Encore une petite dose...
Sur ce Blog, de simples vignettes présentant brièvement les différentes œuvres qui inspirent l'Univers de Land of Estebor. Une image, un titre et juste une petite explication de quelques lignes pour situer l'influence de l'œuvre au sein de mon Univers de jeu. BD, Comics, Littérature, Cinéma, Séries, Animations et plein d'autres choses et bien sur des Jeux de Rôle...
mercredi 3 juin 2020
Background, regardons un peu du côté des US...
Je parle beaucoup de contexte Cyberpunk ces derniers temps, mais je me réfère beaucoup au Japon, pourtant, si je regarde dans le rétroviseur des années 80, il y a tout un panel de productions télévisuelles américaines, certes kitsch, mais qui de près ou de loin pouvaient servir d'inspirations, entre véhicules intelligents ou bardés de gadgets technologiques, personnages aux membres cybernétiques, et visions d'un monde un brin apocalyptique, voyons si l'on peut les situer avant l'effondrement, imaginons cela dans les Shadow Years de Gamma World par exemple. J'ai trouvé ces différentes idées en faisant la recherche "Cyberpunk" sur Swords & Stitchery.
Pour commencer, toutes les séries, un brin ringardes, mais que l'on aimait bien à l'époque, Tonnerre Mécanique, Supercopter, K2000, Police 2000...
On peut imaginer dans un contexte Cyberpunk pendant les Shadow Years Gamma World, que des organisations comme la "F.L.A.G." de K2000 ou la "F.I.R.M." de Supercopter, emploient des justiciers dotés de pouvoirs extra-légaux, qui occasionnent parfois des conflits avec la police locale, et de supers véhicules, pour palier aux défauts du gouvernements dans les campagnes et les terres sauvages.
Dans le même registre, M.A.S.K. (Mobile Armored Strike Kommand), une organisation regroupant d'ancien militaires, luttant contre l'organisation terroriste nommée V.E.N.O.M. (Vicious Evil Network Of Mahyem). V.E.N.O.M. étant aux ordres d'une Corpo nommée Contraworld qui profitent des mutations et du chaos en cours. J'adorais ces jouets je me rappelle...
Sur instructions des dirigeants de la ''Peaceful Nations Alliance'' (un dérivé de l'ONU), Duane Kennedy, le directeur des opérations anti-terroristes assisté par le colonel Miles Mayhem commence le développement d'une unité équipée de véhicules puissamment armés mais qui ont la particularité de garder une apparence conventionnelle. Il crée également des tenues spéciales comportant des masques qui intègrent diverses armes. Le projet prend le nom de M.A.S.K. (Mobile Armored Strike Kommand).
Miles Mayhem, qui était un pilote brillant pendant la guerre du Vietnam avant d'être promu colonel, commence à voir l'Amérique devenir trop ouverte au monde à son goût. Etant contre toute importation de matériel en provenance de l'Asie, il est contacté par les agents de ''Contraworld'', une organisation résolument anti-communiste. Au premier abord, Mayhem refuse de coopérer mais les paroles des agents restent dans ses pensées et finalement influent sa décision.
Il commence à travailler comme agent double à la solde de Contraworld et vend les plans du projet M.A.S.K. à cette organisation. ''Peaceful Nations Alliance'' commence à soupçonner Mayhem à partir du moment où il affiche un train de vie bien trop élevé par rapport à ses revenus. Mais avant d'être ennuyé, Mayhem disparaît. En secret, il recrute plusieurs agents tandis que ''Contraworld'' conçoit des véhicules semblables à ceux de ''Peaceful Nations Alliance''.
Lorsqu'il refait surface, Mayhem est à la tête d'une organisation terroriste nommée V.E.N.O.M. (Vicious Evil Network Of Mahyem). Tout en causant des dégâts à travers le pays, V.E.N.O.M. détruit les installations de ''Peaceful Nations Alliance'' entraînant plusieurs millions de dollars de dégâts. Pour faire face, Duane Kennedy recrute plusieurs agents en choisissant ceux qui ont eu une formation spéciale dans l'armée, avant de concevoir une base secrète dans une montagne et ayant l'apparence d'une station service...
Quand tous les criminels arrêtés par ces différents groupes de justiciers privés sont remis à la Police, ils sont envoyés dans un établissement à sécurité maximale de ce qui était autrefois la ville de New York.
Dans mon élaboration de scénario, nos PJ peuvent tout à fait croiser l'un de ces justiciers, qui serait à leur poursuite suite aux évènements de Sandhill Junction. Cela serait une rencontre supplémentaire sur la route de Night City.
Parlons de COPS ( Central Organization of Police Specialists ), une série télévisée d' animation américaine publiée par DIC Entertainment Corporation.
C'était un dessin animé typique de l'époque, pour faire vendre la gamme de jouets, très enfantin mais avec un côté cyberpunk. Ce fut un exemple parfait de synergie marketing multi-média bien fait. Il y avait les bandes dessinées (DC Comics), le dessin animé, les jouets et tout le look cyberpunk.
En l'an 2020, Brandon «Big Boss» Babel et son gang d'escrocs font en sorte que le crime sévit suffisamment à Empire City pour que le service de police d'Empire City ne puisse pas l'arrêter.
Le maire Davis demande l'aide du gouvernement fédéral. Le FBI envoie l'agent spécial Baldwin P. Vess (nom de code: Bulletproof) pour aider à éliminer Big Boss. Cependant, Vess a subi de très graves blessures dans un accident de voiture lors d'une bagarre avec les sbires criminels de Big Boss et a dû être transporté à l'hôpital. Face à des années de rééducation, Vess est équipé d'un torse pare-balles cybernétique qui lui permet de marcher à nouveau.
Pendant son séjour à l'hôpital, Bulletproof, sachant qu'il ne peut pas faire tout cela seul, envoie le policier d'Empire City PJ O'Malley (nom de code: LongArm) et le recrue Donny Brooks (nom de code: HardTop) pour rassembler les meilleurs policiers de dans tout le pays. Avec ces hommes et femmes composés de David E. «Highway» Harlson, Colt «Mace» Howards, Stan «Barricade» Hyde, Tina «Mainframe» Cassidy, Walker «Sundown» Calhoun, Suzie «Mirage» Young, Hugh S. «Bullseye »Forward, et Rex« Bowser »Pointer et son robot robot Blitz, il forme une équipe qui est« le meilleur organisme d'application de la loi du pays ». Bulletproof devient le fier fondateur et commandant de COPS. Ensemble, lui et son équipe COPS sont en mesure de vaincre Big Boss et sa bande d'escrocs et de contrecarrer le premier des nombreux plans criminels de Big Boss.
Chaque épisode a un titre qui commence par "The Case of ..." avec une phrase différente qui y est ajoutée (par exemple "The Case of the Iron COPS and Wooden CROOKS"; "The Case of the Half-Pint Hero"; et «Le cas du crime que personne n'a entendu») avec le numéro de dossier COPS. Bulletproof en parle au début de l'épisode ainsi qu'à la fin, concluant en répétant le numéro et le titre du fichier COPS, en le terminant par «Case Closed» avec une marque «Closed» estampillée sur le dossier du fichier. Les deux exceptions sont les premières parties de chacun des épisodes en deux parties, «Le cas du plan directeur de Big Boss» et «Le cas du fichier COPS # 1», où la conclusion de l'épisode est marquée d'un «Cas suite » Collé sur les dossiers.
COPS a vraiment le potentiel de servir de cadre Cyberpunk typique des années 80. Il existe de nombreux jeux rétro-clones qui peuvent facilement émuler et intégrer ce type de background dans une campagne rétro future. Demandez simplement au PJ de récupérer un ou plusieurs des fils, là où le dessin animé s'est arrêté, et de continuer les histoires, ou de mener des enquêtes dans Empire City tout simplement.
Un autre potentiel plus barré auquel je pense par rapport à un épisode de "Justice League Action" que j'ai vu récemment, est que la ville représentée dans le dessin animé est en fait une construction androïde et que les criminels sont en fait utilisés pour occuper et entraîner les COPS jusqu'à ce qu'ils puissent arriver sur la planète Terre pour leur vraie mission. Ils sont tous à bord d'un vaisseau tout droit sorti de Metamorphosis Alpha, mais là, c'est des colons androïdes venus pour s'implanter sur Terre, ils ont capté des images satellites pendant leur long périple et ont créé les COPS pour infiltrer les humains dans leurs villes Cyberpunk, mais les choses dérapent car lorsque les COPS arrivent, l'apocalypse a eu lieu et des monstres mutants commencent à apparaître dans les ruines de notre civilisation ! Les images que les androides avaient capté étaient celles datant des Shadow Years de Gamma World et ils arrivent durant les Black Years...
Bref, plein d'idées so 80 à exploiter pour des campagnes à l'ancienne...
Pour commencer, toutes les séries, un brin ringardes, mais que l'on aimait bien à l'époque, Tonnerre Mécanique, Supercopter, K2000, Police 2000...
On peut imaginer dans un contexte Cyberpunk pendant les Shadow Years Gamma World, que des organisations comme la "F.L.A.G." de K2000 ou la "F.I.R.M." de Supercopter, emploient des justiciers dotés de pouvoirs extra-légaux, qui occasionnent parfois des conflits avec la police locale, et de supers véhicules, pour palier aux défauts du gouvernements dans les campagnes et les terres sauvages.
Dans le même registre, M.A.S.K. (Mobile Armored Strike Kommand), une organisation regroupant d'ancien militaires, luttant contre l'organisation terroriste nommée V.E.N.O.M. (Vicious Evil Network Of Mahyem). V.E.N.O.M. étant aux ordres d'une Corpo nommée Contraworld qui profitent des mutations et du chaos en cours. J'adorais ces jouets je me rappelle...
Sur instructions des dirigeants de la ''Peaceful Nations Alliance'' (un dérivé de l'ONU), Duane Kennedy, le directeur des opérations anti-terroristes assisté par le colonel Miles Mayhem commence le développement d'une unité équipée de véhicules puissamment armés mais qui ont la particularité de garder une apparence conventionnelle. Il crée également des tenues spéciales comportant des masques qui intègrent diverses armes. Le projet prend le nom de M.A.S.K. (Mobile Armored Strike Kommand).
Miles Mayhem, qui était un pilote brillant pendant la guerre du Vietnam avant d'être promu colonel, commence à voir l'Amérique devenir trop ouverte au monde à son goût. Etant contre toute importation de matériel en provenance de l'Asie, il est contacté par les agents de ''Contraworld'', une organisation résolument anti-communiste. Au premier abord, Mayhem refuse de coopérer mais les paroles des agents restent dans ses pensées et finalement influent sa décision.
Il commence à travailler comme agent double à la solde de Contraworld et vend les plans du projet M.A.S.K. à cette organisation. ''Peaceful Nations Alliance'' commence à soupçonner Mayhem à partir du moment où il affiche un train de vie bien trop élevé par rapport à ses revenus. Mais avant d'être ennuyé, Mayhem disparaît. En secret, il recrute plusieurs agents tandis que ''Contraworld'' conçoit des véhicules semblables à ceux de ''Peaceful Nations Alliance''.
Lorsqu'il refait surface, Mayhem est à la tête d'une organisation terroriste nommée V.E.N.O.M. (Vicious Evil Network Of Mahyem). Tout en causant des dégâts à travers le pays, V.E.N.O.M. détruit les installations de ''Peaceful Nations Alliance'' entraînant plusieurs millions de dollars de dégâts. Pour faire face, Duane Kennedy recrute plusieurs agents en choisissant ceux qui ont eu une formation spéciale dans l'armée, avant de concevoir une base secrète dans une montagne et ayant l'apparence d'une station service...
Quand tous les criminels arrêtés par ces différents groupes de justiciers privés sont remis à la Police, ils sont envoyés dans un établissement à sécurité maximale de ce qui était autrefois la ville de New York.
Dans mon élaboration de scénario, nos PJ peuvent tout à fait croiser l'un de ces justiciers, qui serait à leur poursuite suite aux évènements de Sandhill Junction. Cela serait une rencontre supplémentaire sur la route de Night City.
Parlons de COPS ( Central Organization of Police Specialists ), une série télévisée d' animation américaine publiée par DIC Entertainment Corporation.
C'était un dessin animé typique de l'époque, pour faire vendre la gamme de jouets, très enfantin mais avec un côté cyberpunk. Ce fut un exemple parfait de synergie marketing multi-média bien fait. Il y avait les bandes dessinées (DC Comics), le dessin animé, les jouets et tout le look cyberpunk.
En l'an 2020, Brandon «Big Boss» Babel et son gang d'escrocs font en sorte que le crime sévit suffisamment à Empire City pour que le service de police d'Empire City ne puisse pas l'arrêter.
Le maire Davis demande l'aide du gouvernement fédéral. Le FBI envoie l'agent spécial Baldwin P. Vess (nom de code: Bulletproof) pour aider à éliminer Big Boss. Cependant, Vess a subi de très graves blessures dans un accident de voiture lors d'une bagarre avec les sbires criminels de Big Boss et a dû être transporté à l'hôpital. Face à des années de rééducation, Vess est équipé d'un torse pare-balles cybernétique qui lui permet de marcher à nouveau.
Pendant son séjour à l'hôpital, Bulletproof, sachant qu'il ne peut pas faire tout cela seul, envoie le policier d'Empire City PJ O'Malley (nom de code: LongArm) et le recrue Donny Brooks (nom de code: HardTop) pour rassembler les meilleurs policiers de dans tout le pays. Avec ces hommes et femmes composés de David E. «Highway» Harlson, Colt «Mace» Howards, Stan «Barricade» Hyde, Tina «Mainframe» Cassidy, Walker «Sundown» Calhoun, Suzie «Mirage» Young, Hugh S. «Bullseye »Forward, et Rex« Bowser »Pointer et son robot robot Blitz, il forme une équipe qui est« le meilleur organisme d'application de la loi du pays ». Bulletproof devient le fier fondateur et commandant de COPS. Ensemble, lui et son équipe COPS sont en mesure de vaincre Big Boss et sa bande d'escrocs et de contrecarrer le premier des nombreux plans criminels de Big Boss.
Chaque épisode a un titre qui commence par "The Case of ..." avec une phrase différente qui y est ajoutée (par exemple "The Case of the Iron COPS and Wooden CROOKS"; "The Case of the Half-Pint Hero"; et «Le cas du crime que personne n'a entendu») avec le numéro de dossier COPS. Bulletproof en parle au début de l'épisode ainsi qu'à la fin, concluant en répétant le numéro et le titre du fichier COPS, en le terminant par «Case Closed» avec une marque «Closed» estampillée sur le dossier du fichier. Les deux exceptions sont les premières parties de chacun des épisodes en deux parties, «Le cas du plan directeur de Big Boss» et «Le cas du fichier COPS # 1», où la conclusion de l'épisode est marquée d'un «Cas suite » Collé sur les dossiers.
COPS a vraiment le potentiel de servir de cadre Cyberpunk typique des années 80. Il existe de nombreux jeux rétro-clones qui peuvent facilement émuler et intégrer ce type de background dans une campagne rétro future. Demandez simplement au PJ de récupérer un ou plusieurs des fils, là où le dessin animé s'est arrêté, et de continuer les histoires, ou de mener des enquêtes dans Empire City tout simplement.
Un autre potentiel plus barré auquel je pense par rapport à un épisode de "Justice League Action" que j'ai vu récemment, est que la ville représentée dans le dessin animé est en fait une construction androïde et que les criminels sont en fait utilisés pour occuper et entraîner les COPS jusqu'à ce qu'ils puissent arriver sur la planète Terre pour leur vraie mission. Ils sont tous à bord d'un vaisseau tout droit sorti de Metamorphosis Alpha, mais là, c'est des colons androïdes venus pour s'implanter sur Terre, ils ont capté des images satellites pendant leur long périple et ont créé les COPS pour infiltrer les humains dans leurs villes Cyberpunk, mais les choses dérapent car lorsque les COPS arrivent, l'apocalypse a eu lieu et des monstres mutants commencent à apparaître dans les ruines de notre civilisation ! Les images que les androides avaient capté étaient celles datant des Shadow Years de Gamma World et ils arrivent durant les Black Years...
Bref, plein d'idées so 80 à exploiter pour des campagnes à l'ancienne...
mardi 2 juin 2020
Lu sur le web...
Les rencontres équilibrées, c’est tellement années 2000. Comment voulez-vous que vos joueurs trouvent votre monde vraisemblable si à chaque combat ils savent que statistiquement, sauf incident, malchance ou bêtise crasse, ils s’en sortiront en ayant du batailler, certes, mais sans grand mal. Après combien de combats vont-ils commencer à se dire « on peut y aller, de toute façon le MJ fait en sorte que la rencontre soit équilibrée ». Pensez plutôt votre rencontre comme quelque chose qui est logique, au sens de l’histoire. Si c’est normal qu’il y ait 45 gnolls dans l’antre principal du clan, alors qu’avec leur niveau, ils ne pourraient en affronter qu’une dizaine, ainsi soit-il. Cela forcera les joueurs a évaluer leurs options, à bien réfléchir avant de foncer dans le tas, et à trouver une autre tactique (faire diversion, attendre que les guerriers partent pour un pillage, etc.).
Ça marche dans l’autre sens aussi. S’il est vraisemblable que, puisque tous les gnolls sont partis à la bataille, il n’en reste que deux pour surveiller leur antre, alors qu’il en soit ainsi. Le combat sera facile, expédié en un round sans doute, mais votre monde en paraîtra plus vraisemblable. Et puis ça ne fait pas de mal aux joueurs de parfois se sentir puissants. Avec des rencontres équilibrées, ils deviennent plus fort en montant de niveau, mais la difficulté des rencontres augmentant en parallèle, le sentiment de puissance est atténué.
Tout à fait d'accords, les PJ doivent se sentir régulièrement en danger et se rendre compte que la moindre mauvaise initiative peut-être mortelle, à contrario, ils peuvent aussi se sentir parfois tout puissants. C'est l'optique que j'ai choisi pour nos prochaines parties en accord avec les joueurs : vos PJ ne seront pas des gens extraordinaires et il ne faut pas vous attacher à eux, ils pourront très bien mourir en glissant sur une peau de banane, mais je n'hésiterai pas non plus à leur laisser l'opportunité d'accomplir des exploits à la limite du divin, même si ils sont niveau 0 et en slip, si ça met du fun dans la partie et fait avancer l'aventure. Après ma démarche n'est pas la même, le concept est proche mais moi je suis dans l'invraisemblance la plus totale, je ne veux pas un monde cohérent car avec le Multivers, je prône l'incohérence et l'absurde, je veux juste du fun et des voyages dans d'autres mondes. Mais oui ça me semble logique, au sens de l’histoire, que si les PJ débarquent dans un camp de gnolls où autres, qu'ils se trouvent plutôt confrontés à une troupe importante plutôt qu'à quelques âmes égarées. Bon après ça peut dépendre de l'heure peut-être aussi ???
Ça marche dans l’autre sens aussi. S’il est vraisemblable que, puisque tous les gnolls sont partis à la bataille, il n’en reste que deux pour surveiller leur antre, alors qu’il en soit ainsi. Le combat sera facile, expédié en un round sans doute, mais votre monde en paraîtra plus vraisemblable. Et puis ça ne fait pas de mal aux joueurs de parfois se sentir puissants. Avec des rencontres équilibrées, ils deviennent plus fort en montant de niveau, mais la difficulté des rencontres augmentant en parallèle, le sentiment de puissance est atténué.
Tout à fait d'accords, les PJ doivent se sentir régulièrement en danger et se rendre compte que la moindre mauvaise initiative peut-être mortelle, à contrario, ils peuvent aussi se sentir parfois tout puissants. C'est l'optique que j'ai choisi pour nos prochaines parties en accord avec les joueurs : vos PJ ne seront pas des gens extraordinaires et il ne faut pas vous attacher à eux, ils pourront très bien mourir en glissant sur une peau de banane, mais je n'hésiterai pas non plus à leur laisser l'opportunité d'accomplir des exploits à la limite du divin, même si ils sont niveau 0 et en slip, si ça met du fun dans la partie et fait avancer l'aventure. Après ma démarche n'est pas la même, le concept est proche mais moi je suis dans l'invraisemblance la plus totale, je ne veux pas un monde cohérent car avec le Multivers, je prône l'incohérence et l'absurde, je veux juste du fun et des voyages dans d'autres mondes. Mais oui ça me semble logique, au sens de l’histoire, que si les PJ débarquent dans un camp de gnolls où autres, qu'ils se trouvent plutôt confrontés à une troupe importante plutôt qu'à quelques âmes égarées. Bon après ça peut dépendre de l'heure peut-être aussi ???
Inspiration Cyberpunk pour mon Multivers - Cyber City Oedo 808
Une série d'OAV dont m'a parlé Urizen et qui colle bien avec mon obsession du moment pour le Cyberpunk.
Cyber City Oedo 808 (サイバーシティOEDO 808, Saibā Shiti OEDO 808) est une mini-série d'OAV japonaise à thème cyberpunk réalisée par Yoshiaki Kawajiri et sortie en 1990.
Dans la ville d'Oedo, en l'an 2808, trois cybercriminels (Sengoku, Gogul et Benten) sont libérés en échange de leur collaboration avec la police. En échange des missions qu'ils accomplissent sous les ordres du Commissaire Azegaya, des années sont retirées au total de leur peine. Sengoku est bravache, vaniteux. Il privilégie l'approche frontale et est le plus dangereux des trois (à en juger par le nombre d'années de prison qu'il cherche à réduire). Gogul est un spécialiste des ordinateurs. Il est calme, plein de principes et privilégie les armes lourdes. Benten pousse l'androgynie à son maximum. Il est délicat, raffiné et pédant.
Un anime dont chacun des trois épisodes se concentre sur un personnage en particulier, aux accents de Blade Runner et de Neuromancien, et nous contant les tribulations hard-boiled et picaresques de ces trois anti-héros aussi vicelards que sulfureux, contraints de devenir hendeks pour échapper à des peines de prison. Ils vont devoir pourchasser des tonnes de criminels cyborgs, militaires véreux, savants fous et autres joyeusetés au cœur de la ville d'Oedo, cité cyberpunk, trop gigantesque pour être humaine, où les gratte-ciels tutoient les cieux, où les piratages de grande ampleur et les assassinats sanglants sont monnaie courante, et où règne une science devenue folle.
Cyber City dont l'exigence artistique lui a permis de se bonifier avec le temps comme toutes les œuvres de ce style frappe dès les premières minutes par son climat typique des animés des années 80/90 et qui fait tout leurs charme. A savoir une nuit quasi permanente, des quartiers hypers urbanisés avec grattes ciel et buildings froids séparés des ghettos peu engageants par d’étroite ruelles lugubres. Le tout plongé dans un brouillard épais d'un bleu nocturne qui étouffe les lumières du Downtown. La dissemblance entre les héros et leurs ennemis volontairement gommée dans un monde ou l'autorité publique n'a plus aucune morale et est littéralement dirigée par des gangsters en uniforme. Des marginaux négativistes qui voient s'incarner en la Police le symbole d'une société hyper sécuritaire et gangrenée par la corruption de ses élites.
Tous ces éléments retranscris avec brio dans chaque aspects qui composent Cyber City, de la musique lourde au character-design en passant par le pessimisme du scénario, de la direction artistique jusqu'aux répliques des personnages. Sans parler de cette ambiance complètement électrisante qui attire malgré son aspect crade et brutale et que plus personne n'arrive a reproduire aujourd'hui peu importe le studio.
Cyber City Oedo 808 (サイバーシティOEDO 808, Saibā Shiti OEDO 808) est une mini-série d'OAV japonaise à thème cyberpunk réalisée par Yoshiaki Kawajiri et sortie en 1990.
Dans la ville d'Oedo, en l'an 2808, trois cybercriminels (Sengoku, Gogul et Benten) sont libérés en échange de leur collaboration avec la police. En échange des missions qu'ils accomplissent sous les ordres du Commissaire Azegaya, des années sont retirées au total de leur peine. Sengoku est bravache, vaniteux. Il privilégie l'approche frontale et est le plus dangereux des trois (à en juger par le nombre d'années de prison qu'il cherche à réduire). Gogul est un spécialiste des ordinateurs. Il est calme, plein de principes et privilégie les armes lourdes. Benten pousse l'androgynie à son maximum. Il est délicat, raffiné et pédant.
Un anime dont chacun des trois épisodes se concentre sur un personnage en particulier, aux accents de Blade Runner et de Neuromancien, et nous contant les tribulations hard-boiled et picaresques de ces trois anti-héros aussi vicelards que sulfureux, contraints de devenir hendeks pour échapper à des peines de prison. Ils vont devoir pourchasser des tonnes de criminels cyborgs, militaires véreux, savants fous et autres joyeusetés au cœur de la ville d'Oedo, cité cyberpunk, trop gigantesque pour être humaine, où les gratte-ciels tutoient les cieux, où les piratages de grande ampleur et les assassinats sanglants sont monnaie courante, et où règne une science devenue folle.
Cyber City dont l'exigence artistique lui a permis de se bonifier avec le temps comme toutes les œuvres de ce style frappe dès les premières minutes par son climat typique des animés des années 80/90 et qui fait tout leurs charme. A savoir une nuit quasi permanente, des quartiers hypers urbanisés avec grattes ciel et buildings froids séparés des ghettos peu engageants par d’étroite ruelles lugubres. Le tout plongé dans un brouillard épais d'un bleu nocturne qui étouffe les lumières du Downtown. La dissemblance entre les héros et leurs ennemis volontairement gommée dans un monde ou l'autorité publique n'a plus aucune morale et est littéralement dirigée par des gangsters en uniforme. Des marginaux négativistes qui voient s'incarner en la Police le symbole d'une société hyper sécuritaire et gangrenée par la corruption de ses élites.
Tous ces éléments retranscris avec brio dans chaque aspects qui composent Cyber City, de la musique lourde au character-design en passant par le pessimisme du scénario, de la direction artistique jusqu'aux répliques des personnages. Sans parler de cette ambiance complètement électrisante qui attire malgré son aspect crade et brutale et que plus personne n'arrive a reproduire aujourd'hui peu importe le studio.
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