jeudi 18 juin 2020

Inspiration Old-School - Shogun Warriors

Pour ma nouvelle campagne, je compte mettre en place divers éléments basés sur la science-fiction (et pas que) des années 70 et 80, voire 90. L'un de ces éléments était les Shogun Warriors, j'ai trouvé sur Swords & Stitchery des précisions très intéressantes sur cette ligne de jouets et quelques pistes à exploiter. Une franchise typique de l'époque, si vous êtes de ma génération et filez doucement mais surement vers la cinquantaine, vous avez du voir, plus jeune, ces robots là dans les vitrines de vos magasins de jouets, il y en avait même un ou deux dans la vitrine du tabac-presse de mon quartier.







Les Shogun Warriors étaient les personnages centraux d'une ligne de jouets sous licence de Mattel Inc. à la fin des années 1970 qui consistait en une série de robots japonais importés basés sur les animés alors populaires et mettant en vedette des robots géants. Fabriqué à l'origine en trois tailles: les versions en plastique de 24 pouces (610 mm), les versions en métal moulé sous pression de 3,5 pouces (89 mm) et les versions légèrement plus hautes mais beaucoup plus détaillées et articulées de 5 ", plusieurs véhicules ont également été proposés. comme un ensemble qui pouvait être assemblé pour former le super robot combattant.



 


La gamme de jouets était vraiment massive et il y a même eu une adaptation par Marvel Comics.





Shogun Warriors était en 1979 / 1980 une série de Marvel Comics, écrit par Doug Moench et dessinée par Herb Trimpe. Dans la bande dessinée, les guerriers Shogun ont été créés par un mystérieux groupe appelé les disciples de la lumière. Des opérateurs humains ont été choisis dans le monde entier pour faire fonctionner les robots massifs afin de combattre le mal.


Marvel n'a pu avoir sous licence que trois Shogun Warriors pour la bande dessinée:


  • Raydeen, piloté par Richard Carson, un cascadeur américain
  • Combattra, piloté par Genji Odashu, un pilote d'essai japonais
  • Dangard Ace, piloté par Ilongo Savage, un océanographe de Madagascar


La série était fermement enracinée dans l'univers Marvel, comme en témoignent leurs interactions avec les 4 Fantastiques dans les deux derniers numéros. Le numéro 15 était un complément écrit par Steven Grant avec des illustrations de Mike Vosburg . La série a pris une tournure dramatique avec le numéro 16, alors que les mentors des Shogun Warriors ont été détruits par le Primal One et ses disciples. Cette force extraterrestre a décidé que la technologie de la Terre avait dépassé sa moralité, et il était donc de leur devoir de détruire les guerriers Shogun ainsi que d'autres humains puissants, y compris Red Richards et Tony Stark . Entre Février 1979 et Juillet 1979 Marvel avait les droits de bandes dessinées à la fois pour Godzilla et les Shogun Warriors. Alors que les personnages ne se sont jamais croisés dans leurs bandes dessinées respectives, l'artiste Herb Trimpe (qui a réalisé les illustrations des deux séries) a dessiné une variation de Godzilla et Rodan aux côtés de Daimos, Great Mazinger, Raydeen et Gaiking sur la première page d'une bande dessinée annonce pour les jouets Shogun Warriors. Mattel Toys (qui avait la licence des Shogun Warriors) avait également la licence pour produire des jouets basés sur Godzilla et Rodan à cette époque.


Après que Marvel ait perdu les droits sur les personnages, est créé un énorme robot appelé The Samurai Destroyer. Les trois robots géants sont détruits (hors champs) et les 4 Fantastiques avec les pilotes des robots (Richard, Genji et Ilongo) apprennent l'existence du Samurai Destroyer (un robot géant construit à partir d'un quatrième robot abandonné qui n'a jamais été fini).





Bien qu'il ne soit jamais apparu dans la série de bandes dessinées, Red Ronin, un robot créé pour la bande dessinée Godzilla de Marvel), a été mentionné à l'occasion.


Le tout s'est déroulé dans l'univers Marvel des années 70 et les "disciples de la lumière" qui étaient en charge de toute cette affaire étaient en quelque sorte des égoïstes qui voulaient essentiellement apporter leur vendetta extraterrestre à notre petit coin placide de la communauté galactique !


Les disciples de la Lumière étaient membres d'une race extraterrestre, les Lumina, qui sont venus sur Terre il y a des éons, dans la période jurassique, pour mener la Grande Guerre du Chaos avec les conquérants extraterrestres de la Terre, les Myndai. Après la défaite du dernier Myndai sur Terre et sa mise en animation suspendue, les disciples de la Lumière restèrent sur Terre eux-même en animation suspendue au cas où le Myndai se réveillerait et recommencerait la guerre. J'ai déjà écrit sur ces événements dans ce Post. Les Myndai ont en effet ressuscité ces dernières années, dirigés par Maur-Konn, et les disciples de la lumières se sont réveillés pour les combattre, créant les Shogun Warriors . Les derniers disciples de la lumière sur Terre restants ont été tués par les disciples des ténèbres, mais il y en a probablement d'autres ailleurs dans l'univers.


Leurs opposés étaient les Myndai, une race humanoïde qui semble très similaire aux humains de la Terre. Les Myndai étaient autrefois membres d'une fédération de races extraterrestres avec les Lem, Lumina et Nanda. Ils étaient engagés dans une guerre à l'échelle de la galaxie avec les Lumina, et certains ont été placés sur Terre il y a des éons comme agents dormants. Vu pour la première fois dans Shogun Warriors # 1 (février 1979).


Je pense que les deux groupes étaient les pions d'une plus grande guerre qui faisait rage à travers l'univers et le multivers depuis des éons. C'est que ces deux groupes utilisaient une technologie de pointe laissée par les Célestes. Ces deux groupes n'étaient rien de plus qu'une variation cosmique de l'ancien conflit Eternels vs Déviants. Mais vu que j'évoquais ce conflit dans mon très lointain passé de la Terre, ça me donne une piste pour replacer cela à une époque contemporaine en y incluant des Robots Géants Japonais... Bon à suivre, je vais creuser quelques pistes dans mes prochains Post.

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Les versions japonaises de D&D



De D&D au Japon, je savais que Les Chroniques de la guerre de Lodoss étaient une série basée sur la campagne D&D de l'auteur Ryo Mizuno et de ses amis, ce qui n'était pas aussi étrange que vous le pensez puisque apparemment, la romanisation des campagnes de jeux de rôle était une chose assez courante dans le Japon des années 1980. Ainsi, les personnages de Lodoss étaient basés sur des personnages réels joués par de vraies personnes. Mais là je viens de découvrir d'incroyables éditions de D&D au Japon.

D&D a été introduit commercialement au Japon vers le milieu des années 1980. La société Shinwa Corporation a entrepris la traduction de la plupart des documents D&D et AD&D dans ses premières éditions, mais aussi un nombre important de traductions d'aventures non officielles et d'autres aides de jeu. En peu de temps, un grand nombre de suppléments de toutes sortes ont été traduits, et des adaptations comme celles figurant sur les images ci-dessous ont toujours été plus largement acceptées que les traductions directes des éditions originales en anglais.



De plus, les règles AD&D n'ont jamais été appréciées par la plupart des joueurs japonais car elles étaient considérées comme déroutantes et compliquées, donc, contrairement à des pays comme Israël ou le Royaume-Uni, du matériel japonais 100% original n'est jamais sorti pour le jeu. TSR a toujours été très intéressé pour prendre pied sur le marché japonais, mais les fans japonais sont allés dans d'autres directions.



Ainsi, à la fin, D&D et TSR ont été remplacés d'abord par d'autres jeux de rôle, plus tard par les Jeux de cartes à collectionner (JCC) et enfin par les jeux vidéo. Le matériel D&D qui se trouvait dans les entrepôts, puisqu'il n'avait pas de débouché commercial, était vendu à prix réduit ou même détruit, car l'espace dédié au stockage était très cher. Le déclin définitif de D&D et AD&D au Japon s'est produit dans la seconde moitié des années 90.

Aujourd'hui, les amateurs et les collectionneurs du monde entier recherchent souvent du matériel D&D et AD&D japonais, car de nombreux exemplaires sont de grande qualité. Pour certaine édition c'est la rareté qui prime, tandis que d'autres ne sont pas si rares ou difficiles à obtenir mais sont également très recherchées en raison de leur particularité. C'est le cas de l'édition japonaise du Rules Cyclopedia pour D&D.



Une version publiée par Media Works Inc . en 1994 avec une traduction japonaise de Hitoshi Yasuda et contrairement au volume original, il était divisé en trois volumes, qui étaient Player's Book , Dungeon Master Book et Monsters' Book (de gauche à droite dans l'image), avec la même taille et le même type de reliure qu'un Manga japonais traditionnel (13 cm x 18 cm, ce qu'on appelle un B6), les trois faisant plus de 1100 pages en couleur et en noir et blanc.

Sur le plan pratique, les gens les considèrent comme des livres peu pratiques et difficiles à gérer pour trouver des règles, mais d'un autre côté, leur format et leurs illustrations de mangas les rendent très curieux pour un collectionneur D&D de raretés. Ce doit être la dernière chose qui est sortie de D&D au Japon.
















Le contexte culturel du Japon est bien sûr assez différent de celui des pays occidentaux, il est donc intéressant de voir ces images comparées aux versions basées sur les boîtes occidentales, ci-dessous.


Rencontres dans les ruines...

Dans les bâtiments abandonnés du Wasteland, les ruines du Multivers et d'autres lieux oubliés, on y fait parfois d'étranges rencontres, à moins que ce soit un possible groupe d'aventuriers hétéroclites pour une future campagne...
















mercredi 17 juin 2020

Dieux et divinités du Wasteland...

Voici pour vos campagnes Post-Apocalyptiques, quelques idées de dieux et divinités du désert dont la nature est inconstante et radioactive, afin que vos tribus de mutants et autres survivants aient quelques cultes vers lesquels tourner leur dévotion.


  • $ (prononcé «cash») - La déesse volage du troc et de la richesse (neutre)
  • Buddy O'Burger - Le dieu clown de la fête, du service client et du cannibalisme (loyal)
  • Classica - La déesse du rythme, de l'ordre et de la culture (loyal)
  • Elmos - L'hôte fantoche de la douleur et de la souffrance éternelles (chaotique)
  • Grokk - Le maître des Terres Sauvages et des Déchets tordus (neutre)
  • Kizz - Le puissant dieu intergalactique du Rock and Roll (neutre)
  • Le seigneur de la lumière - l'hôte céleste de la justice, de l'honneur et du courage (loyal)
  • Nuka - La douce dame de la lueur sacrée et mère de tous les mutants (neutre)
  • Petrolex - La divinité amorphe du Fuel et du Feu (neutre)
  • S'aganoid - L'entité de vérité et de science (loyal)
  • Père Noël - Le Dieu qui donne (loyal)
  • Soie - Le seigneur d'or des mensonges (chaotique)
  • Technos Discos - Le terrible porteur de Beats (chaotique)
  • Theszolokomodra - L'Hydre à 1000 têtes de l'espace multidimensionnel (neutre)
  • The Ultimospark - L'entité multiple de la perfection artificielle (neutre)
  • Whaaar! - Le dieu du combat violent et de la force des armes (chaotique)
  • Yyaallaayy - Le seigneur de la 9ème dimension, de la folie et de l'aléatoire (chaotique)


Elles sont issues si je ne me trompe pas d'un supplément pour Dungeon Crawl Classics RPG ou d'un des fanzines DCC Crawling Under a Broken Moon... (Source : Swords & Stitchery)


mardi 16 juin 2020

Tables aléatoire de lieux qui semblent à l'abandon sur des bords de routes peu fréquentées ou au fond de campagnes oubliées...

J'ai envie de rallonger un peu le périple de nos nouveaux héros sur la route qui va les amener de Sandhill Junction à Night City. Voici une table aléatoire de quelques lieux qui pourraient servir de "donjons" modernes à explorer, en tombant dessus par hasard, pour leur compte, ou mandater pas la population des petites bourgades qu'ils vont traverser durant leur périple, ou encore car leur curiosité aurait été piquée par des rumeurs locales de trésors et de richesses. Qui sait ???





Table de 1D10 de lieux qui semblent à l'abandon sur des bords de routes peu fréquentées ou au fond de campagnes oubliées :


  1. Une maison réputée hantée qui était utilisée par une secte de fanatiques meurtriers pour y pratiquer les cérémonies macabres de leur culte, la légende raconte que bien avant cela, la maison servait de repère à un gang de hors-la-loi et qu'un fabuleux trésor et des artefacts sont cachés dans ses murs. Cet ancien lieu d'horreur et de bizarrerie se tient toujours debout, quelque part dans les bois qui s'étendent aux pieds des montagnes.
  2. Cet ancien bunker est le lieu de repos du puissant chef d'une milice para-militaire survivaliste et de ses gardes du corps. On disait de lui que ses actes étaient guidés par des voix qui lui parlaient dans son sommeil ? L'endroit est censé contenir toute une collection d'artefacts et de reliques que celui-ci avait rassemblé pour se prémunir d'une apocalypse imminente. Un spécialiste en occultisme qui habitait la ville voisine a été retrouvé mort récemment, atrocement mutilé, aux abords du bunker. On sait dans les environs qu'il tentait de percer les secrets du bunker depuis des années et, il aurait peu de temps avant sa mort évoqué de grandes avancées dans ses recherches. Est ce là la cause de sa mort ? Sa famille offrira une belle somme à tous ceux qui se rendront dans le bunker pour enquêter et peut-être y trouver des preuves ou des réponses pouvant permettre d’éclaircir l'origine de son meurtre. Autant dire que dans la communauté locale, pas grand monde ne s'est montré intéressé par l'offre, mais peut-être des étrangers de passage seront plus réceptifs.
  3. Une ancienne station-service vient d'apparaître dans les environs. Pourquoi cet endroit n'avait il pas été vu auparavant ? Il est censé être hanté depuis qu'un fermier du coin, qui passait en voiture à proximité, dit y avoir vu un camping car de voyageur s'y arrêter et d'étranges lumières se déclencher juste après. Personne n'a jamais revu ce camping car et ses occupants ressortir de la station. Il y a des rumeurs sur des tunnels à proximité qui contiennent des reliques d'un autre monde.
  4. Il y a un ancien complexe souterrain à proximité qui sert de repaire à un gang qui occupe les étages supérieurs. Mais les rumeurs disent que les niveaux inférieurs sont occupés par quelque chose d'autre qui veille sur une ancienne relique technologique.
  5. Il y a une ancienne usine de purification de l'eau à proximité. Une mystérieuse communauté de scientifiques y a élu domicile et se servirai de l'usine pour y cultiver d'étranges bactéries. Le lieu est gardé par des hommes en armes, ce qui rend les habitants du voisinage très nerveux au sujet des expériences qui se déroulent là bas. Surtout depuis que plusieurs animaux des fermes voisines ont contracté une étrange maladie les rendant extrêmement agressifs.
  6. Il y avait un dépôt souterrain de la Garde Nationale dont j'ai entendu parler quand j'étais enfant, les étages supérieurs de l'endroit avaient été pillés mais il y avait des niveaux inférieurs qui étaient intacts. On dit qu'il est gardé par les esprits éternels des gardes, mais cela pourrait simplement être une superstition.
  7. Il y a quelques ruines industrielles à proximité et on y a vu voler d'étranges oiseaux autour des vieilles cheminées. Les personnes qui les ont observé se trouvaient à bonne distance et les oiseaux avaient l'air gigantesques.
  8. Il y a un ancien "Mall" à proximité qui a été abandonné depuis longtemps, quand les habitants de la petite ville ont commencé à la déserter pour rejoindre la métropole voisine. Un gang utilise le premier niveau comme repère mais il existe d'autres niveaux et qui sait quoi.
  9. Vous savez cette ancienne base militaire dont nous avions entendu parler quand nous étions enfants, eh bien elle est toujours active ! Il y a eu des rumeurs de soldats de métal vus venant de l'intérieur. Qu'est ce que l'on nous cache ?
  10. Il y a eu des rumeurs selon lesquelles il y aurait un ancien puits qui communique avec un autre monde à proximité. Il est, paraît il, gardé par un couple de vieux fermiers qui y aurait trouvé des centaines d'objets anciens étranges valant une petite. Ils tirent sur tous ceux qui s'approchent de leur terrain mais les quelques personnes qui ont osé aller les observer disent qu'ils ont un regard vide et se comportent comme des automates, mais ce n'est que des racontars, personne n'a réussi à s'approcher suffisamment près pour pouvoir affirmer cela.




lundi 15 juin 2020

Le Landmaster - un véhicule impressionnant pour équiper les aventuriers de la route

Un véhicule sympa pour les nomades de notre nouvelle campagne. Si on lui rajoute une IA ou une certaine technologie pour le rendre en partie autonome comme "KITT" de K 2000 ça nous donne un véhicule parfait pour nos justiciers de la route. Je ne sais pas pourquoi mais je le visualise mieux dans un contexte d'avant l'effondrement que dans un contexte Post-Apo comme le film d'origine. Sorti en 1977, Les Survivants de la fin du Monde (Damnation Alley, de Jack Smight) raconte l’histoire d’un groupe de rescapés d’une apocalypse nucléaire. "Quelques membres d’une base militaire de l’US Air Force en Californie ont réchappé à la Troisième Guerre mondiale. Ils partent en véhicules de combat blindés à la recherche d’autres survivants sur la Terre ravagée et vont affronter les dangereuses mutations des éléments, de la faune et de la flore engendrées par le cataclysme nucléaire". Quoiqu'il en soit le Landmaster est l’un des plus impressionnants véhicules tout terrain amphibie des films de SF de l’époque. Le Landmaster est un monstre de résistance et d’efficacité. D’une grande originalité, il dispose d’une section centrale à charnière et d’un ensemble rotatif unique à 12 roues.









samedi 13 juin 2020

Nouvelle campagne - Aventure 1...

Hier on a commencé notre nouvelle campagne, je reviendrai une prochaine fois sur la Terre Uchronique qui sert de cadre à ces nouvelles aventures. Nous avons donc débuter sur ce scénario, du moins pour le moment on l'a bien suivi. On a joué cette première aventure sans figurines pour le moment, sur table, simplement, avec des photos pour illustrer les situations. On introduira les figurines plus tard...


Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus vraiment de rien et se souviennent à peine de leur nom/prénom/surnom ? Il fait plus ou moins sombre et chacun d'entre eux voit d'autres personnes dans la pièce qui se relève et semble émerger du même état comateux. Ils commencent à regarder autour ce qui semble être une épicerie complètement en vrac, comme si il y avait eu un ouragan à l'intérieur même de la pièce. En se relevant, à moitié sonnés, ils commencent à se dévisager, les visages des uns et des autres semblent être familiers et rassurant et ils s'apostrophent pour se nommer d'après ce qui semblent leur être leurs noms...


"Waouh, je ne sais pas ce qui s'est passé les gars mais vos visages me sont familiers pourtant, mais je ne me rappelle plus de rien, trop bu ? trop fait la fête ? c'est quoi ce bordel, comment tu te nommes toi ? Moi c'est...


Voici donc : Tony, Jay, Basile et Chris...








Ils regardent autour d'eux, et voient une entrée entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et une autre en face où il y a écrit Exit. Par les grandes fenêtres, quelques filets de lumière du jour passe et éclaire la pièce qui est assez sombre et pleine de poussière ? fumée ? ça sent la poudre ? Basile baisse la tête et pousse un cri d'horreur !!! Jonchant le sol, des cadavres et beaucoup de sang... Après une sauvegarde de SAN (je détaillerai ma règle à l'occasion), Basile et Jay sont stressés et perdent tous leurs moyens, Tony et Chris restent calmes. Tout d'un coup, des sirènes commencent à retentir à l’extérieur, Tony se précipite pour regarder par l'une des fenêtres et il a un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.




La police se déploie


Les habitants arrivent en masse et en famille, c'est la fête, l'occasion de sortir les fusils...


C'est la panique !!! Jay est blanc, livide et marmonne qu'ils doivent sortir et aller voir la police vite fait, Basile ne dit plus rien à part quelques grognements et Tony les bouscule en leur disant qu'il faut fuir, si ils mettent un pied dehors par la porte principale, ils n'auront même pas le temps de dire quoi que ce soit et vont se faire abattre. Chris est d'accord avec Tony, ils se précipitent vers la porte du fond mais Tony leur dit de regarder par terre si ils trouvent quelque chose d'intéressant avant de filer, éventuellement des armes peuvent être utiles, perdu pour perdu autant essayer de s'en sortir en se donnant une chance... En fouillant vite, ils remarquent que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte de plante enroulée autour d’un bâton, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts).


A l’extérieur un Policier commence à hurler dans un mégaphone, sortez de là, les mains en l'air !!!


Ils sortent en courant par la porte de derrière, Jay doit être secoué et Basile suit sans broncher, ils se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.






Ils se précipitent vers les champs et là un petit chien surgit et se met à courir vers eux, Tony veut le buter mais Chris le retient.






"Attend, ne le tue pas, j'ai l'impression de le connaître, c'est bizarre mais j'ai l'impression qu'il pense si fort que j'entend mon nom !!!"


Ils se mettent à courir dans les champs, longtemps, ils courent, ils courent et entendent le bruit des sirènes qui s'éloignent.


Au bout d'un moment, ils aperçoivent toujours la ville mais très loin, ils décident de s'arrêter souffler un peu. Le chien est toujours là, il les a suivi, surtout Chris apparemment. Ils aperçoivent la route un peu plus loin et le toit d'une ferme au bout du champ où ils se trouvent. Tony proclame qu'ils doivent filer vers la route pour aller plus vite, quitte à braquer une voiture si ils en croisent une. Il faut mettre le plus de distance possible avant que la police commence une battue ou envoie des hélicoptères. Mais à peine à t'il dit cela qu'ils entendent des sirènes et voient des voitures de police passer sur la route au loin. Ce sera la ferme...


Ils s'approchent de la ferme, en restant à l'abris des regards, cachés dans le champ. Il ne semble n'y avoir personne, ils observent un moment et ne voient aucune activité apparente. Ils aperçoivent une vieille camionnette garée devant les bâtiments de l'exploitation. C'est suspect, ils veulent s'approcher pour voir si ils peuvent la prendre mais cela signifie qu'il y a peut-être quelqu'un ?






Ils hésitent quand tout d'un coup Chris à l'impression d'entendre à nouveau le chien s'adresser à lui.


"Je vais voir Chris, avec mon flair je saurais si il y a quelqu'un".


Chris hallucine complètement et se dit qu'il rêve, mais tout d'un coup le chien s'en va vers la ferme, fait le tour, renifle et revient vers Chris pour le pousser du museau.


Chris dit, "c'est bon les gars, je pense qu'on peut y aller".


Tony dit, "ce chien est un tueur mec !!".


Chris répond, "alors je l’appellerai Killer".


En s'approchant de la voiture, il voit d'autres traces de pneus assez récentes juste à coté, les propriétaires ont du partir il y a peu, peut-être pour aller à la ville voir ce qui se passait ? Ce n'est pas notre problème, le soleil se couche et il est temps de partir d'ici.


Il n'y a pas de clés sur le véhicule mais Tony arrive à le démarrer facilement, comme si il avait fait ça toute sa vie ??


Ils s'en vont enfin. Ils roulent, le ciel est dégagé et la Lune éclaire bien la route, ils roulent les phares éteints pour ne pas se faire remarquer, ils voient suffisamment loin et sur ce type de route de campagne déserte, si un autre véhicule arrive, ils le verront de loin, à moins que celui-ci aussi n'est pas allumé ses phares !!!


Ils voient un panneau sur le bord de la route et s'arrêtent un instant, Tony sort et regarde ce qui est inscrit dessus. Thank you for your visit to Sandhill Junction, deux cents habitants.


Le type bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc... se dit Tony, que faisaient t'ils ici tous ??


A côté un autre panneau où est écrit Petrochem et qui semble criblé de balles ??? Les gens d'ici ne semblent pas apprécier ce Petrochem se dit Tony.


Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, ils repartent, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.


Au bout de quelques heures de route, la camionnette s'arrête au milieu de nulle part, ils sont en panne d'essence. La poisse. Tony propose de marcher un peu sur les bas cotés de la route pour se cacher au cas ou. Il dormiront plus loin dans les champs et demain quand il fera jour ils pourront se risquer à faire du stop.


Tout d'un coup des projecteurs se braquent sur eux et un voix crie, "haut les mains, vous êtes cerné, ne faites pas les cons !!!"


Des ombres apparaissent autour d'eux, la police les a retrouvé. Mais ce ne sont pas des policiers, ils voient plein de type sortir avec des allures bizarres, des coupes de cheveux improbables, des blousons cloutés... L'un d'eux se met à les interroger.


"Que faites vous ici, vous êtres sur notre territoire ?" Tony se dit merde, on est tombé sur une sorte de gang surement, ils vont nous lyncher et nous dépouiller.


Le gars leur demande pourquoi ils ont des flingues et Tony lui répond, et vous, pourquoi êtes vous armé ? Le gars se marre. Vous allez où comme ça, Tony leur dit qu'ils rentrent chez eux, à la ville. Le gars demande si ils viennent de cette ville de ploucs de Sandhill Junction, "vous avez des gueules de mecs de Sandhill Junction je trouve ??"


Non dit Tony, on a traversé Sandhill Junction mais on est tombé en panne d'essence là et on voulait voir si il y avait une station, peut-être, plus loin.


"C'est une drôle de camionnette ça pour des jeunes de la ville. Je l'aime bien, vous allez nous suivre à notre camps, ne vous inquiétez pas, on va vous présenter notre chef et il décidera ce que l'on fait de vous. Mais on vous averti, nous sommes des nomades, on aime pas les gens de la ville, on aime pas les ploucs comme il y a à Sandhill Junction, on aime pas les flics et on déteste encore plus les putains de corpos comme cette pourriture de Petrochem..."


Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. "Vous verrez c'est cool, si notre chef vous laisse en vie bien sur" dit le nomade en se marrant... Un énorme camion apparaît et la camionnette y est attachée avec des chaînes pour la remorquer.










Le camps est fait de camions bizarres, de caravanes, de roulottes, de bicoques et toutes une faune de personnages bizarres gravitent là, avec des femmes aussi et des enfants. Des peintures et des signes étranges décorent certains camions ou des sortes d'étendards, la communauté à l'air tranquille mais beaucoup sont lourdement armés.


Le chef des nomades, Franckie Looper, fait alors son apparition...


La suite au prochain épisode...


Pour les nomades, je me suis inspiré de toutes les tribus de travellers Techno qui parcouraient l'Europe dans les années 90 (Spiral Tribe, Desert Storm, Okupe...) et de groupe de théâtre de rue comme Mutoid Waste Company.


Le camp des nomades est clairement une « Zone autonome temporaire » (temporary autonomous zone en anglais ou TAZ, parfois TAZ pour l'acronyme en français), dénomination introduite par Hakim Bey en 1991 dans un livre homonyme, TAZ, Temporary Autonomous Zone. Un concept très en vogue chez les libertaires et dans le milieu Techno de l'époque, surtout dans le mouvement des free parties.


Dans son livre, Hakim Bey s'est « délibérément interdit de définir la TAZ », censée être « auto-explicite » et précise « ne pas vouloir créer de dogme politique ». Il se « contente de tourner autour du sujet en lançant des sondes exploratoires » s'articulant autour du principe des utopies pirates. La TAZ y serait très liée, ne serait-ce que par une filiation d'idée, les adeptes des TAZ en tout genre se réclamant de l'esprit de révolte de la flibuste et des flibustiers.

2000AD Timeline 35 years



Je viens de tomber sur cette magnifique vidéo, plutôt ancienne (2012), de Richard Herrero, et c'est comme si quelqu'un avait pris un instantané de mon esprit. J'ai déjà écrit sur certaines des principales bandes dessinées qui l'ont influencé dans ma vie. Mais quand j'étais enfant, il y avait des bandes dessinées qui ressemblaient à un coup de pied dans la tête quand je les voyais sur les étagères de mon libraires de quartier, à l'époque elles étaient rangées avec les magazines pour adultes et on aurait jamais osé les toucher sous l’œil inquisiteur du propriétaire du magasin. Adolescent, je me suis rattrapé. Les BD de 2000 AD étaient parmi mes favoris et m'ont donné le premier vrai goût de la science-fiction britannique, de la science-fiction et plus encore. Mon imaginaire comme nos jeux de rôle à l'époque étaient très influencés par la férocité d'univers remplis de Juges, de Rogue Trooper, de Robo Hunter et même de Dan Dare, etc... Rien n'était sacré ou profane dans 2000 AD et le titre reflétait la politique, la musique et un effet de distorsion qui fait toujours écho à ce jour. Je me rappelle qu'on incluait ce ton décalé et certains concepts de 2000 AD dans nos campagnes et parties de D&D, WFRP1, Zone, Bitume, Universom ou encore Paranoïa. La colère punk, la créativité, l’humour, la méchanceté, etc... étaient ou continuent de me traverser à cause des bandes dessinées, de la musique, des jeux vidéos, des films de cette époque. En plus la musique qui sert de bande sonore à ce montage est tout bonnement géniale, une sorte d'Acid Dub qui me ramène aux salles de chill-out des Rave-Parties du début des années 90. Bref j'adore...

jeudi 11 juin 2020

Quelques idées et réflexions jetées au hazard par le biais d'une logique que moi seul comprends...

J'ai introduit une nouvelle caractéristique sur mes feuilles de PJ qui me semblait nécessaire, Sociabilité/Charisme. Contrairement au lancé de 3d6 pour les autres caractéristiques, je voulais que celle-ci soit un reflet de mes PJ plus réaliste, comme 4 d'entre eux sont encore jeunes voire adolescents pour 2, et plutôt du type moche, boutonneux et lascars, j'hésitais à leur mettre tous 0 ou 1 d'emblée. Je me suis ravisé et j'ai bricolé un lancer de dés 6 par paquet (j'ai eu l'impression de jouer à Mutant Year Zero) afin de pouvoir ne garder que les plus mauvais résultats. J'estime que le charisme et la sociabilité augmente avec l'âge donc je rajoute 1 dé 6 (le plus mauvais toujours) par décennies supplémentaires (j'ai un PJ qui est dans la quarantaine et un autre dans la cinquantaine). Après maintenant que j'ai ma caractéristique Sociabilité/charisme de base, la progression se fera de la même manière que pour les autres. Je ne détaillerai pas le process plus que ça, car il est inutilement complexe et un brin ridicule, mais pour moi il tient la route par rapport à mon idée de base.




C'est presque ça...


Je me suis rendu compte également que l'on avait au final que des PJ qui pourraient rentrer dans une classe comme celle des voleurs, du moins en majorité. Pour le moment aucun n'a encore développé de pouvoirs et 4 d'entre eux sont des petits voyous plutôt habitués à des larcins de type cambriolages ou racket. Mais c'est voulu, je ne cherche pas à avoir des héros dans nos nouvelles aventures à haut potentiel létal, mais plutôt des petites frappes, des paumés, des mecs qui traînent pour commettre des petits coups et se payer un peu de bon temps et qui vont se retrouver embrigadé dans le Multivers sans vraiment comprendre ce qui se passe et se sera là tout le côté marrant de la situation. Ce ne sera pas des héros et si ils sauvent l'univers ce ne sera pas de leur propre fait mais un concours de circonstances. Ce ne sera pas forcément des salops et ils accompliront peut-être quelques actions bienfaisantes par pure bonté, mais ça ne sera pas leur préoccupation première. Ils se retrouverons peut-être embrigadé dans le jeu des puissants mais à leur insu. D'autres PJ viendront les rejoindre ou les remplacer au fur et à mesure avec peut-être d'autres ambitions, mais la base sera celle-là.





Dans son article "Jack Vance et le jeu D&D", Gary Gygax souligne l'influence que le Cugel de Vance et le Jack of Shadow de Zelazny ont eu sur la classe des voleurs. Je ne suis pas du genre à m'en tenir au dogme historique habituel du bouche à oreille D&D, les voleurs sont beaucoup plus utiles et le désespoir motive la vie d'un aventurier. Cela inclut la recherche de pièces, de trésors et la possibilité de vivre plus de trois ou quatre jours à la fois. Je veux que mes PJ soient dans cette optique de vie, habitués à faire de petits coups qui leur permettront de vivre quelques jours, semaines mais avec toujours un risque de tomber qui provoque une certaine adrénaline dans la vie.


"Jack, le maître des ombres, vit sur une planète dotée d'une face diurne, dévolue au règne de la raison et de la technologie, et d'une face nocturne, dédiée aux émotions et à la magie. Les autres Seigneurs de la Face Sombre le tiennent pour un voleur et un usurpateur, car son pouvoir ne lui vient pas d'un lieu défini, mais des ombres, et il ne peut prouver son statut en montrant son bastion, car ce dernier est invisible.


Parce qu'il a volé la coupe du Tournoi du Crépuscule, Jack est finalement pris et exécuté. En tant que Seigneur, il ressuscite au pôle le plus froid, nu et exposé à de multiples périls. Puis le Seigneur des Chauve-souris, excédé par ses tours et son impertinence, l'enferme dans une cellule hermétique; Jack s'en sort quand même, profanant au passage le Livre de Kels, le registre sacré des Seigneurs.


Devenu rebelle à tout, Jack gagne la face diurne pour étudier la science. Ce savoir nouveau lui livre la Clé perdue du monde, avec laquelle il revient imposer sa vengeance.


Mais ce pouvoir usurpé finit par s'effondrer. Alors Jack, las des manigances et des sortilèges, descend au cœur de la Terre, jusqu'à la Machine qui contrôle le monde. Par sa destruction, il inaugure une nouvelle ère, sans seigneurs, où la Terre tournera enfin."


On voit que Jack le voleur peut accomplir des choses qui bouleversent l'ordre établi et qui au fond le dépassent.


Qui dit voleur me ramène à mon obsession pour la Sword & Sorcery, je reviens à deux sources très intéressantes. La première source est Clark Ashton Smith "L'histoire de Satampra Zeiros" qui fait partie de son cycle Hyperborée (c'est l'histoire dans laquelle Smith a créé l'entité Cthulhu Mythos Tsathoggua).





« L'histoire de Satampra Zeiros » est une histoire courte écrite en 1929 par l' auteur américain Clark Ashton Smith dans le cadre de son cycle de Hyperboréens , et publiée dans la Novembre 1931 question de Weird Tales.


L'histoire, racontée par le voleur Satampra Zeiros, qui dit l'écrire avec sa main gauche, car il n'a plus sa main droite. Originaire de la ville de Uzuldaroum, Zeiros et son compagnon Tirouv Ompallios voyage ensemble à la recherche d'un trésor dans l'ancienne capitale abandonnée depuis longtemps, Commoriom. Là, ils explorent un ancien temple du dieu Tsathoggua , ils sont déçus de découvrir que la statue de la divinité est sculptée dans la pierre, et n'a pas de bijoux insérés. Pendant ce temps, à l' intérieur d' un vaste bassin sous l'idole, une entité protoplasmique émerge bientôt, et les pourchasse. Finalement, il se trouve que dans leur course effrénée ils parcourent un cercle et retournent au temple. Ils entrent et barricadent les portes. Toutefois, l'entité pénètre par des ouvertures hautes et menace les voleurs une fois de plus. Zeiros se cache derrière la statue du dieu, tandis que Ompallios se jette dans le bassin. Tout à coup, l'entité plonge sur Ompallios, et silencieusement le dévore. Dans sa tentative de s'échapper, l'entité attrape le poignet droit de Zeiros qui perd sa main droite.


Non seulement cette histoire présente les aspects classiques de l'exploration de donjons, mais elle illustre également très bien les risques que sont capables de prendre les voleurs dans leur quête de butins. Cela souligne également que les voleurs voyagent tout le temps dans leur quête de richesses et de pouvoir. Il s'agit du dépassement des voleurs. Les circonstances de survie et le courage qu'il faut pour être un voleur dans le monde de Donjons & Dragons.


La seconde est bien évidemment Conan de Robert Howard qui illustre aussi très bien cela dans son histoire. C'est cette quête d'or et de gloire qui le pousse toujours plus loin.





Ce qui est intéressant dans ces histoires, c'est une autre caractéristique des voleurs, celle d'être souvent liés à la sorcellerie et à des sorciers qui les ont, à la base, engagé pour trouver, voler, dérober... une relique, un trésor... dans l'intérêt de leur propre course au pouvoir. C'est ce que j'envisage pour mes PJ dans un contexte plus contemporain dans un premier temps, le sorcier étant remplacé par un cadre de Méga-Corporation. Ce sera le lien qui fera passer nos lascars de Night City à Laelith je pense dans cette histoire. Comme Conan et d'autres, ils vont se retrouver avec un contrat pour exécuter une salle besogne aux conséquences bien plus vaste que leur propres ambitions de départ.


Les guildes de voleurs de Donjons & Dragons doivent beaucoup à la série Dying Earth de Jack Vance. Le fait qu'ils existent ne suggère pas que les MJ prêtent attention aux principes fondamentaux du concept de guilde des voleurs. Ils sont souvent intimement et élégamment liés au chemin du pouvoir des sorciers.


Les voleurs dans la littérature fantastique se retrouvent presque toujours liés aux sorciers d'une manière ou d'une autre. Pourquoi ? Parce que les sorciers sont les clients des voleurs pour se procurer de nombreux livres, composants de sorts illicites, connaissances, reliques et même le monstre occasionnel.





Prenez par exemple la légende d'Ali Baba et les quarante voleurs . Cette histoire est incluse dans de nombreuses versions des Mille et Une Nuits. C'est l'un des contes les plus connus des "nuits arabes", et il a été largement raconté et joué dans de nombreux médias, en particulier pour les enfants, où les aspects les plus violents de l'histoire sont souvent supprimés. Ali Baba possède de nombreux éléments classiques de Donjons & Dragons. Cela inclut les voleurs utilisant la magie, la langue des voleurs, y compris les symboles secrets et les mots, ainsi que le personnage titre qui vaut tout voleur D&D. Alors qu'est-ce que tout cela a à voir avec les sorciers ? Eh bien tout vraiment. Parce qu'en regardant le trésor d'Ali Baba, nous comprenons clairement que les voleurs ont repris un ancien site magique qui a été laissé à l'abandon dans la région. Ce site a probablement été laissé par une ancienne race issue d'un passé très très lointain. Les voleurs sont des opportunistes et ils utiliseront ce qui est à portée de main. La grotte peut-être issue de l'époque de Conan ou d'avant peut-être...


« Sache, ô Prince, qu’entre l’époque qui vit l’engloutissement de l’Atlantide et des villes étincelantes et celle de l’avènement des Fils d’Aryas, il y a eu un Âge inimaginable, où des royaumes brillants s'étalaient à travers le monde comme le bleu manteaux sous les étoiles - Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et des tours de mystère hanté par les araignées, Zingara avec sa chevalerie, Koth qui bordait les terres pastorales de Shem, Stygia avec ses tombeaux gardés par l'ombre , Hyrkania dont les cavaliers portaient de l'acier, de la soie et de l'or. Mais le royaume le plus fier du monde était l'Aquilonie, régnant en maître dans l'ouest rêveur. Ici est venu Conan, le Cimmérien – cheveux noirs, regard sombre, épée au poing, un voleur, un pillard, un tueur, aux accès de mélancolie tout aussi démesurés que ses joies – pour fouler de ses sandales les trônes constellés de joyaux de la Terre. »


Les guildes de voleurs peuvent également être des entreprises familiales et, encore une fois, c'est quelque chose que nous voyons dans une grande variété de sources de l'Annexe N et même de sources plus anciennes. Les trésors et les reliques semblent avoir une aura de pouvoir et de tragédie à leur sujet. Cela est évident au sort de la guilde des quarante voleurs et de plusieurs groupes de voleurs dans Conan au cours des histoires. Mais beaucoup de ces restes d'un âge révolu passent entre les mains des sorciers. Les sorciers semblent souvent collecter de nombreux trésors d'antan. Beaucoup de ces reliques sont dangereuses, souvent remises aux sorciers pour être gardées, à priori, en sécurité. En termes modernes, j’inclurai bien le Dr Strange à un moment où l'autre de nos futures aventures, j'aime bien le Dr Strange, il possède de nombreuses reliques de pouvoir dans la série, car les auteurs les utilisaient souvent pour retranscrire les dangers surnaturels auxquels Strange était confronté.





Pour en revenir à nos PJ, je les vois dans une veine de héros Picaresques au final.


Un pícaro (mot espagnol signifiant « misérable », « futé ») est le héros d’un roman picaresque, genre littéraire né en Espagne au XVIe siècle.


Miséreux, orphelins, « irréguliers » vivant en marge de la société et à ses dépens, gens des basses classes, ordinairement, ou déclassés, filous de toute espèce, voyous des rues, bandits de grand chemin, bohémiens, capitaines de compagnie, les pícaros sont des antihéros dont le personnage constitue un contrepoint à l’idéal chevaleresque. De rang social très bas ou descendant de parents sans honneur ou ouvertement marginaux ou délinquants, le pícaro vit en marge des codes d’honneur propres aux classes dominantes de la société de son époque.


Aspirant également à améliorer sa condition sociale, le pícaro, dont le plus grand bien est sa liberté, a recours à la ruse et à des procédés illégitimes comme la tromperie et l’escroquerie pour tenter de parvenir à ses buts. Néanmoins, cette aspiration est vouée à l’échec et le pícaro restera toujours pícaro. De surcroît, il est parfois tourmenté a posteriori par sa mauvaise conscience.




Le Lazarillo de Tormes (1812) par Francisco de Goya


Un roman picaresque se compose d'un récit sur le mode autobiographique de l’histoire du héros. Au cours d’aventures souvent extravagantes supposées plus pittoresques et surtout plus variées que celles des honnêtes gens, qui sont autant de prétextes à présenter des tableaux de la vie vulgaire et des scènes de mœurs, le héros entre en contact avec toutes les couches de la société.


Le roman picaresque est généralement porté par une vision critique des mœurs de l’époque. Mais les éléments sociaux ou moraux sont bientôt doublés par l’élément esthétique du roman picaresque dont la structure très libre permet à l’auteur d’introduire à chaque instant de nouveaux épisodes, sans les faire sortir de ce qui précède. Ce manque de logique et de nécessité interne dans le développement finit par distinguer le roman picaresque.


  1. Le protagoniste est un pícaro de rang social très bas ou qui descend de parents sans honneur ou ouvertement marginaux ou délinquants. Le profil d’antihéros du pícaro constitue un contrepoint à l’idéal chevaleresque. Vivant en marge des codes d’honneur propres aux classes dominantes de la société de son époque, son plus grand bien est sa liberté. Aspirant également à améliorer sa condition sociale, le pícaro a recours à la ruse et à des procédés illégitimes comme la tromperie et l’escroquerie.
  2. Structure de fausse autobiographie : le roman picaresque est narré à la première personne comme si le protagoniste racontait ses propres aventures, à commencer par sa généalogie, contrairement à ce qu’est censé faire un chevalier. Le pícaro apparaît dans le roman dans une double perspective : comme auteur et comme acteur. Comme auteur, il se situe dans un temps présent qu’il évalue à l’aune de son passé de protagoniste, et il raconte une action dont il connaît le dénouement à l’avance.
  3. Déterminisme : bien que le pícaro tente d’améliorer sa condition sociale, il échoue toujours et restera toujours pícaro, c’est pourquoi la structure du roman picaresque est toujours ouverte. Les aventures racontées pourraient se poursuivre indéfiniment car l’histoire n’est pas capable d’évolution susceptible de la transformer.
  4. Idéologie moralisante et pessimiste : chaque roman picaresque en viendrait à être un grand cas exemplaire de conduite aberrante systématiquement punie. Le picaresque est très influencé par la rhétorique sacrée de l’époque, fondée dans beaucoup de cas, sur la prédication d’exemples relatant la conduite dévoyée d’un individu qui finit soit par être puni soit par se repentir.
  5. Intention satirique et structure itinérante : la structure itinérante du roman picaresque met le protagoniste dans chacune des strates de la société. L’entrée du protagoniste au service d’un élément représentatif de chacune de ces couches constitue un nouveau prétexte de critique de celles-ci. Le pícaro assiste ainsi, en spectateur privilégié, à l’hypocrisie incarnée par chacun des puissants nantis qu’il critique à partir de sa condition de déshérité, puisqu’il ne s’érige pas en modèle de conduite.
  6. Réalisme, y compris naturalisme dans la description de certains des aspects les moins plaisants de la réalité qui, jamais idéalisée, est au contraire présentée comme une moquerie ou une désillusion.


Cela colle assez bien finalement à la représentation que je me fait de nos PJ principaux quelle que soit l'époque ou la société dans laquelle je décide de les faire évoluer. Bon j'arrête là parce que je commence par un truc et après je pars dans tous les sens.