vendredi 29 mai 2020

Syndrome WPW - Maudit




Un groupe que j'aime bien dans le genre Electro Punk, Syndrome WPW. Postmodernisme, maladie et malédiction. La physique des particules. Instabilité, névrose et joie de vivre. Tels sont les mots qui pourrait décrire le show électronique de Syndrome WPW. Ce projet Suisse a partagé la scène avec des musiciens tels que dDamage, Dat Politics, Patric Catani, Kap Bambino, Aavikko, Bodenständing 2000, Otto Von Schirach, Keiji Haino ou encore Jean-Jacques Perrey. Les deux albums de Syndrome WPW, Marek Marek’s Muder (2008) et Resurrection Aboiements (2013), sont sortis sous Midinette Records et Ego Twister Records. Ces deux disques ont été mixé par Shapemod, producteur de Berlin et ingénieur du son pour les Peaches ou Planningtorock.

jeudi 28 mai 2020

Laelith / Kadath ??? Kadath / Laelith ???

Dans ce Post, je parlais d'inclure Laelith dans ma campagne et de la situer dans les Contrées du Rêve (idée que j'ai eue en relisant mon Casus Belli Hors-Série d'époque dans un texte intitulé : "Mettez Laelith à votre goût").



Depuis hier j'étudiais des cartes des Contrées du Rêve et me demandais où la placer.



Et puis je suis tombé sur un commentaire à propos du livre Kadath - Le Guide de la Cité Inconnue.



Il disait : "Les rôlistes un peu anciens auront aussi fatalement une pensée émue pour le « modèle » de Kadath, hors tout contexte lovecraftien, que constituait la Laëlith de la grande époque de Casus Belli, et la présence de Frédéric Weil en arrière-plan du projet ne fera que conforter cette nostalgie de joueur."

Je creuse un peu et tombe sur un article qui fait TILT !!!

Dans "Kadath - Le Guide de la Cité Inconnue", les lecteurs vont pouvoir découvrir la Cité par les écrits de cinq personnages fictifs, chacun correspondant à la plume d'autant d'auteurs différents. Ainsi, David Camus (Randolph Carter/HPL), Mélanie Fazi (soeur Alienor), Nicolas Fructus (Auguste Philistin), Raphaël Granier de Cassagnac (l’Innomé) et Laurent Poujois (Abd al-Azrad) vont faire vivre la ville au travers des aventures de leurs personnages respectifs.

Parmi ces récits il y a le "Kitab du Saigneur" qui n'est rien d'autre que le récit de la seconde vie d'Abdul Alhazred (ici Abd al-Azrad)). Sa fuite en 738 était devenue nécessaire, en raison du développement de l'Islam et de la croyance en un Dieu unique, doctrine incompatible avec sa théologie des Grands Anciens. Il se réfugie dans la Cité Murmurante (Iram ?) avec son Necronomicon (ici le Kitab al Azif) et part à la recherche de sa défunte bien aimée Aicha. Mais, malgré une tentative de suicide, il revient à la vie et se retrouve en compagnie d'un hyperboréen (le Chuchoteur) sur la peau duquel il va continuer à écrire son manuscrit maudit. Suit alors toute une quête visant à pénétrer dans le Château d'Onyx des Dieux de Kadath afin de chasser les anciennes divinités et d'instaurer le culte des Grands Anciens qui ne sont guère en odeur de sainteté dans les Contrées du Rêve ! Il devient même « le Seigneur du Lazaret » pour son aide à tous les « éclopés » de Kadath qu'il appelle à la révolte. Au détour d'une boucle temporelle, l'Arabe Dément rencontrera en 1896, un autre rêveur, le petit Lovecraft qui, passionné par Les contes de Mille et une Nuits, lui demande de lui raconter de belles histoires orientales…

Encore un découpage et nous arrivons au Témoignage de l'Innomé. Un récit curieux qui est en quelque sorte celui du « chef de projet » de l'ouvrage. Il rencontre dans les Contrées du Rêve Auguste Philistin, un dessinateur de grand talent qui dans le monde réel n'est autre que Nicolas Fructus. Il visite le bureau d'Abdul Alhazed et une petite église où il croise un jeune homme ensanglanté et en pleurs, certainement le Christ. Il se met également en quête du roi Kuranès, un rêveur établi dans les Contrées dans un sympathique cottage anglais, dont on nous laisse entendre qu'il pourrait s'agir de Lord Dunsany. Mais le plus drôle est la visite de l'éminence (comprendre le quartier) où Lovecraft s'est établi. Il y a une voiture (une Studbaker), une gare avec un train qui ne mène nulle part, une imprimerie, The Conservative, qui tire le journal local dont les pages sont blanches. Quant au cimetière, il abrite les tombes de toute la famille Carter, y compris un certain Pickman Carter né en 2118. Lovecraft, pour sa part, observe les étoiles en haut d'une tour…

Dans ce récit on parle du "Seigneur du Lazaret", pour rappel, le lazaret était un établissement de mise en quarantaine des passagers, équipages et marchandises en provenance de ports où sévissait la peste. Dans Laelith il y a aussi un Lazaret, qui est un hospice et sert aussi pour mettre les gens en quarantaine, dans Kadath c'est un lieu où l'on trouve énormément de mendiants entre autre...

Du coup j'ai regardé les cartes des deux villes, je trouve déjà qu'il y a une certaine ressemblance.




Mais en plus, on peut constater que sur les deux cartes, le Lazaret se situe à peu près au même endroit, au sud-ouest de la ville.






Donc si on considère qu'à Kadath, il y a aussi un Temple de Shub Niggurath, il faut que je voie si il y a des correspondances car j'imaginerai bien un lien avec le temple du Crâne de Laelith, ce qui m'arrangerais pour mon scénario et le lien avec les Horlas de Millevaux. Bref je pourrais dire que Laelith et Kadath ne font qu'une, pourquoi ne pas imaginer la même cité mais dans deux réalités différentes selon le plan où elle se situe, ou Laelith qui serait un miroir de Kadath dans un autre plan, et pourquoi pas une multitude de cités mythiques qui soient toutes des reflets les unes des autres et qui deviennent ainsi un pont entre différents espaces du Multivers ??? Une autre piste, à Laelith, il y a un ancien Temple en ruine qui existait avant le séisme qui a créé le relief particulier où la ville à été construite, et si ces anciennes ruines étaient celles de Kadath ??? Donc des idées à creuser et d'autres liens à établir entre les deux villes et les régions sauvages qui les entourent...

mercredi 27 mai 2020

Brève...

Sur la base de cette idée de scénario que j'expérimente depuis quelques jours, je suis en train d'imaginer toute une campagne me permettant d'exploiter pas mal d'univers que j'aime.


Si le point de départ sera un scénario pour Cyberpunk et un futur pas très lointain mais suffisamment pour imaginer une terre en partie Post-Apo. En partie seulement et ce suite à un retour de la magie et quelques guerres en Europe. En gros le monde de départ est un mélange de Cyberpunk, Shadowrun, Rifts mais dans un futur beaucoup moins lointain, Millevaux pour l'Europe...


La première partie située à Night City va amener nos PJ à rencontrer un émissaire de la Petrochem et ainsi on apprendra que cette Corporation est sous le contrôle d'une divinité du Multivers : Le Lion (Mantra).


Je prévois aussi un passage par Laelith et je compte placer celle-ci pour le moment dans les Contrées du Rêve (idée que j'ai eue en relisant mon Casus Belli Hors-Série d'époque dans un texte intitulé : "Mettez Laelith à votre goût"). Ce sera la partie liée au scénario "Le Masque Utruz" mais je ne vais exploiter que la première partie pour y introduire plutôt un culte Horla (Millevaux) qui sera lié au Temple de la Taupe (je ne vais pas développer, pour ça référez vous à Laelith si vous en avez l'occasion).


Puis retour dans notre monde où le culte sévit également à Night City et après divers rebondissements, nos PJ se rendront dans une Europe à l'abandon, recouverte par l'immense forêt de Millevaux. Là je prévois qu'ils se rendent précisément en Ukraine (ce Post m'en a donné l'idée). Qui dit Ukraine dit Barsaive (et oui j'ai ressorti mes vieux Earthdawn) et pourquoi pas un second voyage dans le Multivers (passé, autre dimension, bascule ???) qui mènerait les PJ à parcourir ces contrées pour découvrir une relation entre les Horlas et les Horreurs (bon là je commence à voir trop loin et j'affinerai en temps voulu...)


Mais je suis bien motivé pour procéder de la sorte et se faire côtoyer différents univers avec un fil rouge (un culte par exemple). Bon l'essentiel est de commencer à amorcer rapidement une partie avec mon fils qui est demandeur histoire de lancer cette nouvelle campagne et tester les règles maison...




Vu sur le web - Cryptococcus neoformans : des champignons mangeurs de radiations qui pourraient être utilisés comme bouclier...

Des champignons découverts dans le réacteur de Tchernobyl pourraient être utilisés comme bouclier par les humains pour se protéger des radiations mortelles, rapportait le DailyMail le 4 février dernier.






Impressionnés par leur capacité à se développer dans ces conditions extrêmes, des scientifiques se sont penchés sur ces champignons apparus en 1991, soit cinq ans après la catastrophe nucléaire. Ils ont découvert que ces micro-organismes appelés Cryptococcus neoformans ne se contentent pas d’y survivre mais sont comme attirés par les radiations. Cela serait dû au fort taux de mélanine qu’ils contiennent.


De la même manière que la photosynthèse permet aux plantes d’absorber le dioxyde de carbone et de le transformer en oxygène, ces champignons arrivent à convertir les rayons gamma en énergie. Un phénomène appelé radio-synthèse. Selon Kasthuri Venkateswaran, un des scientifiques menant les recherches à la NASA, il serait possible d’extraire cette capacité à absorber les radiations et d’en faire un médicament pour protéger les humains des radiations.


Une culture expérimentale de ces champignons dans la Station spatiale internationale a également permis de confirmer leur incroyable capacité d’absorption. En les faisant pousser dans l’espace, où les niveaux de radiations explosent, Venkateswaran a pu suivre leurs mutations et ainsi comprendre plus en détail le fonctionnement des champignons.


Un médicament bloquant les rayons gamma serait extrêmement utile tant pour les patients atteints de cancer afin de les prémunir des effets négatifs de la radiothérapie que pour les employés des centrales nucléaires qui sont exposés à ces radiations tous les jours. La communauté scientifique attend maintenant les résultats de l’étude avec impatience.


Je trouve cela intéressant comme élément dans une partie. On peut imaginer une Corpo engageant les PJ pour se rendre dans les ruines de Tchernobyl, qui dans un futur Post-Apocalyptique se situerai en pleine forêt de Millevaux. On peut imaginer différentes applications pour ces champignons, et pourquoi pas aller plus loin que les médicaments et imaginer que les chercheurs ont crée une nanotechnologie en partie micro-organique et grâce à celle-ci, peuvent fabriquer de vrais armures protégeant de radiation très intenses et utilisées pour diverses expéditions dimensionnelles... Bref, en creusant, je pense qu'il y a plein d'idées intéressantes à exploiter avec ce type de découvertes scientifiques.

Free Ressources - Des mini jeux pour gérer des situations originales...

En ce moment je me ballade beaucoup sur les forums consacrés à Millevaux comme Terres Etranges ou encore le Discord associé au jeu (je vous laisse chercher le lien). Il y a vraiment une communauté passionnée pour faire vivre cet univers et une chose que j'ai noté, c'est que chacun y va de son mini jeu, son hack... Beaucoup utilisent des règles spécifiques pour telle ou telle situation.


Par exemple j'ai trouvé deux mini jeux assez simples qui peuvent correspondre à deux moments donnés au cours d'une campagne dans un Multivers.


Le premier, "A la dérive" est une version française du jeu de rôle solo Adrift. Il propose de jouer un ou une spationaute victime d'une décompression explosive et se retrouvant à dériver dans l'espace sans aucun espoir de secours !






Le contexte peut sembler angoissant, voir effrayant mais ce jeu au caractère introspectif, offre pas mal d'opportunités de creuser la psychologie de son personnage et qui sait, à trouver la paix dans l'immensité de l'infini !


Le système fortement inspiré par le moteur PBTA (motorisé par l’apocalypse) favorise par ces divers degrés de résultats et ces questions multiples à donner de l'épaisseur à son alter-ego. Quelques mots clés viennent vous aider dans votre démarche créative.


C'est intéressant de disposer de ce type d'outil pour gérer une situation spécifique qui pourrait être l'objet d'une aventure au sein du Multivers.


Un autre exemple est "The quiet year (Une année de répit)" qui propose, de vivre une tranche de vie (quatre saisons), d’un groupe essayant de reconstruire après l’apocalypse…






L’auteur exploite le thème post-apocalyptique d’une façon peu abordée en matière ludique: après l’apocalypse en effet, les survivants s’organisent et reconstruisent l’embryon d’une société future, qui dans l’immédiat, ressemble une communauté à la vie très précaire.


Le jeu se focalise sur une année de projets de cette communauté, incarnée collectivement. A chaque tour, un joueur choisi une orientation, en décidant par exemple d’un nouveau projet. Va-t-on remettre en marche une station électrique éolienne voisine ? Construire une palissade pour se protéger des prédateurs qui pourraient être attirés hors de la forêt ? Se procurer des réserves de carburant dans les ruines voisines ?


Dans tous les cas, l’hiver arrive, et il va falloir se décider. A chaque tour, on pose un dé pour marquer le départ du projet, et on diminue le score pour marquer son avancement.


Ce cadre là peut permettre de mener une mini campagne dans la campagne, ou une campagne parallèle, on peut imaginer qu'entre deux explorations, deux aventures, nos PJ gèrent leur communauté.


Bref c'est des idées que j'ai envie d'exploiter à côté de ma campagne principale menée avec mes règles maison...

mardi 26 mai 2020

Fiche de PJ - Test

Bon voici un premier jet de mes fiches PJ. Pour le moment je les réalise sur Excel afin de pouvoir les mettre à jour en même temps que les joueurs qui auront une version imprimée. Bon c'est une version de base, je l'améliore à chaque nouvelle idée. Pour la version imprimée j'essaierai de faire un truc plus joli et moins dépouillé... Sous l'Armure, normalement c'est les Points de Pouvoir mais en réduisant l'image pour faire la capture d'écran ça a tronqué le texte.




lundi 25 mai 2020

Table de 1d100 lieux aléatoires dans la forêt

Trouvée sur internet, cette table de 1d100 lieux aléatoires dans la forêt, pour Millevaux et pour toutes vos parties forestières :


  1. Champignonnière grouillante
  2. Forêt de seringues
  3. Foule de corps statufiés
  4. Marécage glaireux
  5. Brumes fantomatiques
  6. Arbre aux pendus
  7. Arbres difformes et flaques irradiées
  8. Bunker éventré par la végétation
  9. Arbres malades : kystes, pustules, verrues
  10. Arbres à têtes de poupées
  11. Fougères préhistoriques corrosives
  12. Ronces hallucinogènes
  13. Champignons sporulants
  14. Carcasse de char
  15. Cimetière de voitures
  16. Restes d'une barque
  17. Arbres géants
  18. Végétation psychédélique
  19. Animal mort
  20. Nuées inexplicable d'insectes bourdonnants
  21. Cabane abandonnée, campement
  22. Structures métalliques éventrées
  23. Arbres barbelés
  24. Arbres à visages hurlants
  25. Falaise, forte pente
  26. Carcasse de camion
  27. Grande structure en béton, immeuble, entrepôt
  28. Arbre à forme humaine
  29. Arbres-à-méduse
  30. Arbre ensanglanté
  31. Cultures sauvages
  32. Arbres-cages avec une personne / un cadavre à l'intérieur
  33. Champignons géants
  34. Vers fouisseurs en surnombre
  35. Arbre à viande
  36. Racines délirantes, enchevêtrements
  37. Canopée basse, obscurité
  38. Fougères-aiguilles, verre cassé
  39. Arbre à ongles
  40. Pollen toxique
  41. Grésillements, acouphènes, picotements de la peau
  42. Crapauds géants albinos
  43. Eglise profanée par la végétation, idoles détournées
  44. Lumières scintillantes, feux follets
  45. Cuves percées, rien ne pousse alentours, plantes mutantes
  46. Yeux humains dans le tronc des arbres, suivent les joueurs de leurs regards
  47. Escalier vers nul part
  48. Mare, lac, plein de poissons morts
  49. Épave d'avion de ligne
  50. Cratère aride
  51. Zone stérile
  52. Cairn de pierre, menhir
  53. Monticule de crânes
  54. Cheval vivant encastré dans un arbre
  55. Restes d'un homme croisé avec un vélo
  56. Nid, œufs répugnants
  57. Montagne d'humains agglomérés, vivante
  58. Restes de train, wagon, rails, terrestre, souterrain ou aérien
  59. Bustes de mannequins en plastique fondu
  60. Autel chamanique
  61. Lianes ventouses
  62. Jonces, roseaux
  63. Humus liquide et spongieux
  64. Sons atténués - perte de sensation (ouïe)
  65. Scène de carnage
  66. Fûts de liquide chimique abandonnés
  67. Moulin à aube brisé
  68. Arbres gravés de runes et symboles
  69. Forêt de sacs plastiques
  70. Marée noire forestière
  71. Arbre de câbles électriques
  72. Déchetterie à ciel ouvert
  73. Noir et blanc - perte de sensation (perception des couleurs)
  74. Chaos rocheux
  75. Chapelle de Notre-Dame-Sacrifiée
  76. Restes de dépôts d'obus abandonné
  77. Froid polaire soudain et localisé
  78. Vasière
  79. Geysers de souffre
  80. Éruptions cutanées, eczéma
  81. Arbres brûlés, vents chargés de cendre
  82. Cabane de chasseur
  83. Arbre aux ciseaux
  84. Arbre grouillant de vers
  85. Milliers de sangsues
  86. Canalisations, tuyauterie
  87. Arbre fulminant
  88. Forêt de doigts et mains crispées
  89. Arbres dentés
  90. Végétation liquéfiée
  91. Floraison, fleurs magnifiques et colorées
  92. Odeur méphitique
  93. Mirages, sons humains, fantômes
  94. Chrysalides d'insectes géants
  95. Rivière asséchée
  96. Nœuds de branchages
  97. Pont abandonné
  98. Caverne, planque, grotte
  99. Les arbres parlent entre eux
  100. Tirez deux fois sur cette table et combinez les résultats


Petite réflexion sur le fait de faire une usine à gaz...

Ca fait deux heures (voire plus) que je me prends la tête, depuis mon dernier Post, pour inclure ces règles de gestion de l'état du personnage à mes règles maison. Tout cela est bien tentant mais ça m'oblige à revoir trop de choses et l'équilibre des éléments que j'ai déjà mis en place (qui est déjà précaire) en serait bouleversé, mon but, je me le répète, reste de faire quelque chose de simple, basé sur Into the Odd, justement pour sa simplicité, mais avec quelques éléments de gestion originaux qui sortent des sentiers battus (ça c'est le côté Millevaux Mantra par exemple). Donc je ne veux pas me retrouver avec une usine à Gaz (j'en gère déjà bien trop dans ma vie professionnelle (Ahhh les clients et leurs supers outils...) pour m'embêter avec dans mes loisirs).


Du coup je pense que je vais garder seulement (pour le moment) que la partie Psyché.


Psyché État initial : Calme Stressé Paniqué
(SD +1)*
Catatonie***
(Incapacité)


Je vais utiliser celle-ci pour gérer la SAN que je base sur des jets de sauvegarde de Volonté.


Bon je réfléchirai à tout ça demain à tête reposée.




Je vais te bouleverser, tu vas devenir fou...



Durant mes réflexions du jour je me suis écouté un peu de musique, alors je continue mon autopromotion avec ces deux mixes de mon cru pour danser dans les bas-fonds interlopes du Multivers.



Gestion de l'état du personnage

Dans Millevaux, ère forestière, un jeu de rôle d’horreur et de sorcellerie réalisé par Trickytophe (auteur de la campagne « Abîme » pour Colonial Gothic), et que vous pouvez trouver quelques part par ici, au milieu d'autres ressources pour Millevaux, il y a des règles que je trouvent intéressantes pour gérer l'état du personnage.


Tout d'abords les personnages sont définis par 3 Attributs ordinaires et 1 Attribut spécial représentent leurs caractéristiques innées :


- Le Corps : cet Attribut régit toutes les activités liées au physique et à l’activité dynamique (force, endurance, agilité, rapidité, etc.).
- L’Esprit : cet Attribut régit toutes les activités intellectuelles et cognitives (intelligence, mémoire, astuce, ingéniosité, adaptation, etc.).
- Le Coeur : cet Attribut régit toutes les activités sociales et relationnelles, l’interaction avec autrui qu’elle soit d’influence positive ou négative (empathie, aura, charisme, éloquence, séduction, baratin, intimider, engueuler, etc.).


Ces trois Attributs ordinaires s’échelonnent de 1 à 5 pour un être humain, 2 étant la moyenne (1 : mauvais, 2 : moyen-médiocre, 3 : bon, 4 : excellent, 5 : exceptionnel).


- L’Âme : cet Attribut spécial permet à un personnage de se surpasser, de ne pas perdre son sang-froid et de résister à la douleur ou à la peur. L’Âme permet aussi de faire face à l’emprise et à l’égrégore. Elle est utile également lorsqu’on est sorcier. L’Âme est le plus généralement égale à 2 (voir la création de personnage à ce sujet).


L’Âme génère aussi une ressource utilisable : la Force d’âme. Il est possible de dépenser la Force d’âme de son personnage pour :


- relancer les D12 indiquant un échec lors d’un test,
- pour annuler une blessure subie aussi bien physique que psychologique (Santé et Psyché),
- pour réactiver un Trait déjà utilisé.


Chaque utilisation demande la dépense d’un point. La Force d’âme se régénère au début de chaque nouvelle séance de jeu. Même une fois la Force d’âme dépensée, l’Âme reste utilisable pour effectuer des tests.


Lors d’une séance de jeu, un personnage peut être blessé, stressé ou encore fatigué. Tout personnage humain dispose de trois catégories différentes d’état : la Santé, la Psyché et l’Énergie. Dans chaque catégorie, il dispose de cases qualifiant son état actuel. Un personnage débute une séance de jeu en étant "Indemne", "Calme" et "En forme". Ses états initiaux peuvent se dégrader au fil des événements. Le joueur coche au fur et à mesure l’état actuel de son personnage si celui-ci devient blessé, traumatisé ou à bout de force.


Santé État initial :
Indemne
( )**
Contusionné
Blessé
(SD +1)*
État critique***
(SD +2)*
Décédé
(C’est fini !)
Psyché État initial :
Calme
Stressé
Paniqué
(SD +1)*
Catatonie***
(Incapacité)
Énergie État initial :
En forme
( )**
Fatigué
Épuisé
(SD +1)*
Exténué
(Inconscience)
*modifie les Seuils de Difficulté (SD) des actions entreprises. Ces malus sont cumulatifs (exemple : être "Blessé" et "Paniqué" implique un modificateur de SD de +2).
** Un personnage avec un Corps de 5 gagne une case de Santé « Indemne » et d’Énergie « En forme » supplémentaire. Ces états bonus sont symbolisés par une petite case supplémentaire à cocher lors d’une première blessure ou d’effort.
*** Risque de crise d’oubli réactionnelle (voir plus loin à ce sujet).


Un personnage "Décédé" est définitivement mort.


Un personnage en "Catatonie" est en situation de détresse psychique absolue. Il est allongé sur le sol en position foetale. Il est incapable de bouger ou d’agir. Il tremble et marmonne des propos incompréhensibles. Des hallucinations terribles l’assaillent. Le personnage est hors-jeu jusqu’à la fin de la scène en cours. Aucune aide extérieure ne peut le réconforter, la crise doit passer. Il retrouvera ses esprits après la scène en revenant à un état de Psyché "Paniqué". En catatonie, le personnage est sans défense et peut recevoir un éventuel coup de grâce.


Précision sur la folie : Vous ne trouverez pas de règle sur la folie dans Millevaux, ni de case d’état de Psyché "Dément" par exemple. Si un joueur veut incarner un personnage troublé ou s’il souhaite que son personnage le devienne suite à tout ce qu’il a vécu, libre à lui. Le joueur gère en toute responsabilité et avec l’appui du meneur de jeu la santé mentale de son alter-ego et son interprétation. Rappelez-vous cependant que la psychose est une vraie pathologie complexe et multiforme. Le jeu de rôle doit aussi rester un moment d’amusement.


Un personnage exténué a atteint ses limites physiques. À bout de force, il sombre dans l’inconscience. Le personnage est hors-jeu jusqu’à la fin de la scène en cours ou jusqu’à temps qu’un autre personnage ne le réveille (en le secouant vigoureusement ou en l’aspergeant d’eau…). Le personnage retrouve alors ses esprits en revenant à un état d'Énergie "Épuisé".


Inconscient, le personnage est sans défense et peut recevoir un éventuel coup de grâce.


Précision importante sur "l'État critique" en Santé et la "Catatonie" en Psyché : lorsqu’un personnage subit un de ces états, il peut être confronté à une grave crise d’oubli réactionnelle. Le joueur lance 1D12. Sur un 1, son personnage oublie toutes ces trois dernières années ! Tout son vécu noté est effacé et il ne se souvient plus de rien (où il est, qui est qui, etc.).


Changement d'état :


Le meneur de jeu applique librement et selon les situations vécues par les personnages les états de Santé, de Psyché et d’Énergie de ceux-ci, d’une case en une case. Il peut demander au joueur des tests adaptés pour que son personnage résiste à l’état indiqué. Par exemple, un test d’Âme pour que son personnage résiste à un choc émotionnel ou mental. De même, en cas d’épreuve physique intense, le meneur de jeu peut demander au joueur un test de Corps pour que son personnage résiste à la fatigue. Généralement, la Santé est perdue lors d’accidents ou lors des combats. Ce système vous permet également de mettre en scène et en jeu les poisons, les maladies, les chutes, la noyade et les divers dangers de Millevaux.


Exemples :


Après un coup d’épée, le personnage perd un état de Santé (d’ « Indemne » à « Contusionné »). Confronté à un horla horrible, le meneur de jeu demande au joueur un test d’Âme « Difficile » (SD 9) pour que son personnage résiste à un dégât psychique causé par la peur et qui le ferait passer d’un état de Psyché « Calme » à « Stressé ». Après une course éperdue dans les bois, le meneur de jeu demande au joueur de cocher une case d'Énergie pour représenter le début d’épuisement de son personnage qui devient « Fatigué ».


Récupérer :


Si un personnage se repose au calme et reçoit un minimum de soins adaptés (médicaux, psychologiques, chamaniques, de sorcellerie, etc., cela ne demande pas de test), il regagne simultanément un état de Santé et de Psyché en 24 heures. Exceptions faites de l’ « État critique» en Santé qui se récupère à lui seul en une semaine et non en 24 heures.


L'Énergie se récupère quand à elle totalement en 1 heure (si « Fatigué ») ou en 6 heures (si « Épuisé »).


Attention, même soigné, un personnage frappé d’oubli suite à une crise réactionnelle ne regagne pas ses souvenirs. Seuls des moyens magiques ou de rares technologies expérimentales peuvent éventuellement supprimer cet état. Cela reste à la libre appréciation du meneur de jeu.


Le meneur de jeu peut autoriser des premiers soins médicaux ou de réassurance psychologique. Ceux-ci peuvent prendre bien des formes (des méthodes classiques aux pratiques chamaniques ou étranges). S’ils sont effectués avec succès dans l’heure après que les dégâts aient été reçus (cela nécessite un test d’Esprit), ces soins peuvent annuler une blessure reçue en Santé ou en Psyché (par exemple : améliorer l’état de Santé d’une case, de « Blessé » à « Contusionné »). Il est possible d’effectuer des premiers soins médicaux et psychologiques à la suite. Le SD de ces tests de premier secours dépend de l’état actuel du patient. On ne peut pas les renouveler tant que le patient n’a pas subi de nouveaux dommages.


État du patient SD
"Contusionné" ou "Stressé" 5
"Blessé" ou "Paniqué" 7
"État critique" 9


Mécanique de base :


Lorsqu'un personnage tente une action risquée dont le résultat est incertain, le joueur teste l’Attribut adapté indiqué par le meneur de jeu : Corps, Esprit, Coeur ou Âme. Pour cela, le joueur lance autant de D12 que le score de l’Attribut concerné contre un Seuil de Difficulté (SD) indiqué par le meneur de jeu. Chaque D12 qui atteint ou dépasse ce Seuil de Difficulté offre un succès au personnage. Plus les succès sont nombreux, plus l’action est brillamment réussie. Sans succès, elle est ratée.


Les résultats particuliers de 1 et 12 :


Deux résultats obtenus sur le D12 sont spéciaux :


- Le 1, qui annule un autre succès obtenu.
- Le 12, qui apporte non pas un mais deux succès.


Les seuils de difficulté (SD) :


Une action est plus ou moins difficile à réaliser. C’est le meneur de jeu qui apprécie selon la situation la difficulté d’une action entreprise.


L’action entreprise est… SD
Facile 5
Aisée 6
Standard 7
Malaisée 8
Difficile 9
Très difficile 10
Quasi impossible (un SD qui doit rester rare) 11


Le meneur indique le plus souvent un Seuil de Difficulté « Facile », « Standard » ou « Difficile ». Les autres SD intermédiaires sont générés par les modificateurs issus de l’état du personnage (par exemple : le personnage est « Blessé » : SD +1 à toutes ses actions) ou d’éventuelles circonstances exceptionnelles.


Réussir ou échouer :


L’obtention finale d’un seul succès permet de réussir l’action de justesse ou avec une complication inattendue (le fameux « Oui mais… »). Obtenir au moins deux succès signifie réussir complètement. Cinq succès apportent une réussite exceptionnelle (une réussite critique correspondant à un exploit inattendu !).


Ceci est un résumé de ce qui se trouve dans les règles mais j'aime bien la base de gestion de l'état qui peut être une alternative aux classiques PV et s'avère intéressante pour la gestion de SAN que j'ai envie d'intégrer dans mes règles maisons.



samedi 23 mai 2020

Vu sur le web... Une petite galerie de véhicules pour parcourir les terres sauvages du Multivers...




























Rudolf Freund, l'autre Monster Manual...

Rudolf Freund était un peintre paysagiste et animalier tout ce qu’il y a de plus traditionnel. Et soudain, pour un article dans un LIFE de 1951, sa tête a explosée et il a fait ces incroyables illustrations. Cela semble être, autant que je sache, sa seule excursion dans la mythologie. On note que certaines de ses créatures ont d'étranges ressemblances avec celles du Monster Manual, Gary Gigax aurait il eu connaissance des travaux de Rudolf Freund ???









Il est tragique que le terrifiant Manticore à long cou de Salvador Dali ne soit pas entré dans le Monster Manual de D&D. En effet, le Manticore est à peine décrit dans le Monster Manual. Gygax a peut-être supposé que tous les lecteurs connaissaient déjà la créature. Qu'avait Rudolf Freund contre Dali ? Peut-être que le dévoilement du Christ de Saint Jean de la Croix en 1951 et la controverse qui s'en est suivie ont offensé sa sensibilité ? Ou Freund, en tant que peintre naturaliste et paysagiste sensible, avait-il l'intention de se moquer des figures déformées de Dali ?

vendredi 22 mai 2020

On étoffe, on étoffe...

Je continu avec mon scénario où je m'amuse à mélanger deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra mais pas que, pour Millevaux Mantra, je vais changer l'amorce du scénario. Nos PJ ne seront pas des jeunes désœuvrés issus d'un patelin perdu au fond de la cambrousse américaine, mais ils vont plutôt se réveiller dans ce patelin sans savoir ce qu'ils font là.


Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus de rien et ne savent pas où ils sont ? Mais quand ils regardent autour d'eux, ils voient des cadavres et beaucoup de sang. Après une sauvegarde de SAN, si ils prennent le temps de fouiller la pièce, ils devinent qu'ils se trouvent dans ce qui reste d'une épicerie. Ils remarquent aussi que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent également plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts). Enfin ils remarquent deux entrées, l'une entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et l'autre en face où il y a écrit Exit.




Les PJ, des jeunes gens qui se retrouvent sans souvenirs dans une situation délicate...


Si les PJ regardent par la fenêtre, ils auront un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.




La situation se présente mal...




Vraiment très...




Très mal...


Les PJ décident alors de partir vite fait par l'autre sortie et se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.


Plus tard, après être enfin à distance de la petite bourgade, il verront sur un panneau qui se trouvait à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...




Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.


Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, les personnages voyagent discrètement à quelques encablures des côtés de l'autoroute, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.


Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux). Je fais aussi référence, via les tatouages aperçues sur certains cadavres, au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers Mantra. La perte de mémoire des PJ va me permettre quant à elle d'utiliser le contexte des Déjà-vus.


A partir de là, nos PJ vont rentrer dans une aventure qui mêle Cyberpunk et Fantasy dans un premier temps, un peu sur le modèle de Shadowrun. Il y a de la magie et des races mythiques que nos PJ vont apprendre à découvrir où redécouvrir dans un environnement qui tend vers le Cyberpunk, du moins dans le contexte urbain.





Au bout de quelques heures de marche, ils rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.


Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale.




Franckie Looper


Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.




L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...




Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.


Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...


Les PJ sont libres alors d'intervenir !




Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.


Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...


Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, le même tatouage que possédaient certains des cadavres de Sandhill Junction. Les PJ décident de continuer leur route vers Night City et de ne pas retourner au campement des nomades.


Ici j'ai voulu ajouter une petite rencontre de monstre aléatoire pour ajouter une petite dose de D&D.


Nos PJ continuent leur route vers Night City quand un bruit se fait entendre à travers des buissons qui se trouvent devant eux. Ils n'ont pas le temps de réagir qu'une étrange et énorme créature, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, surgit devant eux et charge.





Ours-Hibou
Statistiques à voir en fonction de vos règles.


Les PJ tiennent tête au monstre mais un coup de feu rafale retentit et la créature tombe inanimée, elle est morte.


Un homme trapu et barbu apparaît alors et braque les PJ.




Un PNJ que je compte intégrer plus tard en tant que PJ


Les PJ expliquent qu'ils étaient en direction de Night City et qu'ils sont à pied suite à des déboires avec leur véhicule qu'ils ont laisser plus loin sur la route. L'homme semble convaincu et propose de les amener à destination avec son véhicule, il se rend justement à Night City pour ramener les produits de sa chasse, dont l'Ours-Hibou sera la plus belle prise du jour. Il va surement obtenir un bon prix pour la viande et la peau de l'animal.


Sur le trajet, il explique aux PJ que ce type d'animaux sont des sortes de mutants, ils sont issus des manipulations génétiques effectuées par les boîtes comme Petrochem, puis relâchées parfois dans la nature pour diverses raisons (activistes qui les ont libérées, incidents dans les laboratoires de Petrochem, expériences...). Lui, il a fait son métier de les chasser car c'est plutôt lucratif au marché noir, mortes ou vivantes.


Ce "Chasseur" est pour le moment un PNJ mais je compte le réintroduire plus tard comme PJ quand l'occasion se présentera.


Parvenus à Night City avec le Chasseur, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.




Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.




Ikari Toshohiro, le Fixer




Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...


Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...




La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne." (On peut imaginer ici que Haute Terrasse est un quartier corporatiste, les terrasses sont situées aux sommets d'un complexe de tours, par exemple, et le Roi Dieu est le surnom du PDG de cette corpo...)




Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...


Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...


Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant.




Merlo


Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.




Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).


Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.


Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner.




Le Tonneau Joyeux, il est temps que le propriétaire songe à changer le nom de son établissement...


Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.


Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.


Les mendiants (5)
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Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Si les PJ posent la question à Merlo, celui-ci leur révèle qu'il connaît ce tatouage, c'est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne. Merlo ne leur en dira pas plus et affirmera ne pas avoir plus de renseignements au sujet de cette secte.


Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.




Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :


Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 nœuds


Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...




Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
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Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...


Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt, les cadavres de Sandhill Junction et le Techie de l'Ange Noir... Cela commence à faire beaucoup de coïncidences et les PJ se décident à mener l'enquête. Peut-être Grasspath aura t'il des informations à ce sujet ???


A suivre...


Voilà, je m'arrête là pour les modifications. Je pense faire jouer ce scénario pour notre première aventure avec mes règles maisons, il mélange déjà pas mal de trucs que j'aime, il faut bien sur que je le termine et envisage la suite si nos PJ survivent. J'aime bien cette idée de mélanger des scénarios comme ça, à l'arrache. Pour structurer la chose, je suis en train de faire un tableau sur le modèle de ce que le controversé Zak Smith propose ici, ça permet de lier les différents éléments et de trouver de nouvelles pistes à exploiter. Il faut dire que l'on apprécie ou non le bonhomme, il a de sacrées bonnes idées.


Une autre piste que j'envisage pour la suite c'est celle d'Hunter X Hunter. Au club il y a un MJ qui mène une campagne dans cet univers avec les règles de Mutants & Masterminds et ça a l'air assez fun, dès qu'une place se libère j'aimerai bien y participer, mais le groupe de joueurs s'y accroche car ça à l'air vraiment bien. De plus on est en train de se refaire la série avec mon fils et c'est vraiment un univers très sympathique. Dans Cyberpunk, il y a les Solos et j'imagine bien cette classe de personnages comme les Hunters dans la série, nos PJ pourraient avoir envie à terme de rentrer dans cette "corporation" pour effectuer toujours plus de missions.





Pour le côté changement d'univers en cours de partie, si cela est trop flagrant, je pense utiliser le contexte de Bascule de Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.


J'ai aussi pensé au contexte de Cynosure. Cynosure est une ville pan-dimensionnelle fictive qui existe dans le multivers de First Comics. Elle est décrite comme flottant dans une "bulle" dans le "vortex pan-dimensionnel". En raison de sa situation unique, Cynosure est un important centre de commerce multi-versal et une grande partie du gouvernement de la ville est orientée vers le maintien de conditions commerciales favorables.





Différentes zones de la ville fonctionnent sous différentes lois physiques en raison de la proximité d'autres dimensions. Les armes à feu et autres technologies fonctionnent dans certaines parties de la ville et pas dans d'autres. De même, la magie peut fonctionner à certains endroits et pas à d'autres. Les épées fonctionnent généralement partout. Différentes dimensions se déplacent de manière variable dans et hors de phase avec Cynosure, régulièrement dans certains cas et de manière aléatoire dans d'autres. Parfois, les dimensions existeront apparemment entièrement dans les limites de Cynosure, comme par exemple les soi-disant "dimensions de boule de neige" qui parcourent la ville, ou à "Infinity Lanes", une piste de bowling dans laquelle chaque piste est une dimension distincte.


Un dernier point qui m'intéresse, c'est comme Thomas Munier en parle dans cet article, une abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du « gonzo ». Des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR (il s'agit d'une campagne OSR internationale multi-meneurs multi-jeux). Un exemple sur cette chaîne YouTube. Dans cet article il parle notamment de Damien Lagauzère, qui construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages en jonglant avec de multiples règles de multiples jeux et même plusieurs feuilles de perso par PJ, j'aime bien le concept car c'est un peu ce que je compte faire, avoir plusieurs briques dans lesquelles je pioche en fonction de la situation.


Bref voilà pour cette mise à jour, à suivre...