mardi 6 octobre 2020

Une petite idée pour les vacances...

Halloween approche à grands pas et je me sens bien de proposer un petit one-shot familial en une ou deux séances, sur le mode Scooby Doo, château hanté ou mine abandonnée, le tout mis en scène avec mes sets Dwarven Forge.




L'occasion peut-être d'utiliser Monster of the Week pour gérer la mise en place de l'intrigue, du moins dans le sens où tout tourne autour d'un monstre qui fait l'objet d'une enquête : tant qu'on n'a pas trouvé sa faiblesse, il est impossible de lui porter le coup mortel.




Comme dans les autres jeux apocalypse sur lequel le système est basé, on improvise à partir d'une situation de départ. Ici, plutôt que des scénarios, on a un monstre et sa faiblesse, des figurants, ou des sbires du monstre, quelques lieux à visiter. Tout se met en place à partir de ces éléments de départ et le MJ n'a qu'à rebondir sur les propositions des joueurs.

Je pense que ça peut-être amusant de m'inspirer de ce système pour lancer le jeu et pousser les joueurs à prendre des initiatives et à mener l'enquête, et après basculer sur quelque chose de plus basique pour gérer l'exploration des lieux hantés, une bonne règle de Dungeon Crawl à l'ancienne avec un poil de Pulp.

Peut-être une règle de jeu de figurines puisque, pour la partie exploration, c'est là que je prévois de faire intervenir les décors et les figurines. Je pense qu'un système de gestion d'enquêtes allégé et forçant à l'initiative, couplé à un système d'escarmouche un poil pulp et léger aussi, sont facilement assimilables pour un petit one-shot de ce type. Bref je réfléchis à la chose qui pourrait être sympa pour occuper deux soirées familiales pendant les vacances de la Toussaint. Ce petit système Pulp aussi peut m'intéresser pour l'occasion.

Ci-dessous j'ai commencé à sélectionner quelques possibles antagonistes.











lundi 5 octobre 2020

Générateur de donjons

En parcourant les Blogs OSR US, je suis tombé sur ce site Web, One Page Dungeon Generator, comme son nom l'indique, vous pouvez générer des tas de donjons juste en cliquant sur l'image, il y a une liste de commandes pour peaufiner un peu ceux-ci, vous pouvez modifier le nom et quelques textes ou les supprimer... Les donjons sont plutôt sympas et je pense pouvoir en réaliser certains avec mes quelques sets Dwarven Forge. En plus, vous pouvez utiliser les images créées par le générateur comme vous le souhaitez : copier, modifier, inclure dans vos aventures rpg commerciales, etc... L'attribution est appréciée, mais pas obligatoire. Ci-dessous quelques donjons générés sur le vif pour tester.






dimanche 4 octobre 2020

Free Ressource - Zongor

Aujourd’hui j’ai fais un petit tour sur Lulu et je me suis pris quelques PDF gratuits pour trouver de la matière à exploiter pour mon Multivers.

Parmi ces PDF j’ai notamment pris Zongor. Il s’agit d’un cadre de jeu dans un genre qui me passionne en ce moment, ce que l’on appelle Sword’n’Planet. C’est un sous-genre de science fantasy qui présente des histoires d'aventures passionnantes se déroulant sur d'autres planètes, et mettant généralement en vedette des humains comme protagonistes. Le nom dérive des héros du genre engageant leurs adversaires dans des combats au corps à corps principalement avec de simples armes de mêlée telles que des épées, même dans un cadre souvent doté d'une technologie avancée. Le prototype du genre est A Princess of Mars d'Edgar Rice Burroughs initialement publié en 1912 sous le titre "Under the Moons of Mars".

Zongor est donc un univers de Sword’n’Planet proposé par Nicolas Dessaux. A l’origine, il s’agissait de proposer un décor de campagne pour Épées & sorcellerie, qui puisait fortement dans l’univers implicite de Chainmail et des règles originales de Donjons & Dragons. Il s’appelait Lluric, mais le nom de Zongor s’est imposé... Même si certaines références évoqueront immédiatement quelque chose aux habitués du dungeonverse, Nicolas Dessaux l’a laissé libre de règles pour que chacun l’emploie à sa manière. L’ensemble du texte est placé dans le domaine public, afin qu’il puisse être librement développé et adapté.



Jadis, le monde était peuplé de brillantes et immenses cités, aussi luxuriantes que décadentes. La magie et les techniques avaient atteint un niveau inégalé lorsque survint la Catastrophe. Les astronomes avaient d’abord vu une tache rouge dans le ciel, comme si une nouvelle étoile était née. Puis celle-ci se mit à grandir sous la voute céleste jusqu’à devenir immense, brulante et rougeoyante. Le choc fut terrible. La terre bascula, les raz-de-marée et les tremblements de terres se succédèrent, l’hiver et l’été se mêlèrent, les fléaux et les pestes firent leur apparition tandis que les barbares pillaient sans vergogne les cités livrées au chaos. Peu à peu, les derniers vestiges de la civilisation disparurent sous un vaste nuage de poussière couleur de rouille. Les survivants du cataclysme se réfugièrent dans les ruines des anciennes cités englouties sous terre, isolés et abasourdis, cherchant à survivre sans comprendre ce qui leur arrivait. Des siècles plus tard, lorsque les vents violents eurent dispersé le nuage de rouille, une lune de couleur rousse avait fait son apparition dans le ciel, immense et basse sur l’horizon. De nouvelles créatures étaient apparues, de nouveaux modes de vie, d’une incroyable barbarie par rapport aux brillantes civilisations de jadis, de nouvelles cités furent édifiées... Ce fut le début d’un âge sombre, de l’âge de Zongor...

J’ai commencé à le parcourir et c’est vraiment très bien, tout à fait dans l’esprit que je recherche pour certaines de mes aventures dans le Multivers, je pense que je vais me l’imprimer pour pouvoir le feuilleter...

samedi 3 octobre 2020

Brèves de comptoi... de club...

Le weekend dernier, en marge de notre partie de Vampire la Mascarade V5 et vu que nous sommes un petit noyau de membres du club à se retrouver régulièrement à la même table, nous avons échangé sur les attentes des joueurs et comment le MJ peux les mettre à mal pour éviter que ceux-ci soient toujours dans un certain confort, celui qui a lancé le sujet est un MJ qui mastérise tous les weekends au club avec une moyenne de 3 à 5 parties par weekend, essentiellement des grosses machines comme Pathfinder et toujours avec les mêmes joueurs qui ne viennent d’ailleurs que pour jouer à ce type de jeux et sont plutôt frileux avec d'autres systèmes, d'autres concepts... Autant dire que c'est une petite bulle d'oxygène pour lui quand il participe avec notre petit noyau à d'autres jeux comme Over Arms, FU, Colonial Gothic, LOTFP, Mutant Year Zero ou des jeux PbtA par exemple. C'est comme il le dit, moins huilé, moins directif, moins dans l'optimisation et il envie les MJ qui se lâchent plus. Il nous a fait un petit rapport suite à un article qu'il a lu sur un Blog OSR via le forum du club, un article qui donne quelques pistes pour casser les habitudes des joueurs surtout sur des machines trop bien huilées.

Lors de la conception d'une aventure pour un jeu de rôle, il est parfois utile de considérer non seulement ce qui se passe dans le milieu fictif, mais aussi ce qui se passe à table. J'entends par là que le concepteur d'aventure ne doit pas seulement considérer ce que les personnages du joueur sont susceptibles de faire, mais aussi ce que les joueurs eux-mêmes sont susceptibles de faire.

Du point de vue des joueurs, ils sont assemblés non seulement pour endosser les rôles de personnages fictifs dans un milieu fantastique, mais aussi pour jouer (et gagner ) un jeu. Et, ne vous y trompez pas, même si les jeux de rôle n'ont pas de «conditions de victoire» prédéfinies, chaque joueur à la table a une idée de s'il a bien ou mal fait à la fin de chaque session. Les joueurs de jeux de rôle définissent leurs propres conditions de victoire.

Afin de répondre à ces conditions de victoire, les joueurs développent des méta-stratégies. J'entends par là qu'en plus des stratégies employées par les personnages eux-mêmes, basées sur le milieu fictif, les joueurs emploient des stratégies basées sur la méta-connaissance de ce milieu fictif et du jeu. Ceci est à la fois attendu et encouragé par chaque section «conseils aux joueurs» de chaque livre de jeu jamais écrit. En tant que MJ, vous ne devez pas le décourager activement. Cependant, vous devez jouer avec et l'intégrer au jeu.

Toutefois, si vous examinez les premiers modules d'aventure disponibles dans le hobby, vous verrez que les auteurs d'aventures ont commencé à confondre certaines des attentes des joueurs très tôt et aujourd'hui encore.

Par exemple, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce qu'une communication ouverte entre eux soit toujours possible. Mais que se passe-t-il si une aventure oblige les personnages à se taire ? Et si la transmission de certaines informations était dangereuse, comme dans Death Frost Doom de James Raggi ? Limiter la communication entre les joueurs et, par conséquent, la communication entre les personnages, oblige les joueurs à s'asseoir et à prendre note.




Un autre exemple, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce que les personnages soient interchangeables. On s'attend à ce que la classe de personnage et / ou la race choisie (ou d'autres critères dans d'autres jeux) n'aient pas d'importance. Mais que se passe-t-il si un emplacement particulier ajoute des difficultés excessives à certains personnages, mais pas à d'autres ? Et s'il accordait des bonus à certains personnages? Et si un pouvoir traditionnel sur lequel une classe de personnages particulière s'appuie était pratiquement inutile ? Et si une zone exploitait les faiblesses d'un type de personnage ?

Si les joueurs ont tendance à s'attendre à pouvoir accepter ou rejeter les ajouts faits par le MJ à leur histoire, et ils devraient pouvoir le faire, mais vous, en tant que MJ, devriez également considérer ce qui se passe lorsqu'ils rejettent un élément de la trame de fond. Les résultats ne doivent pas toujours être agréables pour les joueurs si vous l'acceptez. Un autre exemple, dans les premières parties d'une campagne, il est important que les joueurs aient le pouvoir de ne pas être d'accord avec le MJ sur le passé de leurs personnages, mais cela n'est pas illimité.

Plus amusant, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce que la disposition des sièges à la table ne compte pas. Toujours dans Death Frost Doom de James Raggi, le meilleur exemple de l'importance de la disposition des sièges est donné. Certains événements du module ordonnent au MJ de faire le tour de la table dans le sens horaire ou anti-horaire à partir du joueur d'un personnage déclencheur jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde échoue.

Les joueurs ont aussi tendance à s'attendre à travailler ensemble vers un objectif commun tout au long d'une partie. Vous pouvez renverser cela de plusieurs manières évidentes. La première consiste à définir une condition de victoire que tous les personnages ne peuvent pas remplir. Dans une aventure dans le livre de base de Dungeon Crawl Classics, un être vivant doit être laissé dans le donjon lorsque les autres partent. Si vous avez tué tous les monstres, il faudra que ce soit l'un d'entre vous. Une autre façon est de diviser de force le groupe, même pour une seule rencontre. Un mur tombe au milieu de la pièce alors que des monstres arrivent des deux côtés, tout à coup, le groupe ne peut plus utiliser ses tactiques habituelles.




Les joueurs ont tendance à s'attendre à connaître les règles selon lesquelles ils opèrent.

Le guide du maître de donjon de la 1ère édition donne des conseils sur l'aventure sur d'autres plans d'existence. Le livre de règles de base de Dungeon Crawl Classics suggère de faire fonctionner la magie différemment dans le contexte de différents endroits. De nombreux modules classiques incluent des zones où certains sorts ne fonctionnent pas, ou les personnages ne peuvent pas agir comme ils le feraient normalement ... le sol est sans friction, la gravité est inversée, etc...

Le concepteur d'aventure doit se rappeler qu'en plus des PJ qui rencontrent un donjon (ou autre), les joueurs rencontrent un jeu. Tout comme le donjon (ou autre) devrait offrir des éléments inattendus, il en va de même pour le jeu. En jouant avec ce qui se passe à table, au niveau du jeu, le MJ peut rendre les événements beaucoup plus mémorables qu'une sempiternelle excursion pour tuer des choses et emporter leurs affaires ou effectuer une mission très linéaire et directive.

Je trouve tout cela très intéressant et ça va bien dans mon sens quand je mène une partie avec mes jeunes joueurs, pas par rapport à une quelconque indication lu quelque part, vu que je suis le plus souvent dans l'improvisation la plus totale et en roue libre, mais plutôt dans le sens où j'aime bien casser leur confort de jeu pour les mettre dans des situations qui vont les obliger à prendre des décisions originales et à sortir des sentiers battus. Dans ma manière de voir les choses, l'histoire l'emporte sur la «réalité» du milieu du jeu qui l'emporte sur les règles, souvent je prévois juste une trame principale et quelques éléments que je veux glisser à tout prix, cette possibilité se réduit encore plus quand on joue sur table avec décors et figurines car ça réduit la marge. Donc l'improvisation et les idées ou les petits arrangements de règles sortis du chapeau à la dernière minute sont choses fréquentes chez moi, tout en essayant de ne pas couper le rythme et en privilégiant le fun. C'est pour ça que j'aime bien ce type de concepts qui mettent les joueurs dans une situation inattendue et viennent pimenter une partie dont ils se souviendront grâce à ce bouleversement soudain. Je ne pense pas que le collègue qui nous a fait parvenir ce texte envisage ces concepts de la même manière que moi mais c'est en tout cas des idées qui correspondent bien à ce que j'aime en jeu, c'est pour cela que je suis friand je pense de tout ce que je vois sur les Blogs de la sphère OSR US ou encore de jeux comme LOTFP... C'est pour ça que depuis quelques jours je me farcie les règles de Numenéra et que, si j'adore l'univers, je préfère continuer avec mon petit système maison fait de bric et de broc mais qui me laisse la possibilité d'improviser à mort et de satisfaire mes joueurs qui, ont une base simple à appréhender mais sont toujours dans la surprise et pas dans une progression trop linéaire et attendue, ils connaissent déjà ça avec les jeux vidéos, ils veulent d'autres approches ludiques avec le Jdr... Bref une fois de plus je m'égare sûrement du sujet initial mais comme souvent sur ce Blog, je relie différentes idées entre elles pour trouver un fil conducteur dans ma démarche...

Petite réflexion sur le vif...

Je feuilletais le Guide du Neuvième Monde pour Numenéra, et tout d'un coup je me suis fais la réflexion que l'univers me faisait vachement penser à celui de la BD Seven to Eternity, avec un dosage de technologie un poil différent mais on pourrait très bien jouer dans le monde de Zahl comme dans le Neuvième Monde en admettant quelques paramètres plus "mystiques" et en en gommant quelques autres plus SF. Mais je trouve que ces deux mondes se ressemblent dans leur étrangeté et les mélanges proposés qui sont assez déroutant par rapport aux standards de Science Fantasy habituels. Du moins j'ai beaucoup plus ressenti cette ressemblance (de mon point de vue uniquement) entre ce supplément de contexte et la BD qu'entre le livre de base et cette même BD.






Disons que Seven to Eternity pourrait être un contexte à la Numenéra avec des paramètres un poil plus Fantasy et un soupçon de Mutants quelque chose... Mais le mieux c'est de découvrir ce comic pour vous faire un avis...







Vu sur le web

En parcourant internet, j'ai vu des créations qui donnent envie de se mettre ou remettre aux Lego. Le pire (ou le meilleur) c'est que certaines passeraient très bien sur une table de jeu dans des univers comme Numenéra par exemple...










vendredi 2 octobre 2020

Jack Yourbody...

Pour la campagne de Vampire la Mascarade V5 que nous avons entamé le weekend dernier au club, le MJ nous demandait de préparer quelques idées de Background pour notre personnage.

Voici les indications :

- Votre personnage doit souffrir soit d'une infirmité lourde ou d'une maladie grave.
- la campagne ce déroule aux États-Unis donc à vous de choisir sa ville d'origine. 
- Un métier et passion qui va définir en partie vos compétences.

Vous êtes libre d'ajouter ce que vous souhaitez comme élément de background. L'histoire commence avant que les personnages ne subissent l'étreinte.




J'ai choisi de jouer un vieux DJ en perdition.

Son nom est Jack Yourbody, afro-américain de 55 ans, il est né et a grandi à Chicago. Dans les années 80 il a commencé à faire DJ dans des clubs et des warehouse de la ville ainsi que sur les radios locales, on est alors en pleine naissance du mouvement House Music et Acid House dans la Windy City. Jack produit même quelques titres sur des labels locaux.


Dans les années 80, Jack fréquente quelques gros noms de Chicago comme ici le DJ Ron Hardy (RIP)

Avec Jack et son crew...

Les soirées sont toujours folles et le public exulte au son de la House Music...


Au tout début des années 90 il commence à avoir une certaine notoriété en tant que DJ et producteur et se retrouve booker, avec d’autres DJ du cru, pour venir se produire dans les clubs et les raves européennes en pleine explosion.


Les Raves commencent à exploser en Europe...

La jeunesse s'éclate sur la Techno et la House Music...

Le public acclame Jack...


Jack, jack, ja jack jack your body
Jack ya, jack, jack ya, jack your body
Jack, jack, ja jack jack your body...



Londres, Manchester, Amsterdam, Paris, Berlin, Ibiza... Il commence à prendre goût au succès et tout ce qui va avec. Il fumait déjà occasionnellement de la Marijuana mais en Europe il découvre l'Acide, l'Ecstasy, la Cocaine et le Champagne qui coule à flot dans certains clubs. Il gère très mal et commence à se laisser aller, il n'assure plus ses DJ sets qui deviennent régulièrement catastrophiques, ce qui irrite le public. Il contracte aussi des dettes auprès de personnes peu recommandables, et pour les éponger doit donner une grosse partie de ses cachets à ses débiteurs, ce qui est problématique car il se retrouve de moins en moins booké par les organisateurs de soirées suite à ses prestations médiocres. Il traîne une réputation de plus en plus mauvaise et devient persona non grata en Europe.

Retour à Chicago où de jeunes DJ plus talentueux ont pris le pouvoir dans les clubs avec des sets et des productions plus fraîches et plus modernes. Jack est devenu has-been et sombre un peu plus dans la drogue, mais des drogues beaucoup moins festive, héroïne, kétamine, meth... il commence à zoner dans la rue en rêvant de sa gloire passée et gagne sa vie en animant encore quelques soirées de Ghetto House dans les quartiers malfamés de la ville.


Jack ne fréquente plus les bonnes personnes...


Un jour, lors de l'une de ces soirées, dans un quartier rempli de crack-houses, il se retrouve pris dans une fusillade entre gangs rivaux. Il est blessé et perd l’usage de son bras gauche, fini le mix... Pire, à l’hôpital, il découvre lors des examens qu’il souffre, dû à sa consommation excessive de drogue, d’une Hépatite C déjà bien avancée et son foie est touché... Avec l'aide de groupes de soutien et des services sociaux, il arrive à décrocher de certaines addictions mais sa santé reste fragile, il n'a plus de boulot et ère de centre en centre ou en squat... Donc en gros voilà la vie devenue pathétique de Jack Yourbody quand commence l'histoire.

Mais ne vous en faites pas pour Jack, il va finir par connaître l'étreinte et rejoindre le Clan Toréador...




Le personnage de Jack Yourbody est bien évidemment inspiré par le morceau de Steve "Silk" Hurley : Jack Your Body :