contre les forces destructrices de la nature. Un système de grattes-ciel connectés les uns aux autres où le gratte-ciel est divisé en trois fonctions principales:


- Fonction résidentielle.
- Protection des personnes contre les catastrophes naturelles.
- La formation d'un bouclier protecteur pour les zones côtières.


Le système structurel du bâtiment est un système à ossature métallique solide, similaire aux cadres. Dans le même temps, la profondeur de la fondation est de 1 200 mètres et la hauteur du bâtiment est de 500 mètres. Ce système est la racine de la structure dentaire dans la nature. Dans cette forme de bâtiment, il est presque impossible d'être touché par l'activité sismique. La principale caractéristique du bâtiment est le fait qu'il est entièrement autonome en électricité.






Il a été décidé d'utiliser l'énergie des marées dans la conception de ces installations. Le système de routeurs sous-marins situé le long du périmètre du bâtiment entre les couloirs de brise-lames, où en raison d'un écoulement artificiel la vitesse des masses d'eau augmente. Le bâtiment dispose également d'un approvisionnement autonome en eau potable (forages) et du système des rez-de-chaussée avec des viviers à poissons vivants et des entrepôts stockant de la nourriture pour les habitants du gratte-ciel (un système de bunkers).






Il existe un certain nombre de jeux où ces lieux d'aventures peuvent être utilisés. Ils pourraient être gouvernés par une IA ancienne ou être la base parfaite pour un certain nombre de sectes, de mutants ou pire encore. Compte tenu de leur nature de sources d'eau potable, ils ne resteront cependant pas longtemps vides.


Ces endroits pourraient être la relique parfaite laissée par une civilisation extraterrestre. Ces tours pourraient émettre d'anciens signaux radio alimentés par les actions des marées. Leurs habitants d'origine pourraient-ils encore être en vie et attendre votre venue ? Qui sait ? Ces constructions feraient le coffre-fort parfait pour toutes sortes de technologies extraterrestres étranges.


Étant donné que les côtes de Carcosa sont pour la plupart inexplorées, ces tours pourraient attendre le bon groupe d'explorateurs. Elles pourraient être une base pour un culte dangereux d'adorateurs des anciens. Une source d'armes extraterrestres ou simplement un antre pour une divinité extraterrestre qui attend ses adorateurs. L'emplacement est la clé avec la mer pour atteindre la véritable demeure des Grands Anciens. Ils pourraient être des lieux de mysticisme puissants qui abritent des horreurs et des secrets.


Les gratte-ciel pourraient être des reliques de l'époque où la science régnait sur le monde. Ce temps est révolu et maintenant ces tours sont les bases d'un dangereux pouvoir de sorcellerie qui est entré grâce à elles dans le monde. Il pourrait encore il y avoir une civilisation oubliée à l'intérieur travaillant pour subvenir à ses besoins, cependant, plusieurs royaumes souhaitent s'emparer des lieux. Compte tenu de leur emplacement sur la côte de tout monde fantastique, les positions militaires de ces lieux pourraient avoir une importance sans précédent.


Il y a des tonnes d'idées à exploiter pour ce type incroyable d'architectures...

jeudi 4 juin 2020

Quelques miniatures pour jouer dans un futur sauvage et plein de mutants...








Icône Cyberpunk...

Dans la seconde moitié des années 80, sur Canal Plus, nous étions fascinés par cet ovni qu'était Max Headroom, pourtant nous étions encore loin de conceptualiser le Cyberpunk dans nos esprits encore jeunes.





Sur ce site et en anglais, la formidable histoire de l'icône du cyberpunk des années 1980, Max Headroom, qui a commencé comme la star "virtuelle" sournoise d'un téléfilm de science-fiction dystopique satirisant les médias de masse et est devenu un animateur de vidéoclips et un vendeur de boissons gazeuses.




Max Headroom 20 minutes into the future (1985) morceau brillant de science-fiction cyberpunk qui semble encore plus pertinent aujourd'hui qu'il ne l'était à l'époque.




Les couvertures de magazines Retro Future dans Blade Runner

Ce sont le type de petits détails que vous pouvez voir dans Blade Runner et qui vous font penser que c'était un futur très complet... (On sent l'influence de Métal Hurlant je trouve...).














Tables aléatoires de mutations biologiques et surnaturelles

Ces mutations sont conçues pour être principalement biologiques plutôt que surnaturelles. Il y a un mélange d'avantages, de pénalités et de changements cosmétiques. Ce n'est pas vraiment équilibré mais qui s'en soucie ?


On peut gagner des mutations par des mésaventures. Tout le monde peut les obtenir via les itinéraires habituels : potions non testées, rayon de lumière étrange, manger de la nourriture non vérifiée et accumuler des malédictions.






1D20 de Mutations biologiques :

1 Grotesque. Déformé, marqué ou déchiré. -6 en Charisme, puis lancez à nouveau sur cette table.
2 Organes corrompus. Vos tripes se tordent de manière visible sous votre peau. Chaque fois que vous recevez une blessure mortelle, vos organes sortent et se contorsionnent à la vue de tous avant de retourner dans votre corps, toutes les personnes dans un rayon de 10 mètres doivent faire une sauvegarde contre la peur.
3 Ailes de chauve-souris. Énormes et molles. Vitesse de vol égale à votre vitesse de marche.
4 Rafale de vitesse. Une fois par jour, l'un de vos membres se met à bouger très vite de manière incontrôlable et le mouvement double de vitesse pendant 10 minutes.
5 Corps de barrique. + 1d6 Constitution, + 1d6 PV.
6 Une main se transforme en outil aléatoire. Jetez un dé sur la table des Professions pour définir un outil.
7 Vos jambes se terminent par des sabots. Aucun effet.
8 Vos membres se comportent comme des parasites qui meurent et repoussent. A leur mort, les membres parasites tombent et tentent de saisir des cibles proches pour fusionner avec.
9 Bras de crabe. Une main devient une pince. 1d8 de dégâts écrasants, -4 en Attaque pour toucher.
10 Vos doigts fusionnent et deviennent osseux comme des pinces. 1d6 de dégâts par main, mais ne peut pas tenir d'armes.
11 Peau à motifs. Rayures...
12 À l'envers, sans dessus-dessous. Horrible. Votre bras gauche prend la place du droit ou de la tête, vos pieds à la place des mains...Le charisme baisse à 2, et ne remontera plus. Les PV sont divisés par deux car votre survie dans ces conditions devient plus que délicate.
13 Trou. Trou mystérieux à travers votre front.
14 Bouton empoisonné. Bleu vif, la taille d'une pièce, apparaît sur votre corps. Quiconque le touche doit faire un jet de sauvegarde ou mourir.
15 1000 nez. Ils couvrent votre corps. Vous pouvez sentir la plus infime des odeurs jusqu'à 10 mètres.
16 Bouches supplémentaires. Gagnez 2d6 de bouches supplémentaires sur la tête et le cou.
17 Cou qui gonfle. Comme certains animaux, vous pouvez gonfler votre cou pour effrayer les bêtes. Peut nécessiter une vérification du moral.
18 Puanteur fétide. Vous dégagez en permanence une odeur de viande et de cheveux brûlés. -4 Furtif.
19 Sens magnétique. Peut détecter le nord magnétique sauf à proximité d'un champ magnétique fort ou de fer.
20 Tête articulée. Énorme sourire à pleines dents, d'oreille à oreille. La tête s'ouvre comme une boîte.


Les mutations suivantes, elles, sont conçues pour être principalement surnaturelles plutôt que biologiques.


1D20 de Mutations surnaturelles :


1 Cornes musicales. Elles poussent sur votre tête et avec elles vous pouvez faire du bruit comme un cor de fanfare en retenant votre souffle pendant 1 minute.
2 Sang effrayant. Si vous descendez en dessous de la moitié des PV, faites une sauvegarde ou devenez mélancolique et déprimé jusqu'à ce que vous guérissiez en ayant retrouvé tous vos PV.
3 Linguiste. Tu crois pouvoir parler avec n'importe quoi ou n'importe qui. Tu ne peux pas.
4 Sommeil malléable. Pendant que vous êtes endormi ou inconscient, vous vous transformez en masse molle et désossée.
5 Narcolepsie. 1 chance sur 10 de s'endormir juste avant une rencontre de combat ou une situation stressante.
6 Âme vulnérable. Double tous les dégâts magiques subis.
7 Typographie. Tout ce que vous lisez se déplace sur votre front en lignes de texte.
8 Sans ombre. Vous ne jetez aucune ombre.
9 Ami des chats. Les chats ne vous blesseront pas et se frotteront le visage contre vous. Vous sentez une odeur légèrement mentholée.
10 Reproduction. Un jumeau maléfique avec toutes vos capacités sort de votre corps et s'enfuit en rigolant.
11 Attitude snob. Vous ne pouvez pas cacher votre mépris pour les paysans, les mendiants, etc.
12 Sommeil choyé. Pendant le sommeil ou sans connaissance, vos cheveux sont peignés et parfumés.
13 Illusion d'érudition. Vous devez orner en permanence vos communications verbales avec un vocabulaire excessif.
14 Mangeur de flèches. Vous êtes immunisé contre les dégâts de projectiles non magiques. Flèches, flingues, boulons, boulets de canon.
15 Réforme mystique. Relancez toutes vos statistiques et gardez le résultat le plus élevé.
16 Mouvement fantôme. Votre âme se déplace légèrement devant votre corps. -2 en Défense.
17 Rage de lézard. Lorsque vous êtes en colère, vous développez temporairement des crocs et une crête de cou à froufrous rouges.
18 Illusion. Vous êtes repoussé par la vue des symboles saints.
19 Yeux de pierres précieuses. Comme des saphirs taillés. Saphirs réels, d'une valeur de 30 PO chacun à la revente.
20 Os denses. Vous ne pouvez pas nager et vous vous enfoncez dans la plupart des liquides. +2 en Force.