Sur ce Blog, de simples vignettes présentant brièvement les différentes œuvres qui inspirent l'Univers de Land of Estebor. Une image, un titre et juste une petite explication de quelques lignes pour situer l'influence de l'œuvre au sein de mon Univers de jeu. BD, Comics, Littérature, Cinéma, Séries, Animations et plein d'autres choses et bien sur des Jeux de Rôle...
mercredi 15 janvier 2020
Clichés des Mangas - Pour faire vivre vos campagnes d'inspiration Japanisantes (Manga/Animé...)
1 - Le héros, l'héroïne
Les héros et héroïnes doivent satisfaire un nombre incroyable de clichés, que voici.
1.1 - Le héros parait stupide (Loi de Luffy) Le héros parait toujours niais, stupide et inutile en début de série, mais finira par montrer un courage démesuré, et une volonté inébranlable au fil des épisodes.
1.2 - Chuis un baaaad boooyz (Règle de Gats) L'envergure de l'épée du personnage principal est proportionnelle à la noirceur du passé de ce dernier.
1.3 - Je m'habille chez Michou... (Règle des vêtements de collection) Le héros a toujours la classe et porte des vêtements qui feraient pâlir de jalousie les grands couturiers les plus fofolles.
1.4 - Je suis étudiant et pendant mon temps libre je sauve le monde (Loi du héros juvénile) Dans un bonne anime/manga le/la/les héros sont tous lycéen(e)/étudiant(e) de 15 à 17 ans, jamais des adultes, ce qui est effarant vu les missions qui le leur sont destinées et qui vont du sauvetage du monde à la destruction d'une espèce.
1.5 - « T'a pas à dire, t'es bien du genre primate...un repas et ça repart » (Axiome de la restauration hypra-rapide) Peu importe les blessures, les os cassés, les ligaments déchirés et autres traumatismes subits par un combattant, il lui suffit souvent d'un bon repas pour faire redémarrer la mécanique.
1.6 - Nous sommes les X-Men... (Axiome des caractéristiques physique) Tout héros/héroïne de manga a derrière ses yeux 20L d'eau (pour les larmes), 35L de sang super-coagulant et une constitution lui permettant par exemple de quand même se lever avec ses jambes complètement HS.
1.7 - Un esprit sain dans un corps sain (Loi de pureté)Un héros d'anime/manga ne boira pas, ne fumera jamais et fera du sport. Exception à cette règle : la bande à Sanzô dans Gensomaden Saiyuki.
1.8 - Gloire aux pervers ! (Loi de Nicky Larson). Le perso principal quand il est masculin est toujours un peu pervers (ou beaucoup selon les circonstances), ce qui entraine des situations gênantes qui se finissent généralement avec un marteau de 10 tonnes sur la tête, dans le meilleur des cas.
1.9 - Gloire aux vertueux ! (Réciproque de la Loi de Nicky Larson). Moins le héros est pervers et plus il est naïf, plus il lui arrive de trucs chauds.
1.10 - Le souvenir d'une vengeance Un héros ayant perdu la mémoire va forcément rencontrer le grand méchant pendant son aventure et se souvenir qu'il a tué toute sa famille, commence alors la recherche du grand méchant.
1.11 - Mon beau Senpai... Le personnage principal, qu'il soit jeune ou agé, aura toujours un senpai qui lui aprendra tout, et a la fin le héros dépassera le senpai.
1.12 - Principe de la vieillesse avancée Age du héros = 75% de l'âge que l'on pourrai lui donner visuellement parlant (pour tout héros supposé « visuellement » entre 20 et 40 ans).
1.13 - « Oui maman, je reviens pour le diner » Quand le personnage principal a encore de la famille (ce qui est rare, faut le dire) il fait tout pour leur mentir et ne pas les inquiéter... Alors qu'en réalité sa famille connait déjà tout des phénomènes étranges qui l'entourent et qui l'attendent !
1.14 - Principe de la sagesse et des années de chien Au-delà de l'âge de 15 ans, les années passent en années de chien (on multiplie par 7). Ainsi, un héros de 15 ans sera naïf et sans expérience tandis qu'un héros de 17-18 ans aura la maturité d'un vieux sage chinois de 119-126 ans...
1.15 - Regle du « touche pas à mon pote » Un héros ou une héroïne ne pourra montrer sa vrai puissance que si un ou une de ses amis est en danger, il sera d'autant plus fort si cet ami est du sexe opposé !
1.16 - Loi de la transformation Si le héros d'une serie doit se transformer (ex : bioman, ou magical girl) il sera pendant tout le temps de la transformation invulnerable, ou alors son ennemis sera trop con pour l'attaquer pendant sa phase de transformation, de plus, plus la transformation est longue, plus le combat qui s'en suit sera cours !Exception : Berserk, où le héros tranche des ennemis pendant leur transformation, ce qu'ils n'hésitent pas à faire remarquer comme s'il était impoli.
1.17 - La force du héros est proportionnel à son sérieux / sa colère (Axiome du Luffy en colère) Tout héros, aussi bouffon et baaakaaa qu'il soit, dès qu'il est en mode « è_é », dispose d'une puissance extraordinaire.
1.18 - « Donne-moi 10 balles que je remballe » (Règle de la pauvreté innée) Le héros, comme pour répondre à une frustration nationale, n'est jamais riche, mais il a toujours un ami/connaissance qui l'est.
1.19 - « Tiens, je pensais à haute voix » (Axiome de la pipelette) Toute pensée importante, vitale et cruciale est prononcée à vive voix, ce qui permet bien sûr aux méchants d'en apprendre plus sur les plans du héros.
1.20 - En rapport avec la règle de l'effet de surprise : loi de la créativité instantanée Quand un heros se retrouve devant un ennemi vraiment puissant pour la premiere fois, il invente une attaque sans jamais s'etre entrainé dessus et la maitrise parfaitement
1.21 - On ne peut avoir 18 ans Aucun personnage de manga n'a 18 ans, jamais, ni le héros ni aucun autre personnage, ni même un personnage secondaire : avoir 18 ans ça n'existe pas.Ou alors, c'est un vieillard.
1.22 - « Je suis unique » Le héros ne porteras jamais de lunettes mais aura toujours des cheveux (de préférence avec des mèches près des yeux). Cette loi n'est pas absolue (Love Hina, XXXHolic...)
1.23 - Loi dlamardedanslesyeux (Loi des aveugles) Lorsque un combat éclate entre un super méchant et le héros, les compagnons du héros n'arrivent pas a voir les coups accompagné d'une phrase du style « OUAA c'est tellement rapide que je n'arrive pas a suivre leurs mouvements »
1.24 - Variante de la loi dlamerdedanslesyeux. Le héros qui n'arrivait pas à voir ces coups arrive a les esquiver, car il a appris le rythme de son adversaire : ils combattent réglés comme des horloges.
1.25 - Loi de Cosette Le jeune héros vit chez sa mère alcoolique, irresponsable et feignasse. Il fait toutes les taches ménagères et il aime ça. Les services sociaux sont trop occupés à organiser des concours de bilboquet. Ex : Haré + Guu, etc
2 - Les méchants
Comme les héros, les méchants doivent répondre à plein de clichés.
2.1 - Hahaha j'vous ai tous feintés ! (Règle du « LE méchant ») Il faut toujours un grand méchant absolu qui controle tout les petits méchants que le héros va rencontrer...
2.2 - Je suis une blonde platine (Syndrome de Kadaj, Loz et Yazoo) Un personnage bien dessiné ayant l'air fort et dont les cheveux sont longs et blancs, a forcément un rôle a jouer très important dans l'histoire. Il se retrouvera souvent dans le camp des méchants. La puissance dudit personnage est proportionnelle à la longueur de ses cheveux.
2.3 - Chuis méchant, enfin pas tant que ça (Règle de Sanosuke) Tout personnage qui combat le héros et qui n'est pas trop mal dessiné finit à ses cotés.
2.4 - Frimer avant de tuer Quoiqu'il arrive, après avoir asséné sa technique secrète, ou n'importe quel coup mortel ayant un nom propre, le personnage en question explique toujours comment marche sa technique afin de prouver qu'elle est bien imparable avant de porter le coup de grâce. Bien sûr dans 90% des cas, la technique se fait parer juste après.
2.5 - Loi du frogies Les personnages utilisant des mots de la langue de Moliere sont forcement riches et méchants.Exception : Le Chevalier D'Eon, où les personnages supposés utiliser la langue de molière sont pour la plupart misérables.
2.6 - « Peter, un grand pouvoir implique de grande responsabilités... » (Règle du Geass/Death Note)Tout héros qui recevra un pouvoir surnaturel et puissant se sentira obligé de partir dans une croisade pour améliorer le sort du monde, le plus souvent d'une mauvaise manière adulée par les fans.
2.7 - « Loupé, loupé, loupé, loupé, loupé, loupé, loupé, AAAARGHHH » (Règle de l'effet de surpris)AAARGHHH « (Règle de l'effet de surprise) Le méchant parera 20 fois la même attaque pour finalement sa faire surprendre par... cette attaque.
2.8 - Loi universelle du méchant bavard Pas que dans les animés le méchant prendra toujours cinq minutes pour tout expliquer tout au gentil (ses plans, sa vie, le pourquoi du comment, la recette de la blanquette de veau à l'ancienne.....), juste avant de lui assener le coup fatal.
2.9 - Corollaire de la loi universelle du méchant bavard Le gentil est toujours trés poli et attend que le messieur ait fini son monologue avant de lui bouyaver la ganache..
2.10 - Règle de la naiveté extrême Lors du combat contre le méchant de type vrai ordure le gentil laissera la vie au méchant.Par contre le méchant (qui est vraiment méchant) n'hésitera pas a profiter de la baisse de garde du gentil pour lui mettre un coup dans le dos, tentative futile vue que le gentil va toujours le tuer au tout dernier moment.
2.11 - Le guide du mechant Bien travailler son rire, bien caverneux ou bien hystérique mais il faut qu'il soit désagréable.Et souvent rire de la nulité du héros ou de sa propre superbe ainsi que pour terminer tout ces monologues que tu ne manquera pas de faire.On ne va pas voir le gentil avant que le sous-fifre 412 se soit fait trucider.
2.12 - Théorème des intentions grandiloquantes Un méchant, ça veut devenir Dieu ou détruire l'univers.Sinon, c'est un futur repenti.
2.13 - Règle du lampadaire (Axiome d'Evangeline) Un méchant n'est réellement méchant qu'en haut de son lampadaire (ou sapin, ou n'importe quoi d'autre de haut et étroit).Sans quoi, c'est un sous-fifre.
3 - Personnages secondaires et groupes de personnages
Les pauvres, ils ont un petit rôle, mais malgré ça, il leur est interdit d'être originaux...
3.1 - La p'tite culotte (Pantsu) Quel que soit le sujet de l'animé, viendra toujours le moment où un des personnages féminins verra ses sous-vêtements dévoilés, volontairement ou non. Ceci entrainera soit une rougeur des joues, un saignement de nez hyper abondant de la part du mâle (ou de la femelle, ça arrive) soit une violente réponse physique envers le personnage masculin qui les aura entrevus.
3.2 - L'oignon fait la farce (Règle de l'amitié) L'amitié fait tout (un gars tout seul c'est un nul, deux gars ensemble c'est une dream team... bien que tout seuls ils soient nuls)
3.3 - Ah non ! Pas lui ! (Loi de Blood+) Les personnages que vous ne voulez ni pensez voir mourir mourront dans d'affreuses circonstances.
3.4 - Ah non ! Encore lui ! (Réciproque de la Loi de Blood+) Les personnages que vous voulez et pensez qu'il crèveront bientôt sont les plus coriaces.
3.5 - Y'a toujours une bestiole Kawaiiii (Loi de Puck) Quelque soit l'anime, quelque soit sont genre, vous aurez toujours une mascotte tout bonnement kawaaiiiii destinée aux ménagères. Si ladite mascotte a un quelconque rôle dans l'histoire, plus cette histoire est sérieuse, et plus on la verra.
3.6 - L'uniformisation occidentale (Loi du Gaijin) Dans un anime/manga, on a toujours :
L'américain qui est un grand gaillard noir ou blanc aux yeux bleux.
Le français chic avec moustache et verre de vin à la main.
Le russe blond avec un regard de tueur.
La fille gaijin est blonde aux yeux verts et est la digne héritière de Lolo Ferrari.
L'asiatique (donc chinois/coréen/taiwanais), yeux hypra-bridés et des tueurs sanguinaires/maléfique/pédophiles. De plus, un gaijin est soit américain, soit eurasien. Le reste n'existe pas.
3.7 - La(les) fille a une grosse poitrine ! (et parfois exponentielle) Traditionellement dans un anime/manga dans l'equipe qui accompagne le héros il ya toujours au moins une fille (type bombe sexuelle) avec une grosse poitrine dont l'intelligence est souvent inversement proportionelle a ladite poitrine. En clair, plus elle a de poitrine, moins elle et futfut/utile et donc fortement cruche, naïve et habillée en vêtements moulants. Si l'héroine a des petits seins elle aura toujours une amie/alliée qui a pris sa part.
3.8 - J'veux devenir prêtre Tous les persos de manga/anime à l'exception des sourcils, cheveux, moustache ou barbe, n'ont point de pilosité à d'autres endroits du corps.
3.9 - Le complexe de Sakura Un sentiment revenant souvent dans la manga est la constatation de son impuissance, telle Sakura souhaitant devenir plus forte pour aider ses amis Naruto et Sasuke!On peut remarquer le même thème dans Bleach, où cette chère Inoue se bat contre son impuissance à sauver son amie des griffes du grand méchant!Le sujet finit toujours par révéler une grande force et pète la gueule du/des méchant(s) !
3.10 - Variante du complexe de Sakura : les lopettes en force (Règle de Shinji) C'est toujours le perso qui a l'air le plus impuissant qui finit par défoncer la gueule à tout le monde.
3.11 - Loi de l'identité Une fille amoureuse se doit de prononcer 50 fois par épisode le nom de son soupirant (avec suffixe approprié) surtout pour ne rien dire, elle exprime ses sentiments à travers ce nom.
3.12 - Loi du Ventre Sur Pattes. Quoi qu'il advienne, les personnages auront toujours faim et passent leur temps à se lamenter sur leur ventre vide
3.13 - Extension malheureuse du Ventre Sur Pattes. Ce qui amène obligatoirement à un court passage dans un épisode avec un énorme banquet rempli de bonnes choses, que les héros ont mérité, mais dont ils ne pourront pas profiter. Pourquoi ? parce que le héros aura toujours à ce moment une pensée profonde pour les mauvaises actions des méchants tout autour, ou tout simplement parce que ledit méchant entre en action à ce moment la.
3.14 - Gérlinéa est mon amie (Axiome de la minceur éternelle) Si le (les) héros parvient a avoir acces a de la nourriture il mangera en quantité telle que meme Maité passerait pour un moineau anorexique, il ne prendra pas un seul gramme.
3.15 - « Attention à la force qui someille dans l'amie du héros » (Règle de la faiblesse momentané) Le héros, même s'il est le super guerrier le plus puissant de l'univers, se fera toujours mettre K.O. en un coup par un perso féminin suite à une remarque osée/geste obscène/gaffe.
3.16 - Loi du doute sur les intentions Plus on insistera dans la serie sur le comportement douteux d'un personage proche du héros, pour nous insiter à croire qu'il trompe la confiance du héros, meilleures sont les chances que ceux personnage aide en fait notre héros dans l'ombre.
3.17 - Réciproque de l'axiome de la piplette (Règle du ténébreux) Tout personnage pensant en silence est alors qualifié de stoïque, calme, froid et posé.
3.18 - Règle du chauve Un chauve n'est jamais normal,il est au choix:- Très baraqué (Mammouth/Nicky Larson)- Petit ou nain (et accesoirement sans nez comme Krilin dans dbz)- Voyou/chauve suite à un accident (Haruma/School Rumble, Onizuka/Shonan Junaï Gumi)- Moine (souvent petit ou baraqué d'ailleurs)
3.19 - Loi du pote pervers Dans un anime, généralement, quand le protagoniste est sérieux, toute part de perversité chez lui semble avoir passé chez son pote.
3.20 - Loi du sexy guy Le perso le plus sex n'est jamais le héros mais toujours un perso d'arrière plan. Voire dans le meilleur des cas le boss final
3.21 - Les filles et les couleurs de cheveux Très souvent, si la fille est un personnage majeur ou simplement considérée comme belle, elle aura les cheveux bleu-mauve ou rose (le vert est plus rare).Dans certaines animes, il peut y avoir des variation de teinte (Shakugan no Shana, par exemple avec ses cheveux de feux qui ne prennent cette couleur que quand elle est en combat. Il y a aussi Urd avec ses beaux et longs cheveux blancs malgré une expérience et un âge assez modestes).Une fille blonde est un personnage important mais secondaire ou une cruche qui n'a qu'un argument pour elle: le physique, ou une « concurrente » qui agace l'héroïne car elle attire les hommes.Une fille brune est soit un personnage très secondaire, soit un « meuble » (« figurante »), soit une fille pas jolie.
3.22 - Loi du Schwarzkopf Taft Power Gel Extreme Tout personnage de manga/anime aura une chevelure indestructible, que ce soit à l'eau, au vent, au feu, à la puissance titanesque des coups de son ennemi, aux cagoules, ...Exeption : Le réveil est le seul moment où les cheveux du héros sont arrangé différemment. Heureusement que ô miracle, ils se mettent en place naturellement par la course du héros pour se rendre à son école car il vient de se rendre compte qu'il était en retard.
3.23 - Règle du charisme par les vêtements ((Loi d'Alucard)) Ne pensez pas que le charisme s'acquière avec un long manteau.Il faut aussi le grand chapeau.
4 - Les techniques de réalisation
Réaliser grosso modo un épisode par semaine nécessite un certain nombre de techniques spéciales. Des techniques technologiques sans intérêt, et des techniques clichéesques très intéressantes !
4.1 - Moïse, même si tu pilotes Ondine, je vais te tuer avec mon Ragnarok ! (Loi de la mythification technologique) Dans tous les animes de SF et plus particulièrement de Mechas, vous aurez toujours des noms mythologiques judicieusement placés.
4.2 - Suki no yume (Règle de l'opening/ending) Tout opening et ending d'un anime a forcément dans son texte à un quelquonque moment les mots qui renvoient à yume (rêve) et suki (amour), que ce soit en japonais ou dans une autre langue.Tout anime dont l'opening et/ou l'ending ne répond pas à ce critère est fortement atypique.
4.3 - Dios mio ! Voilà Zorro ! (Règle de la cape) Un des personnages (bon ou méchant) est systématiquement affublé d'une cape ou d'un long manteau et ce quelle que soit la météo.D'ailleurs,cette cape ondule toujours autour du personnage et ce qu'il y ait du vent ou pas. A noter que le dit vêtement se met à battre follement quand le héros ou méchant s'apprète à passer à l'action ou à combattre pour se calmer au moment de l'action. Une pause entre les protagonistes est signalée par l'arrivée de l'artefact météorologique « vent » qui permet un effet de style sur la cape et/ou cheveux.
4.4 - Boulot-métro-dodo (Loi de la répétitivité des environnements) Chaque manga/anime a forcément des lieux qui reviendront suivant le genre. Ainsi dans un manga se déroulant dans une ambiance scolaire, il y aura forcément un épisode à la piscine, dans un harem show un épisode à la piscine, un avec des yukata pour les feux d'artifice l'été, un épisode dans un osen (sources chaudes), un à la traditionnelle fête du lycée (occasion de les voir toutes en uniformes), un bien sûr à la plage (sans oublier la sacro-sainte pastèque). Dans un d'héroïc fantasy une forêt avec un nom apétissant et enfin dans un de SF/MECHA un endroit super évolué avec un nom bien théologique.
4.5 - Do tù parler nihongo (Règle de l'universalité de Japonais) On peut aller dans n'importe quel pays, n'importe quel indigène saura vous parler un japonais parfait, avec néanmoins un léger accent forcé de rigueur.
4.6 - Première Loi des Lunettes Un personnage qui porte des lunettes est soit : - Très intelligent, beau et habile.- Très stupide, moche, lourdaud et otaku.
4.7 - Deuxième Loi des Lunettes Si un personnage porte des lunettes, 2 cas possibles : On voit à travers les lunettes : c'est un bon perso.On ne voit pas à travers les lunettes : c'est un méchant perso.
4.8 - « Dis, tu te rappelles quand... » (Loi de l'épisode qui rappelle l'intégralité de l'histoire) A un moment ou à un autre, le héros doutera de ses capacités, c'est l'occasion de l'épisode « Souvenirs » ou chacun va rappeler au héros ses bonnes actions du passé, ce qui permet à l'équipe de production de faire un épisode de remplissage, vu qu'ils ont besoin de plus de temps pour l'épisode suivant.
4.9 - Loi suprême de l'immaculation. Dans l'univers du manga, quelque soit le temps, quelque soient les circonstances : un personnage doit toujours porter les mêmes vêtements qui, mis à part un tour scénaristique, seront toujours propres et ne schlingueront jamais. Tout ceci afin d'affirmer sa personnalité.
4.10 - Règle de la pop star Quoi qu'il arrive et peu importe le genre de la série, l'opening et l'ending se doivent de toujours avoir au moins un mot en anglais. Plus il y en a, plus l'anime sera destiné a un public adulte.
4.11 - Axiome de la règle de la pop-star Tout anime avec un opening/ending tout en anglais est un OVNI dans le monde de l'animé.Exemples : Ergo Proxy, Hanada Shounen Shi
4.12 - Loi des paupières closes Dans tous animes dignes de se nom, le grand-père/l'oncle du heros se sentira plus a l'aise les yeux fermés, quel que soit le moment (méditation, combat très violent, en mangeant, etc)
4.13 - Loi des paupières closes, deuxieme article Les yeux fermés, sera aussi la marque de fabrication du chinois qui combat ou accompagne notre héros.
4.14 - Loi des paupières closes, troisième article Un personnage aux paupières closes est souvent un personnage retors, énigmatique et vicieux, qui devient dangeureux et imprévisible dès qu'il ouvre les yeux (ce qui nous indique par exemple quand y'a du grabuge) Exemple : Vincent Law, Serpico.
4.15 - Loi des paupières closes, quatrième article Un personnage qui ferme les yeux et/ou a les yeux bandés voit souvent aussi bien, voir mieux que ces congénères bi oculaires.
4.16 - E = mc² (Règle de la distortion temporelle) Toute scène impliquant un compte à rebours se vera affublée d'un espace temps déformé. Ainsi,il n'est nullement étonnant que 10 minutes se tranforment en 5 épisodes de 20 minutes (pendant lesquelles on fera parfois un retours en arrière d'un épisode à l'autre, histoire d'allonger encore plus la sauce).
4.17 - Loi de Steevy Dans toutes les séries il faut qu'il y ait au moins un personnages avec les cheveux violet, et un autre avec des cheveux en piques telles qu'un hérisson se croirait face à une femelle.
4.18 - « Oh, Kurowa-sa~n, kawaaaiiiiiiiii desu !!! Kyaaa ! Deshou deshou ? » (Règle du « je me shoote a l'helium ») Phénomène touchant principalement les personnages femimins et qui leur donne des voix pas possibles, le plus souvent excessivement aigües, qui peuvent très vite saouler et donnant l'impression (souvent confirmée) qu'elles sont cruches.
4.19 - Loi du train qui passe Dans moult anime se passant dans une métropole on a tres souvent un train qui passe a un moment ou a un autre...Mais le plus flagrant, c'est aussi le fleuve avec un chemin (ou notre héros fait son jogging cf: Eyeshield21, Hajime no ippo) et en fond le pont avec un train qui passe... ce meme décor est présent dans Bleach également.
4.20 - Loi de la robinetterie dans les écoles Vu dans plusieurs animes ayant pour cadre des lycées : il y a très très très (trop ?) souvent un magnifique plan récurrent sur la tuyauterie, les robinets, voire les caniveaux de l'école.Ce plan sert en général de lien entre deux scènes, nous fait ressentir le changement de saison ou nous indique tout bêtement s'il fait un temps de merde (les tuyaux d'évacuation, c'est tellement poétique).
4.21 - Loi de la sonnerie à l'ecole Quand y'a la sonnerie de l'ecole qui retentit, on a toujours droit a un plan fixe de la facade de l'école.
4.22 - Loi des Feux Rouges de Transition Dans un anime se passant à une époque le permettant, il y a au moins une transition entre deux scènes matérialisée par un plan fixe sur un feu de circulation.
4.23 - Corollaire de la loi des Feux Rouges Si l'équipe de production est en forme / a du fric, la couleur du feu (ou le changement de couleur) informe sur l'état d'esprit général de la scène suivante.
4.24 - Axiome du remplissage Parfois pour couper deux scenes n'ayant aucun rapport ou pour tout simplement respecter la durée de l'anime, on nous montre le ciel avec deux corbeaux qui passent en croassant
4.25 - Loi de « Attends ! A'ai peut-être des poux » Lorsque l'un des héros fais une connerie ou dit un truc débile ; ces amis lui font remarquer et il se frotte aussitôt l'arrière de la tête en fermant les yeux et en esquissant un sourire niais. Une hypothèse à cela serait la température plus élevé des japonais, entrainant par la une surchauffe cérébrale lors d'un effort trop intense, traduisant le besoin de s'aérer l'arrière du crâne.
4.26 - Loi des blessure a retardement Souvent lors des combats a l'arme blanche, quand un coup important est donné, les combattants se reculent quelques instants et au moment ou ils s'arrêtent leurs blessures s'ouvrent en giclant une vague de sang (la blessure s'ouvre en moyenne 6.42 secondes apres le coup).
4.27 - Loi du Résumé L'épisode commence par un résumé du ou des épisodes précédentes. Plus la série est longue, plus le résumé est long.
4.28 - Loi de l'explication (ou du specateur stupide) Si l'épisode contient des combats, la dernière partie est consacrée à l'explication dudit combat, même si les techniques « spéciales » étaient évidentes.
4.29 - Théorème de la Réutilisation d'Image (corollaire des deux précédentes) (Corollaire des deux précédentes)Sur une série un peu longue, on peut se démerder pour n'avoir que 50% de nouvelles images dans un épisode, correspondant aux 10 minutes du milieu qui ne sont ni le résumé, ni l'explication du combat.
4.30 - Samurai no tashimi (Règle de la mort retardée, corrolaire de la loi des blessures à retardement)Lors d'un épique combat à l'arme blanche entre 2 protagonistes, lors de l'utilisation d'une technique permettant de se passer au travers l'un de l'autre, c'est généralement quand le personnage gagnant se relève et remet son sabre dans son étui que l'autre ressent les effets.
4.31 - Les castrats sont acceptés (Axiome de la Starlette) La grande majorité des animés ont des openings/ending chantés par des femmes. Si c'est un homme qui chante, c'est soit souvent du rock, soit du rap.
4.32 - Tellement irréel... (Loi de la SD) Plus une série est déjantée/irréelle, plus les persos seront en SD.(exemples : Mahoraba, Hayate No Gotoku ! et Seto No Hanayome).
4.33 - « All your bases are belong to us » (Axiome de la langue étrangère foirée) Quelque soit l'ampleur de la série, sa célébrité, son budget et son adoration par les fans, vous pouvez être sûr dans un anime de trouver des fautes grossières dès que quelque chose est écrit en une autre langue que le japonais.
4.34 - Loi de l'épée musicale Toute épée agitée dans les airs produira un son métallique.
4.35 - Loi de l'esthétique Les personnages qu'on voit en fond, dans les anime, sont toujours beaux. Ils sont rarement gros, des fois même plus beaux que les héros, mais ils manquent fatalement d'originalité, alors pour eux, c'est l'arrière-plan, point barre.Exemple : Ouran High school host club
5 - Les récurrences scénaristiques
Pas facile de scénariser autant d'épisodes... pas étonnant qu'on ait une impression de déjà vu. Rarement. Encore que...
5.1 - L'important est de participer (Règle du Ganbatte !) Peu importe les conséquences et les issues des évènements en cas de ratage, si le(s) protagoniste(s) a fait de son mieux, tout lui sera pardonné.
5.2 - Règle de l'esprit combatif Le héros a beau être défoncé encore et toujours... il se relève pour donner une raclée au vilain méchant pas beau. On pourait rouler sur les héros avec un tank, broyer les morceaux, les bruler, les mettre dans une fusée pour les faire s'ecraser contre le soleil... ils se relèvent toujours...Corrolaire : Le héros, malgré ses super pouvoirs, malgré sa force immense, et malgré la mission qui lui incombe, attendra toujours que le Grand Méchant Pas Beau (GMPB) soit sur le point de le tuer pour se réveiller et l'exterminer à son tour.Ainsi, après cassures, brûlures et moulte désagréments, le héro finira par tuer le méchant en une attaque.Corrolaire bis : Le méchant n'achève jamais les gentils, il faut bien qu'ils puissent se relever pour le vaincre...
5.3 - J'm'en fous, de toute façons je gagnerai (Règle de la fatalité) C'est toujours le héros le plus fort au final ; même si le méchant semble démésuré par rapport à lui, il arrive à le battre d'une façon ou d'une autre...
5.4 - Jésus est le premier mangaka (Loi de la suffisance) Ce n'est pas grâce à des bombes nucléaires (qui exploseront toujours avant d'avoir été lancées), des fusils plasma (qui s'enrayeront toujours), des shurikens (qui dévieront toujours de leur trajectoire), des jutsu dévastateurs (car il n'y aura toujours pas assez de chakkra), des commandos d'élite (qui finiront toujours par mourir) ou autre artifice technologique que les héros arrivent à battre le méchant, non. C'est grâce à l'amour et à l'amitié.
5.5 - Conséquence de la Loi de la Suffisance (Règle de Suzumiya Haruhi) Plus l'ennemi aura un grand pouvoir, plus l'action à entreprendre pour le vaincre/le destituer de ses pouvoirs/le persuader sera ridicule.
5.6 - Le syndrome de la bonne étoile (Règle du Deus Ex Mangana) Le héros en train de combattre le grand méchant se retrouvera toujours dans une situation où il lui est impossible de gagner, c'est là qu'intervient le syndrome de la bonne étoile, il y aura toujours un élément (que ce soit complètement irréel ou pas, que ce soit un tremblement de terre ou un allié qui arrive d'on ne sait où) qui affaiblira considérablement le méchant et qui donnera la victoire au héros.
5.7 - Loi de la fin subversive La plupart des mangas présentent une fin malheureuse ou subversive, pouvant aller de la mort du héros, à la perte d'une personne chère au héros (souvent son âme soeur), heureusement le méchant a quand même toujours perdu.On assiste donc à une fin mi-heureuse mi- malheureuse.
5.8 - Le retard frustrant (Loi de Naruto et Sasuke) Quand un gentil voudra prêter main forte à son ami dans un combat (souvent titanesque), il arrivera systematiquement quelques secondes trop tard.Réciproque : un gentil qui arrive a l'heure se fera toujours battre par le méchant
5.9 - Je suis pas pilote mais je te poutre quand même ! (Axiome d'Amuro Rei) Dans beaucoup d'animes Mechas/guerre, le héros n'est pas militaire mais se débrouille mieux que les militaires de carrière qui pilotent depuis des années alors que le héros, ça fait que 15 épisodes qu'il a commencé et éventuellement il a le manuel de pilotage à proximité.
5.10 - ... (Règle de la Carpe) C'est toujours quand un perso a quelque chose d'extrêmement important ou d'utile à l'intrigue à dire que le son est coupé et que l'on ne voit que ses lèvres en mouvement.
5.11 - Pose pas de questions, j'aurai pas besoin de te mentir (Règle du mystérieux) Il y a toujours un perso du coté des gentils qu'on connait rien de lui,au point de douter qu'il soit vraiment gentil (et pis vers les derniers épisodes il déballe toute une histoire bien glauque...).
5.12 - Loi de l'histoire amoureuse non rectiligne Si une relation amoureuse s'établit entre le héros et un personnage féminin participant au déroulement de l'histoire, la relation finit toujours par céder à un moment de l'intrigue (pour diverses raisons qui peuvent aller du passé de la fille à un malentendu terrible) pour finalement reprendre vers la fin du manga.Ou pas. (Voir Loi de la fin subversive )
5.13 - L'humour est toujours bien placé (Syndrôme Friends, One piece, DBZ, etc...) Un coup de blues ? Un problème insoluble ? Un dilemme sans bonne solution ?Pas grave on en rigole et ça répare et tout finit bien alors que au départ ça NE pouvait PAS finir bien !
5.14 - Règle des intrigues annexes Sur une durée variable, l'intrigue principale n'avancera pas, se consacrant à des épisodes annexes, chronométrés pour faire « une histoire par épisode » montrant les faces cachées des personnages secondaires, ouvrant sur de nouveaux personnages qui auront leur importance pour quand l'anime approchera de la fin.
5.15 - « Oh mon dieu Jeremy derrière toi, c'est affreux ! » (Axiome du second souffle) A l'attention des héros : Soyez sûrs que les morts restent sagement par terre ou dans leurs cercueils, ne leur tournez pas le dos, sous peine de voir mourir l'être aimé qui va tenter de vous sauver (en se plaçant connement entre vous et l'arme).Si vous avez vu disparaître un personnage dans une explosion ou une chute, il reviendra pour se venger.
5.16 - Loi de Gantz (Extrapolation de la loi de Blood+ et de sa réciproque) Tout le monde doit mourrir (bons et méchants).
5.17 - « Et les meufs, et les keufs, dans le RER... » (Loi du destin ou de la prophétie auto-réalisée)Dans une grande partie des séries le destin des protagonistes est scellé depuis le début (et régulièrement rabaché par le méchant), a la fin ils seront enfin libre de leur destin, qui en fait souvent n'existait pas, seulement dans leur imagination.
5.18 - « Et tu resteras, mon meilleur ennemi » (Loi de l'ami ennemi) Si le héros est entrainé dans un problème qu'il ne pouvait prévoir, le meilleur ami (et de longue date) de celui-ci y sera aussi entraîné et finira par être du coté des adversaires.
5.19 - Loi de l'ordre chronologique en amour (généralement liée a la loi précédente) Les héros et les héroïnes finiront toujours avec la première fille ou le premier mec qu'ils ont rencontrés dans la série.
5.20 - Principe du revirement de l'anti-heros (ou syndrome de Mugen, en accord avec la règle de Sanosuke)L'antihéros sans pitié et qui ne pense qu'à sa tronche finit toujours par se faire ramollir par une prude qu'il prend sous son aile. Dans les cas les plus extremes, il ira jusqu'à sacrifier sa propre vie pour sauver la donzelle.
5.21 - Loi de « deux gars, une fille » Le héros toujours amoureux de la fille, verra celle ci amoureuse en secret de l'autre gars.
5.22 - « This is my bandana. Unlimited ammo » (Règle des munitions illimités) Un chargeur de pistolet c'est minimum 20-30 balles, pour une mitraillette compter 1000 cartouches . Quand les persos rechargent c'est juste histoire d'entendre un joli bruit de culasse « clic-clash ».Existe aussi en version pour série américaine.
5.23 - Corrolaire de la règle des munitions illimités Dans de rares cas, l'arme s'enraye pile au moment où le héros peut porter un coup fatal à l'ennemi.
5.24 - Le Prénom Au cours de l'épisode,on entendra les protagonistes prononcer une bonne dizaine de fois le prénom d'un des héros/héroïnes alors qu'ils pourraient ne rien dire ou alors dire des choses importantes (secret gardé depuis longtemps, amour fou, infos vitales...).Ben non ! Ils se contentent de répeter piteusement et souvent d'un air triste le prénom.
5.25 - Théorème du Mot Unique (ou encore loi de Nyu, loi de Chii, loi de Ren) Si, au début d'une série, un personnage ne s'exprime qu'avec un seul mot, alors ce personnage cache un lourd secret et/ou un pouvoir terrifiant, dont le dévoilement constitue la clé de l'intrigue.
5.26 - Freedom VS Justice Principe fondamental : les gentils sont pour la liberté, les méchants (ou plutôt semi méchant, généralement ancien ami du héros, ou méchant se raliant plus tard à sa cause) se battront pour la justice (non valable pour les méchants vraiment méchants qui n'en ont rien à faire)L'idée est donc toujours qu'on doit bafouer les règles si celles-ci violent notre liberté (assez étrange vu l'extrème importances des traditions et du conformisme japonais) exemples : Gundam SEED, Code Geass, Death Note (je considère L comme le gentil au cas ou vous auriez pas saisi), Utawarerumono...
5.27 - Loi de l'anniversaire Si l'anime commence lors de l'anniversaire du héros ou de l'héroïne, plusieurs possibilités:- son cadeau est l'objet of the doom de la mort qui fait très mal et que normalement, 5 min après le grand mechant en personne viendra volé. (méthode tout est mis en place, le reste de l'anime n'est que du remplissage.)- on va te révéler le terrible secret de ta naissance. (et franchement, c'est pas réjouissant.)
5.28 - Loi de la naissance inconnu Normalement, fils de dieu ou roi voir du héros précédent.
5.29 - Une légende vivante, ça n'existe pas (Loi de Kamina) Il suffit de faire mourir un personnage charismatique de manière spectaculaire vers les premiers épisodes d'une série pour la faire passer du statut de « série sympa » à « série culte ».
5.30 - Premier axiome du Mecha : Tout Mecha a son pilote (Loi de Gaul) Contrairement a une voiture de police par exemple, un mecha n'appartient à, et ne peut être contôlé que par une seule personne.Même quand tous les mechas sont de la même série du même constructeur.Les mechas ne sont pas interchangeables.
5.31 - Corollaire du premier axiome du Mecha : Tout pilote a son Mecha (Loi du Gladiator) Cela vaut surtout pour les mechas contrôlés par un personnage principal ou un méchant : les mechas ne sont jamais identiques entre eux. Soit ils ont des morphologies différentes (ça se dit pour un mecha ?!), soit on les différencie à leur couleur... Tout est bon, la peinture, la pose d'insignes.Par contre les méchants, eux, ont souvent des mechas indiscernables.Ainsi si les mechas sont de la même série du même constructeur, le mecha du héros ou du grand méchant pas beau (GMPB) sera de couleur différente.Jamais il ne viendra à l'idée du héros de rendre son mecha indifférenciable de ceux des méchants pour faire une attaque secrète, par exemple.
5.32 - Seconde axiome du Mecha : La bipolarité du pilotage de Mecha (Loi de l'Eva) Je n'ai pu référencier que deux manières de piloter son mecha :- Soit il est piloté un peu comme une voiture ou un avion : on appuie sur des touches, on lève des leviers... Le contrôle est à la fois électronique et mécanique. Même ainsi les lois précedentes s'appliquent (exemple : Patlabor). Le mecha est ici un comme un engin très sophistiqué. Tout le monde peut être pilote, il faut juste une formation en béton.- Soit le pilotage s'effectue par fusion des systèmes nerveux du pilote et du Mecha. Ici le mecha est un être vivant, il possède comme une âme et n'est pas qu'un simple engin. Le pilote déguste généralement beaucoup plus lorsque le mecha subit des dégâts.
5.33 - Le toit Tous les lycées d'anime ont un toit, jusque là, normal. Mais ce toit est toujours plat, entouré de grillages, et on y va quand on veut, voire même à chaque inter-cours, d'après les anime. Comme par hasard il n'y a jamais plus d'un ou deux élèves en ce lieu, pour l'ambiance, peut-être un champ de force, nul ne le sait...Il faut savoir que le toit est souvent fermé, sauf que le héros/héroïne ou amie de l'héros/héroïne étant toujours délégué(e) de la classe il/elle possède cette clé, permettant de s'y rendre, pratique non ?.Exemples : Nombreux ! On peut citer School Rumble, School days, La corda d'oro, Suzumiya Haruhi no Yûutsu, Clannad... etc
6 - Les Shônens
Genre vu, revu et jamais corrigé, le shônen concentre malheureusement beaucoup de clichés !
6.1 - « Ca me suffit pour te défoncer ! » (Règle de la limitation de puissance) Les héros ont toujours la drôle de manie de s'auto-limiter pour X raisons, alors qu'il serait tellement plus simple de battre le méchant sans.
6.2 - Allez, encore un petit effort ! (Propriété de la suite croissante) Un héros de shonen, au début de l'histoire n'es pas très fort, puis il se bat contre des adversaires de plus en plus forts et progresse en même temps. Sa progression est calculée pour qu'à chaque combat la victoire ne tienne qu'à un fil. Mais il gagne à chaque fois quand même, et personne ne se demande pourquoi le méchant plus fort que les autres n'arrive pas en premier, histoire que le héros perde.
6.3 - Loi du plus on me tappe, plus je suis for (Axiome de Saint Seiya ou Principe de la Limite/Limit Break/Transe/Overdrive) Le héros affronte forcement des adversaires plus fort que lui, tellement forts qu'il n'arrive pas à les frapper ou qu'ils ne sentent rien, de plus ce mechant lui assennera de vilains coup qui detruiront son équipement et l'amèneront au bord de la mort !Mais c'est a ce moment la que le héros révèlera une puissance qu'il ne possedait pas auparavant, et une puissance telle qu'il explose son adversaire du premier coup.
6.4 - Loi du shonen-jumeau Dans tout Shonen impliquant des jumeaux, l'un des deux sera attiré par le côté obscur.Le combat déchirant pour le bon devra amener le méchant dans le droit chemin au moment de son agonie, démontrant toute l'utilité de la chose.
6.5 - Va-Ra-Su-Vi-Da-Hi ! Le héros est toujours obligé de dire le nom de sa technique avant de l'executer ! Si cette derniere n'a pas de nom, il est obligé de lui en donner un avant de l'executer sinon l'efficacité n'est pas optimale.
6.6 - « On joue au blitzball ? » (Règle de l'Amphibianisation) Dans un shonen, un protagoniste plongé dans l'eau ne semble pas être gené par certains facteurs physiques, tels que l'eau ou encore le manque d'air.
6.7 - « MMhh...quelle pile de vaisselle impressionante, comment tout laver....je sais ! RASENGAN ! » Chaque fois qu'un personnage apprend une nouvelle attaque il ne fait plus que ça.
6.8 - Loi du sensei visionnaire Chaque fois qu'un personnage apprend une nouvelle technique, c'est justement celle-la qui est la seule capable de battre le méchant.
6.9 - Une protection est faite pour être brisée (Loi de la futilité des protections) Dès qu'un personnage a une défense ou un coups imparable/incassable/ultime/etc, on peut être sûrs qu'il va se faire rétamer dans un futur proche.
6.10 - Règle de l'héroine de shonen. Si dans un anime typé shonen la personne possèdant les superpouvoirs est une fille celle-ci sera aussi coincée en amour qu'elle est forte en combat.
6.11 - Loi du « essayez de me rattraper bande de nazes » Le héros progresse toujours plus vite que les autres (les anciennes personnes à son niveau au début de l'histoire sont considérés comme des merdes à la fin)
6.12 - Loi des blessures esthétiques Dans tout manga-anime, le personnage se verra au moins une fois infliger les blessures suivantes:- Entaille infime au niveau de la pommette, avec une goutte de sang qui coule et descend jusqu'au menton. (souvent dans les duels)- Coup à la machoire provoquant un filet de sang au coin de la bouche.- Coup au ventre qui fait tousser du sang juste après (attention, chaque coup comme ça ne fait tousser du sang qu'une et unique fois).
6.13 - Quoi ? Machin va devenir méchant ? (Axiome des openings spoilers) Dans la plupart des shonens et autres genres de série, les producteurs s'arrangent toujours pour vous spoiler l'intégralité de l'animé, avec plus ou moins de discrétion.Autant ça peut être discret dans le premier opening, autant c'est super-visible dans les suivants.
6.14 - Loi du touch-touch loup On note que dans chaque combat, quand quelqu'un arrive, parle, se gratte le nez, tout le monde cesse le combat. Ça peut etre la 3eme guerre mondiale que chaque personne s'arretera de combattre juste pour ça.
6.15 - Loi de la Double arnaque Plus de 80% des Shonen connus ont fait ( ou finiront par faire ) des DOUBLES EPISODES SUPER SPECIAUX. Qui sont en fait deux épisodes d'une banalité terrifiante rassemblés en un, avec juste un nom "chuper extra" histoire qu'on les regarde quand même. Il est évidement rare qu'un DOUBLE EPISODE SPECIAL n'avance la trame générale de l'anim, auquel cas on appelle celui ci « SUPER DOUBLE SPECIAL PLUS [ un mot qui pète ici] [ le nom de la saison ou du mois ou l'on est] » ( genre « Super double special action ready summer episode »).
7 - Les Shôjôs
Contrairement aux shônens, les shôjôs sont destinés principalement aux filles. Comme les shônens, les shôjos cumulent beaucoup de clichés !
7.1 - Règle de la gay attitude. Dans toute série destinée au garcons à caractère romantique au moins une des filles sera homosexuelle (de tendance ou totale) et si la série est destinée aux filles ca sera un homme qui le sera.Une exception est possible coté lesbienne, mais pas dans l'autre cas, le public masculin étant...moins ouvert.
7.2 - Loi de l'accessoire bien-nommé. Une Magical Girl ne sort jamais sans son Spectre de l'Amour ou son Automatique de la Joie.
7.3 - Règle de la timidité déclarative. Les déclarations d'amour se font les mains joites, les yeux brillants et les joues rouges.
7.4 - Loi du « je suis désolé ». Généralement la fille dans l'histoire, souvent la fille pure, etc., s'excuse pour absolument tout. Même si une poussière viens dans l'œil du héros cette fille va quand même s'excuser.
7.5 - Loi de l'extrême. L'héroïne de shôjo (ou pas) est toujours excessivement cruche, ou complètement indépendante du genre "grande gueule", parce que c'est plus drôle quand on passe du noir au blanc... Les personnages trop complexes sont pas intéressants vous voyez ?
8 - Les mangas et animes ecchis
S'il y a bien un genre qui ne peut pas se passer des clichés sous peine de perdre tout son lectorat, c'est celui-là !
8.1 - Loi du harem. Plus le harem autour du héros est peuplé, moins la fin sera bien foutue.Souvent on reste dans le statu quo.
8.2 - Une jolie fille est une fille à poil (Axiome de Ken Akamatsu). La fille la plus populaire de l'histoire se retrouvera à de nombreuses reprises épiée et dans un état de quasi-nudité.
8.3 - Le héros plaît aux filles (Axiome de Keitaro) Le héros a beau être un looser ou bien la pire des raclures, le plus fermé ou le plus excentrique qu'il est possible de voir, la majorité des filles qu'il rencontrera tombera sous son charme, et ce, peu importe l'âge de celles-ci.
8.4 - Première loi du souvenir sélectif. Quand tu es une fille et que tu as 17 ans tu te souviens avec moults détails de la superbe promesse de ton voisin d'alors.
8.5 - Seconde loi du souvenir sélectif. Quand tu es un garçon tu ne te rappelles de rien et met 24 épsiodes à retrouver la mémoire.
8.6 - Loi de la Promesse cachée. Découlant des deux lois précédentes. Quand tu es une fille de 17 ans tu mets 24 épisodes (1 an) à faire exploser la mémoire du dit prometteur.
8.7 - Loi de la voisine. Tout voisin-voisine se doit d'être amoureux depuis la petite enfance. La fille doit le savoir depuis longtemps et souffrir, le garçon le découvrir.Peut être additionné aux lois précédentes.
8.8 - Dérivée de la Loi de la voisine. Lorsque le héros est amoureux d'une fille depuis longtemps (3 ans grand maximum), ce n'est que vers la fin qu'il apprend que sont amour était réciproque.Par contre, la réciproque n'est pas vrai... ce qui nous amène à la conjecture suivante :
8.9 - Axiome de la virilité. Lorsqu'une fille est éperduement amoureuse d'un garçon, il est impossible que ses sentiments soient réciproques. Ainsi, le garçon la rejettera toujours.
8.10 - « Je t'aime, moi non plus » (Loi du forcing). Quelque soit la situation de départ, le degré avec lequel ils se détestent, le protagoniste féminin et le masculin finiront toujours par tomber amoureux l'un de l'autre à la fin d'une série.
8.11 - Recette de types féminions dans les harem show. Il y a quelques grands stéréotypes respéctés dans (presque) tous les harem show :- la « héroïne » : de l'âge du héros, réservée mais mignonne, repousse le héros au début.- la lolita de quelques années de moins qui se pend à lui en l'appelant onii-chan- la femme plus mûre aux gros seins (qui se révèle souvent assez perverse et qui boit comme un trou).- la concurente directe de la 1ère : du même age que le héro encore une fois, elle fait très garçon manqué et se lie tout de suite d'amitié très « tactile » avec le héro au grand damn de la « favorite ».
8.12 - Exception à la loi suprême de l'immaculation. Exception qui confirme la règle du personnage toujours habillé pareil : le harem show, parce qu'il faut bien que les pervers ne se lassent pas des tops moulants de Miharu/Naru/Shinobu/mettreunnomici.
8.13 - « Ce maillot de bain ? 10€ Ce string ? 90€ » (Règle du déssapement en règle). La quantité de tissu utilisé pour les bikini des filles est inversement proportionnelle à leurs mensurations.
8.14 - Principe de vengeance des sentiments. Le mangaka est en général un homme qui n'a jamais connu de fille, ou presque. Ainsi l'école est et sera pour lui la période la plus sombre de sa vie, regrettant les escapades amoureuses et autres activités reproductives de l'adolescent. Ainsi, les expériences personnelles (rater 2 fois le concours d'entrée à Todai par exemple) peuvent, avec une distortion plus ou moins conséquente (généralement porté sur le nombre de filles acompagnant à ce moment-là), donner des situations de manga.Et si jamais un mangaka fait un manga avec des filles en uniforme scolaire, elles doivent toutes avoir une jupe au ras des broussailles.
8.15 - La loi de la résistance des vêtements. Les vêtement féminins sont beaucoup moins résistant que ceux des males. On dénote une certaine précipitation dans l'effeuillage des héroines lors de l'action dû justement à cette fragilité vestimentaire. Fait amusant, mis à part quelques exceptions, les vêtements masculins semblent fait de fil de fer, de titane et de kevlar.
8.16 - Axiome du play-boy malgré lui. Le succés d'un garcon aupres des filles est proportionnel a sa timidité.
8.17 - L'évangelisme est la religion dominante au Japon (Règle de la Vierge). 90% des magnifiques jeunes filles dans les animes n'ont jamais touché un gars de leur vie, même si elle ont la plupart du temps un catalogue assez fourni de prétendants disponibles.8.18 - Corrolaire de la Règle de la Vierge (Règle du Puceau) Plus un personnage masculin est puissant, moins ce dernier a eu de chances d'avoir connu un histoire avec une fille.
8.19 - Loi dite des « chibi ». Il y aura toujours moyen de placer des caricatures « taille réduite » des personnages dans l'opening, l'ending, l'interlude ou même dans un autre OAV (Ah my goddess, FMA). A noter que ça fait de très zolis n'avatars .
8.20 - Les lois de la gravité / oui mais même pas mal ! Principe universel proportionnel... Plus la fille est naïve et/ou mignonne plus elle semblera avoir de graves problèmes moteurs, de ce fait passera son temps à manger le bitume. (Principe marchant aussi chez les schizophrènes : Elfen lied).
8.21 - Les lois de la gravité / ça tombe bien ! Autre principe universel.... tout corps masculin en chute préférera atterrir sur un coin de petite culotte, voir une poitrine...
8.22 - Axiome Fondamental de l'Inceste. Lorsqu'une série met en scène un personnage masculin désiré par n filles (n strictement supérieur à 1), la probabilité est élevée pour que l'une de ces filles ait une relation sanguine, proche ou éloignée, avec le héros.De cet Axiome découlent deux théorèmes fondamentaux :- le Théorème de la Petite Soeur, ou encore Loi de Kanako- le Théorème de la Cousine, ou encore Loi de Yuka.
8.23 - (La fille sortie de nul part) Dans la plupart des animes ou il y un heros et une floppée de pretendantes/amies etc., il y a une fille qui sort de nul part. Et ce nul part est régulierement divin d'une manière ou d'une autre. Enfin elle n'a pas toujours un role important, mais le plus souvent c'est le cas.
8.24 - Loi des relations multiples. Deux filles et un mec, c'est comme pour deux mecs et une fille : un triangle à sens unique.
8.25 - Loi des relations multiples, corollaire de la précédente (Loi des deux H) X filles et un mec, c'est un harem. Idiotie du héros, ecchi et fan service sont de rigueur.X mecs sur une fille, c'est un hentai. Un scénar', pourquoi faire ?Exception : Yamato Nadeshiko Shichi Henge (mais bon, là les relations ne dépassent pas le stade de l'amitié, sauf pour un gars, donc...)
9 - Divers
Non seulement ce sont des clichés, mais en plus ils sont inclassables ! Notez que la présence de cette section dans un classement est elle-même un cliché.
9.1 - C'est meilleur quand c'est long (Règle de la proportionalité titre/épisodes). Le nombre d'épisodes d'une série est inversement proportionelle à la longueur du nom de celle-ci.(Exception qui confirme la règle : Full Metal Alchemist avec 52 épisodes + 1 film)
9.2 - Regle du jus de pomme mousseux (ou regle du CSA). Toute serie licenciée devant etre diffusée à la télé se vera affubler d'une censure pour ne pas choquer les plus jeunes, même pour les series ne leur étant pas destinées, ainsi de la bière deviendra du jus de pomme (mais ce jus de pomme est surmonté de mousse blanche).
9.3 - « C'est des pirates de Hong-Kong » (Axiome du retard technologique). N'importe quel objet technologique ayant un tant soit peu l'air avancé (c'est à dire correspondant à la technologie actuelle ou datant d'il y a 2 ans) l'est en réalité beaucoup moins. Ainsi une DS est en réalité une Game&Watch, une gameboy advance une gameboy simple, une PS2 ne fait marcher que des jeux PS1, les PCs tournent avec une interface graphique à faire vomir un admin linux et les portables ne servent qu'à appeler.
9.4 - « J'ai pas de soux pour un Ipod » (2è axiome du retard technologique). Un personnage important pour l'histoire utilisera la plupart du temps des objets (réellement) vétustes contrastant avec leur époque. Cela peut aller du Walkman cassette (20th Century Boys) à la 2 chevaux.
9.5 - Loi de St Seya Des escaliers, toujours des escaliers ! Des escaliers long, très long...Pas de scénario, pas bien les scénarios. Un méchant, des sous fifres, une potiche à sauver et le tour est joué.Par contre, de la classe et du charisme. Maitrise de ses glandes lacrymales, un bon litre toujours près.
9.6 - C'est de Bones ou Sunrise ? (Règle des correspondances Bones/Sunrise). Quand un de ces studios sort une nouvelle série, l'autre s'efforce d'en sortir elle aussi une après qui se démarque de la précédente tout en ayant un maximum de similitudes.
Petites actualités en passant...
Je n'ai pas publié grand chose ces derniers jours, pas que l'intérêt pour ce Blog soit en berne mais je n'ai pas grands choses de neufs à raconter, ou plutôt si, des tonnes de trucs dont j'aimerai parler mais la grosse flemme de me lancer dans la rédaction de gros articles ou de faire des recherches. De plus, plusieurs points : le club de Jdr est actuellement fermé pour travaux depuis presque un mois, même si je me suis inscrits pour une partie de Beasts & Barbarians dans quinze jours, les autres campagnes sont pour le moment en veille (C.O.P.S., Les Masques de Nyarlathotep, Mutant Year Zero...), ensuite j'ai du boulot, et mon temps libres je le consacre actuellement à préparer notre prochaine table de jeu. Au final la partie sera comme je l'ai dit dans un Post récent une histoire de divergence dans le flux temporel et un espèce de gros mélange entre médiéval/SF/post-apo avec un soupçon d'inspirations animés Japonais (One Piece Arcs Whole Cake Island et Wano Kuni qui m'ont réconcilié avec cette série, Overlord car je prévois une sorte de Super Vilain qui sera une Liche avec ses lieutenants démoniaques, plus la réapparition d'antagonistes des aventures 2 et 3). Sinon j'oubliais, en fait je consacre beaucoup de temps à ce Blog en ce moment, je suis en train de remettre en forme des tonnes de vieux articles qui sortent moches quand on les consulte sur Smartphones ou Tablettes et ça prend beaucoup de temps, tout ça pour votre confort de lecture mes amis (surtout parce que l'esthétique me dérange en fait car je dois surement être le principal lecteur de ce merveilleux Blog).
Donc voici 2 photos de la table que j'ai commencé avec un laboratoire où se pratiquent de sombres expériences :
Donc voici 2 photos de la table que j'ai commencé avec un laboratoire où se pratiquent de sombres expériences :
mercredi 8 janvier 2020
mardi 7 janvier 2020
Réception d'un colis...
J'ai reçu mon set de chez GameMat. Il n'y a pas à dire c'est vraiment bien, beaux décors Post-Apo, plus gros que ce que j'imaginais et très bien fignolés. Voici un premier jet de photos prisent sur le vif au déballage avec quelques figurines récentes également. En ce moment, depuis quelques semaines je suis de nouveau pris de fièvre figurinistique et je me suis remis à peindre, faire des conversions et j'ai quelques décors maisons dans les tuyaux aussi. Là je vais m'attaquer à une nouvelle table à tendance Post-Apo du coup. Pour la campagne, j'ai finalement une idée de minis aventures en mode escarmouches avec un brin de roleplay histoire de sortir un peu des figurines récentes. Ces aventures pourront être jouées en une seule partie et il y aura une influence Shōnen. Premièrement ça me permet de continuer à peaufiner mes règles maison (plus complexes, inspiration MEGA...) tranquillement et de continuer à jouer avec le système très basique que l'on utilise actuellement parfait au final pour des petites parties avec des combats gérés sur une base de Song of Blades and Heroes revisité. C'est un plaisir aussi de se remettre à faire des décors, préparer une table et s'occuper de quelques figurines par ci par là après un passage à vide. Manque de temps, d'énergie, ces derniers mois j'étais plus accès sur les parties de Jdr sur table au club, de lecture de ressources diverses (BD, Comics, Romans, Livres de règles...)... Donc je prévois pour cette série de minis aventures un pitch du genre distorsion temporelle provoquée par nos Héros qui se retrouvent sur un monde en ruines, une entité cosmique leur propose, pour remettre de l'ordre dans le cours du temps de trouver un certain nombre d'Artefacts dissimulés dans les ruines, chaque Artefact sera protégé par un gardien ou une bande et nos Héros devront les affronter afin de les récupérer (en gros j'imagine un truc genre la traversée des Maisons du Zodiaque dans Saint Seiya, ou un déroulement typique dans les Arcs d'animés de type One Piece). Il y aura bien sur des limites au nombre de PJ participants à chaque fois et quand l'un d'entre eux tombera au combat, il sera emprisonné et ne pourra plus participer à la quête. J'imagine aussi cette table de jeu comme une sorte d'arène géante. Bref vous saisissez le concept je pense... Donc en attendant voici les photos.
lundi 6 janvier 2020
Et un nouveau venu, un !!!
Entre Wip et peintures, commandes en attentes de réception et conversions diverses (mettez ça dans l’ordre que vous voulez), voici la première figurine qui rejoint mon Multivers cet année. Il s'agit d'une figurine Heroclix repeinte, dans mon Multivers, un Mutant, un Seigneur Sorcier Mutant plutôt, féru de super-science ou un Seigneur du crime Alien ou...
samedi 4 janvier 2020
Procrastination Time
Parce qu'un Gif je trouve que ça met un peu d'animation et que j'ai rien d'autre à faire à l'instant T.
jeudi 2 janvier 2020
Jeu de Rôle - Athanor, la Terre des mille mondes
Dans mon trip retour vers le passé actuel, je me suis procuré "Athanor, la Terre des mille mondes", jeu de science-fiction de Pierre Rosenthal. Le monde d'Athanor, "la Terre des mille mondes" est la Terre en l'an 2300, profondément modifiée. Les virus Mu-Tan et Adaptolium se sont répandus en 2110 et toute l'humanité s'est mise à muter très rapidement avec son environnement : la fourrure pousse sur les habitants des pays froids, des écailles sur ceux exposés au soleil, etc... Le monde est fractionné en milliers de micro-états, correspondants à autant de microclimats, à l'exception de mégapoles sous dômes climatisés. Des produits anti-mutation servent de monnaie universelle. Seules quelques organisations mondiales relient les mille mondes entre eux. On obtient une sorte de moyen-âge, où l'Afrique de l'Ouest devient un Eldorado technologique. De bonnes idées, du cynisme, du burlesque, une vision d'un futur pas si éloignée que cela, avec des technopoles protégées des mutations, on y vit dans la peur du dehors et tout le reste est truffé de mutants. Chaque page a un petit encart avec des notes sur le monde (publicité, loi, etc...), c'est caustique. Des dessins pas très beaux, mais une patte particulière (enfin on est dans les années 80 et je préfère mille fois ces vieux dessins à l'ancienne truffés de personnalité à toutes ces illustrations fades que l'on retrouve maintenant trop souvent dans les différents médias traitant des mondes imaginaires).
Les pouvoirs psis sont apparus dans la population, et on dit que des portes mènent vers des univers parallèles.
Les PJ partent à la découverte des micro-mondes et des univers parallèles, peut-être envoyés par les diverses "guildes", tentant de faire le bien dans un monde technologique mais fractionné en mille univers.
La terre des mille mondes est donc un multivers original, proche d'Ubik de P.K. Dick pour les pouvoirs psis, et de Rêve de Dragon pour le côté micro-sociétés.
Le jeu utilise des d4, d6, d8 et d10. Les avatars (PJ) déterminent leurs composantes primaires et secondaires (caractéristiques) par un mélange de hasard et de dépense d'un budget de points de création. Les tests se font au d100; il faut faire moins qu'un score obtenu en croisant une composante, ou une aptitude ou une compétence, avec la difficulté sur la Table de Résolution. Il est possible de moduler le résultat du test. Les combats sont relativement détaillés, prenant en compte de nombreux facteurs et distinguant l'essoufflement des blessures. Les règles de pouvoirs psis (54 sont décrits) font intervenir des défenses (résistance de la victime); les règles pour les mutations expliquent comment modifier les composantes. Un très bon jeu cousin de Méga (l'un pouvant servir de sourcebook à l'autre) ou encore Empire Galactique sans le côté Space-Opéra mais à réserver toutefois aux amateurs du genre, les autres pouvant trouver le style trop intellectuel ou aride. C'est peut être ce manque apparent de "fun" qui a limité le succès de tous les jeux cités, tous bien réalisés mais tous épuisés. Car pour le souffle épique, difficile, malheureusement, de battre Star Wars. Athanor est sans nul doute venu trop tôt avec un thème étonnant pour l'époque, et que différents jeux reprennent aujourd'hui dans une société plus en phase avec ces thèmes. Et il n'aura pas eu le succès mérité, évincé par des choses répondant plus aux souhaits du rôliste lambda de ces années là. Ce n'est pas une raison pour le laisser dans l'oubli.
Les pouvoirs psis sont apparus dans la population, et on dit que des portes mènent vers des univers parallèles.
Les PJ partent à la découverte des micro-mondes et des univers parallèles, peut-être envoyés par les diverses "guildes", tentant de faire le bien dans un monde technologique mais fractionné en mille univers.
La terre des mille mondes est donc un multivers original, proche d'Ubik de P.K. Dick pour les pouvoirs psis, et de Rêve de Dragon pour le côté micro-sociétés.
Le jeu utilise des d4, d6, d8 et d10. Les avatars (PJ) déterminent leurs composantes primaires et secondaires (caractéristiques) par un mélange de hasard et de dépense d'un budget de points de création. Les tests se font au d100; il faut faire moins qu'un score obtenu en croisant une composante, ou une aptitude ou une compétence, avec la difficulté sur la Table de Résolution. Il est possible de moduler le résultat du test. Les combats sont relativement détaillés, prenant en compte de nombreux facteurs et distinguant l'essoufflement des blessures. Les règles de pouvoirs psis (54 sont décrits) font intervenir des défenses (résistance de la victime); les règles pour les mutations expliquent comment modifier les composantes. Un très bon jeu cousin de Méga (l'un pouvant servir de sourcebook à l'autre) ou encore Empire Galactique sans le côté Space-Opéra mais à réserver toutefois aux amateurs du genre, les autres pouvant trouver le style trop intellectuel ou aride. C'est peut être ce manque apparent de "fun" qui a limité le succès de tous les jeux cités, tous bien réalisés mais tous épuisés. Car pour le souffle épique, difficile, malheureusement, de battre Star Wars. Athanor est sans nul doute venu trop tôt avec un thème étonnant pour l'époque, et que différents jeux reprennent aujourd'hui dans une société plus en phase avec ces thèmes. Et il n'aura pas eu le succès mérité, évincé par des choses répondant plus aux souhaits du rôliste lambda de ces années là. Ce n'est pas une raison pour le laisser dans l'oubli.
Je l'ai acheté premièrement car j'adore ce type de SF et d'ambiance, secondement car il y a des parallèles avec Méga et en ce moment tout ce qui se rapproche de près ou de loin de cet univers de jeu m'intéresse pour alimenter mon propre Multivers.
Impatient !!!
J'attend de recevoir ce set de décors, il va me servir pour ma prochaine table qui sera basée sur cette idée de scénario. Je prévois, comme à mon habitude, un gros mélange des genres avec une ville Post-Apo/SF/Medfan (un zeste) et je compte même y faire une arène pour un combat de gladiateurs sous les yeux des différents pontes de la Mafia Intergalactique... Les PJ pourront y mener diverses petites quêtes pour renflouer leur trésorerie et trouver un mandataire pour une future mission.
C'est des sets de décors pré-peints en résine de chez GameMat. Les photos sont celles de leur site en attendant les miennes.
C'est des sets de décors pré-peints en résine de chez GameMat. Les photos sont celles de leur site en attendant les miennes.
Un petit oubli mais qui peut tout changer...
Un petit détail que j'avais omis lors de la rédaction de ce Post, l'intérêt du scénario et le petit détail qui lui fera prendre toute son ampleur, c'est que votre gentil MJ...
... Pense à bien vous mettre la musique en boucle pendant la partie, rigolade assurée...
... Pense à bien vous mettre la musique en boucle pendant la partie, rigolade assurée...
Jeu Vidéo - Space Harrier
J'ai eu récemment le plaisir de rejouer à Space Harrier, un jeu vidéo qui a bien enflammé nos après-midi d'adolescents à l'époque sur les différents ordinateurs que nous avions à disposition chez les uns ou chez les autres avec mes potes d'alors (Commodore, Amstrad, Atari, Amiga, c'est les différentes machines qui ont été en notre possession, par les noms de mes potes). Bien psychédélique et un univers bien barré mélange de SF et de Fantasy, 30 ans plus tard je me dis que ce jeu était bien dans l'esprit de mon Multivers. Bienvenue dans la Fantasy Zone.
Space Harrier est une série de jeux vidéo de shoot 'em up développée par Sega-AM2, puis Amusement Vision, et éditée par Sega, apparue en arcade en 1985, sur consoles Sega et sur ordinateurs. Alors que la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur contrôle un avatar qui tire sur ses ennemis arrivant de face par vagues, et peut courir sur le sol ou voler dans les airs. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédélique, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volant, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.
Space Harrier est le premier jeu de la série sorti en décembre 1985. C'est à l'origine un jeu réaliste doté d'un thème militaire en vue à la troisième personne dans lequel le joueur contrôle un avion de combat. Les contraintes techniques et de mémoire de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Le jeu est commercialisé dans une borne deluxe de la série des taikan de Sega, équipée d'un siège d'un monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran. Le jeu est un très gros succès en arcade et devient un jeu culte indiscuté.
Space Harrier devient une série à succès composée de plusieurs suites et un spin-off. En 1988, une première suite en trois dimensions stéréoscopique grâce aux les lunettes 3-D SegaScope, est publiée sur Master System sous le titre Space Harrier 3-D. Elle propose plusieurs niveaux inédits. Cette année-là, la suite intitulée Space Harrier II est publiée en arcade puis sur de nombreux systèmes, notamment sur Mega Drive, où elle fait partie des titres de lancement dans toutes les zones. En 2000, un spin-off de la série est édité en arcade sous le titre Planet Harriers. Ce spin-off fonctionne sur le système Sega Hikaru, et sur une borne assise double, qui permet de joueur en multijoueur à deux en coopération dans la même partie. Il n'intègre pas Harrier, mais de nouveaux personnages et un système de misssiles guidés couplé à un verrouillage de cibles. En février 2002, Space Harrier est adapté au Japon sur PC avec le gameplay de The Typing of the Dead, sous le titre Typing Space Harrier. Le jeu reste identique mais au lieu de tirer sur ses ennemis, le joueur doit taper correctement les mots qui lui sont proposés (en japonais), pour en venir à bout.
Space Harrier (スペースハリアー) est un jeu vidéo de type shoot 'em up développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega sur borne d'arcade en décembre 1985. Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur déplace le personnage joueur nommé Harrier qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volants, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.
Le jeu est conçu et produit par Yu Suzuki. Il reprend un projet existant mettant en scène un avion de combat. Cependant, les contraintes techniques et de mémoire de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, et de l'univers du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie. Le jeu est commercialisé dans une borne deluxe de la série des taikans de Sega, équipée d'un siège d'un monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran.
Space Harrier connait de très nombreux portages sur ordinateurs personnels, consoles de salon, console portable, et téléphone. Le jeu est également réédité sur de nombreuses plates-formes, dans plusieurs compilations ou sous forme de remakes. C'est aussi le premier opus d'une série de jeux vidéo éponyme.
Les jeux de la franchise Space Harrier se déroulent dans un univers de science-fiction appelé Fantasy Zone aux couleurs psychédélique, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volant, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres. Space Harrier II se déroule quant à lui dans des visuels toujours colorés mais plus sombres que ceux des premiers opus. Le spin-off Planet Harriers ne se déroule pas dans la Fantasy Zone et son univers surréaliste comme ses prédécesseurs.
Nous sommes au beau milieu du mois de juillet 1985. Le soleil assomme Tokyo, tandis que les étudiants se ruent dans les salles d’arcade pour découvrir ce fameux Hang-On dont on parle tant. Yu Suzuki commence à coucher quelques idées personnelles sur papier. « Ce serait super de pouvoir marier jeu de rôle et 3D », se dit-il, lorsqu’une équipe voisine vient lui apporter un document de design de 100 pages. Tant pis pour ses envies d’aventure, une nouvelle mission l’appelle. L’équipe en charge de ce projet tourne en rond, les résultats ne sont pas au rendez-vous et c’est donc la valeur montante Suzuki qu’on appelle à la rescousse. Il est question d’un jeu d’arcade reproduisant des combats air-sol et mettant en scène un avion à décollage vertical (un Harrier). La borne devra quant à elle être proposée dans une version "taikan" avec un siège monté sur vérins.
Rapidement, notre créateur repère les failles du projet. Le fameux concept de l’Harrier est intéressant, mais reste trop difficile à développer avec les technologies de l’époque. En parallèle, la direction de Sega demeure frileuse à l’idée de lancer un shooter en 3D, les précédents essais n’ayant pas rencontré le succès escompté. Qu’à cela ne tienne, Yu Suzuki se rend au service marketing de l’entreprise pour avoir quelques explications.
- « Selon les retours des joueurs et de la presse, qu’est-ce qui n’allait pas dans Zoom 909 et nos précédentes productions du genre ? », demande-t-il.
- « La taille des cibles a été critiquée, il semblerait que les sprites des ennemis étaient trop petits et difficiles à viser », lui répond son interlocuteur.
Yu comprend donc que le projet n’est pas condamné, mais que son principe de base va devoir évoluer très largement. Autre élément abondant dans ce sens, d’après les utilisateurs ayant pu tester les premiers prototypes d’Harrier distribués dans les salles d’arcade, l’avion est trop gros et gène la visibilité.
"Je n’étais pas en charge du projet à l’origine, mais il était question d’un jeu qui utilisait un Jump Jet (ndlr : avion à décollage vertical) capable d’attaquer des ennemis au sol. C’est là que le projet m’a été confié. À cette époque, tous les jeux étaient en 2D et un Jump Jet nécessitait de gros efforts d’animation (par exemple, 64 images différentes juste pour le déplacement sur l’écran). Nous n’avions pas assez de mémoire pour le faire sérieusement. Si nous avions fait un avion pas plus gros que la taille d’un pouce, alors ça n’aurait pas été différent de Xevious (ndlr : shoot’em up de Namco sorti en 1982), ce qui n’était pas acceptable".
Au fil des semaines, le projet Harrier subit donc de profondes modifications, à commencer par son univers. Puisqu’animer un avion de manière fluide est trop compliqué, notre jeune chef d’à peine 27 ans décide de le remplacer par un humain, ce qui est plus facile à représenter. Mais comment conserver une forme de cohérence ? Ce personnage volant inspiré par le héros de l’anime Cobra ne se marie pas très bien avec les tanks qu’il mitraille… Aux grands maux, les grands remèdes, l’équipe invente un monde surréaliste peuplé d’immenses robots, de dragons et de champignons géants. « Welcome to the Fantasy Zone. Get ready ! », comme l’annonce la borne à chaque début de partie. Le résultat est une sorte de bazar étonnamment cohérent inspiré par les œuvres de Roger Dean, artiste ayant réalisé les pochettes du groupe Yes qui revient sur le devant de la scène à cette époque.
"Un homme volant n’avait du sens que dans un monde de science-fiction. Et pour ce qui est de la science-fiction, il y avait quelqu’un que j’admirais, Roger Dean, et qui avait réalisé les illustrations des albums du groupe de rock progressif Yes. Également, l’un des films que j’aime est L’Histoire Sans Fin. Je voulais créer un monde fantastique, m’inspirant de ce type d’éléments. J’imagine que ce qu’il restait de l’idée qu’on m’a proposée était juste le nom "Harrier". En dehors de ça, nous avons pratiquement tout changé (rire)".
Après avoir également retravaillé le gameplay pour apaiser les inquiétudes de la direction, Yu Suzuki livre son nouveau bébé sous le nom Space Harrier en décembre 1985. Six mois après avoir pris en main le projet, il voit les joueurs s’extasier devant cette nouvelle borne et notamment sa version DX équipée du siège monté sur vérins. Les sensations sont grisantes et la technologie Super Scaler déjà utilisée pour Hang-On fait à nouveau des merveilles. Dans son numéro 63, le magazine américain Computer + Video Games offre sa couverture au titre de Sega et le présente comme "un must pour les amoureux de l’arcade", tandis que les joueurs font la queue pour dépenser leurs piécettes.
Space Harrier est une série de jeux vidéo de shoot 'em up développée par Sega-AM2, puis Amusement Vision, et éditée par Sega, apparue en arcade en 1985, sur consoles Sega et sur ordinateurs. Alors que la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur contrôle un avatar qui tire sur ses ennemis arrivant de face par vagues, et peut courir sur le sol ou voler dans les airs. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédélique, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volant, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.
Space Harrier est le premier jeu de la série sorti en décembre 1985. C'est à l'origine un jeu réaliste doté d'un thème militaire en vue à la troisième personne dans lequel le joueur contrôle un avion de combat. Les contraintes techniques et de mémoire de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Le jeu est commercialisé dans une borne deluxe de la série des taikan de Sega, équipée d'un siège d'un monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran. Le jeu est un très gros succès en arcade et devient un jeu culte indiscuté.
Space Harrier devient une série à succès composée de plusieurs suites et un spin-off. En 1988, une première suite en trois dimensions stéréoscopique grâce aux les lunettes 3-D SegaScope, est publiée sur Master System sous le titre Space Harrier 3-D. Elle propose plusieurs niveaux inédits. Cette année-là, la suite intitulée Space Harrier II est publiée en arcade puis sur de nombreux systèmes, notamment sur Mega Drive, où elle fait partie des titres de lancement dans toutes les zones. En 2000, un spin-off de la série est édité en arcade sous le titre Planet Harriers. Ce spin-off fonctionne sur le système Sega Hikaru, et sur une borne assise double, qui permet de joueur en multijoueur à deux en coopération dans la même partie. Il n'intègre pas Harrier, mais de nouveaux personnages et un système de misssiles guidés couplé à un verrouillage de cibles. En février 2002, Space Harrier est adapté au Japon sur PC avec le gameplay de The Typing of the Dead, sous le titre Typing Space Harrier. Le jeu reste identique mais au lieu de tirer sur ses ennemis, le joueur doit taper correctement les mots qui lui sont proposés (en japonais), pour en venir à bout.
Space Harrier (スペースハリアー) est un jeu vidéo de type shoot 'em up développé par Sega-AM2 et commercialisé par Sega sur borne d'arcade en décembre 1985. Sur une surface plane sur laquelle la caméra réalise un scrolling vers l'avant, le joueur déplace le personnage joueur nommé Harrier qui, à l'aide de son canon qui lui permet de voler, fait face à des vagues d'ennemis et des objets de décor qu'il doit détruire. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction aux couleurs psychédéliques, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volants, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres.
Le jeu est conçu et produit par Yu Suzuki. Il reprend un projet existant mettant en scène un avion de combat. Cependant, les contraintes techniques et de mémoire de la plate-forme accueillant le jeu poussent Suzuki à le redéfinir pour l'adapter à un cadre fantastique centré sur un personnage humain propulsé par un réacteur. Suzuki s'inspire du travail de Roger Dean, et de l'univers du film L'Histoire sans fin, qu'il apprécie. Le jeu est commercialisé dans une borne deluxe de la série des taikans de Sega, équipée d'un siège d'un monté sur vérins hydrauliques, qui suit tous les mouvements de l'avatar à l'écran.
Space Harrier connait de très nombreux portages sur ordinateurs personnels, consoles de salon, console portable, et téléphone. Le jeu est également réédité sur de nombreuses plates-formes, dans plusieurs compilations ou sous forme de remakes. C'est aussi le premier opus d'une série de jeux vidéo éponyme.
Les jeux de la franchise Space Harrier se déroulent dans un univers de science-fiction appelé Fantasy Zone aux couleurs psychédélique, peuplé d'une faune et d'une flore étranges et hostiles, comme des rochers volant, des mammouths à un œil, des têtes de statues de l'Île de Pâques volantes, ou des extraterrestres. Space Harrier II se déroule quant à lui dans des visuels toujours colorés mais plus sombres que ceux des premiers opus. Le spin-off Planet Harriers ne se déroule pas dans la Fantasy Zone et son univers surréaliste comme ses prédécesseurs.
| L'Harrier, l'avion à décollage vertical qui a inspiré Space Harrier. |
Nous sommes au beau milieu du mois de juillet 1985. Le soleil assomme Tokyo, tandis que les étudiants se ruent dans les salles d’arcade pour découvrir ce fameux Hang-On dont on parle tant. Yu Suzuki commence à coucher quelques idées personnelles sur papier. « Ce serait super de pouvoir marier jeu de rôle et 3D », se dit-il, lorsqu’une équipe voisine vient lui apporter un document de design de 100 pages. Tant pis pour ses envies d’aventure, une nouvelle mission l’appelle. L’équipe en charge de ce projet tourne en rond, les résultats ne sont pas au rendez-vous et c’est donc la valeur montante Suzuki qu’on appelle à la rescousse. Il est question d’un jeu d’arcade reproduisant des combats air-sol et mettant en scène un avion à décollage vertical (un Harrier). La borne devra quant à elle être proposée dans une version "taikan" avec un siège monté sur vérins.
Rapidement, notre créateur repère les failles du projet. Le fameux concept de l’Harrier est intéressant, mais reste trop difficile à développer avec les technologies de l’époque. En parallèle, la direction de Sega demeure frileuse à l’idée de lancer un shooter en 3D, les précédents essais n’ayant pas rencontré le succès escompté. Qu’à cela ne tienne, Yu Suzuki se rend au service marketing de l’entreprise pour avoir quelques explications.
- « Selon les retours des joueurs et de la presse, qu’est-ce qui n’allait pas dans Zoom 909 et nos précédentes productions du genre ? », demande-t-il.
- « La taille des cibles a été critiquée, il semblerait que les sprites des ennemis étaient trop petits et difficiles à viser », lui répond son interlocuteur.
Yu comprend donc que le projet n’est pas condamné, mais que son principe de base va devoir évoluer très largement. Autre élément abondant dans ce sens, d’après les utilisateurs ayant pu tester les premiers prototypes d’Harrier distribués dans les salles d’arcade, l’avion est trop gros et gène la visibilité.
"Je n’étais pas en charge du projet à l’origine, mais il était question d’un jeu qui utilisait un Jump Jet (ndlr : avion à décollage vertical) capable d’attaquer des ennemis au sol. C’est là que le projet m’a été confié. À cette époque, tous les jeux étaient en 2D et un Jump Jet nécessitait de gros efforts d’animation (par exemple, 64 images différentes juste pour le déplacement sur l’écran). Nous n’avions pas assez de mémoire pour le faire sérieusement. Si nous avions fait un avion pas plus gros que la taille d’un pouce, alors ça n’aurait pas été différent de Xevious (ndlr : shoot’em up de Namco sorti en 1982), ce qui n’était pas acceptable".
| Space Harrier (1985) |
Au fil des semaines, le projet Harrier subit donc de profondes modifications, à commencer par son univers. Puisqu’animer un avion de manière fluide est trop compliqué, notre jeune chef d’à peine 27 ans décide de le remplacer par un humain, ce qui est plus facile à représenter. Mais comment conserver une forme de cohérence ? Ce personnage volant inspiré par le héros de l’anime Cobra ne se marie pas très bien avec les tanks qu’il mitraille… Aux grands maux, les grands remèdes, l’équipe invente un monde surréaliste peuplé d’immenses robots, de dragons et de champignons géants. « Welcome to the Fantasy Zone. Get ready ! », comme l’annonce la borne à chaque début de partie. Le résultat est une sorte de bazar étonnamment cohérent inspiré par les œuvres de Roger Dean, artiste ayant réalisé les pochettes du groupe Yes qui revient sur le devant de la scène à cette époque.
"Un homme volant n’avait du sens que dans un monde de science-fiction. Et pour ce qui est de la science-fiction, il y avait quelqu’un que j’admirais, Roger Dean, et qui avait réalisé les illustrations des albums du groupe de rock progressif Yes. Également, l’un des films que j’aime est L’Histoire Sans Fin. Je voulais créer un monde fantastique, m’inspirant de ce type d’éléments. J’imagine que ce qu’il restait de l’idée qu’on m’a proposée était juste le nom "Harrier". En dehors de ça, nous avons pratiquement tout changé (rire)".
| La mythique borne. |
Après avoir également retravaillé le gameplay pour apaiser les inquiétudes de la direction, Yu Suzuki livre son nouveau bébé sous le nom Space Harrier en décembre 1985. Six mois après avoir pris en main le projet, il voit les joueurs s’extasier devant cette nouvelle borne et notamment sa version DX équipée du siège monté sur vérins. Les sensations sont grisantes et la technologie Super Scaler déjà utilisée pour Hang-On fait à nouveau des merveilles. Dans son numéro 63, le magazine américain Computer + Video Games offre sa couverture au titre de Sega et le présente comme "un must pour les amoureux de l’arcade", tandis que les joueurs font la queue pour dépenser leurs piécettes.
mercredi 1 janvier 2020
Idée d'une organisation pour le Multivers - La Crimson Company
Dans le Multivers il est une organisation que craignent tous les êtres corrompus, la Crimson Company. Les membres de la Crimson Company (ils tirent leur nom des capes cramoisies qu'ils portent et agitent comme un badge de bureau) ont le pouvoir de rechercher la corruption, d'agir comme officiers de justice et de siéger en tant que juge si nécessaire (leur autorité est reconnue dans l'ensemble du Multivers - pensez à quelque chose comme l'ONU mais avec un réel pouvoir). La Crimson Company est une société de Rangers qui est constituée comme une guilde. La Crimson Company a bien des rôles, les Rangers livrent du courrier dans les zones dangereuses, aident les mondes, les villes en difficulté, protègent les peuples contre les monstres et les brigands, récupèrent des artefacts dans des endroits oubliés, etc...Ils doivent soumettre un pourcentage de leur richesse trouvée à la guilde ainsi que tous les objets magiques collectés.
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